La creación de StarCraft

Nadie podría negar el impacto que StarCraft tuvo en la industria de los videojuegos. Ya sea que te hayas encontrado haciendo un rush de Zerg a otros jugadores en línea o jugándolo años más tarde, o nunca más mirando una captura de pantalla, ya conoces este juego. StarCraft se ha convertido en sinónimo de juegos RTS y, en un momento en el que los desarrolladores aún intentaban descubrir qué se podía hacer con el género, fue un título estimulante que cristalizó mucho de lo que esperábamos de los juegos RTS.

A mediados de los años 90, esta era una empresa prometedora que se hacía un nombre: Warcraft había sido lanzado, su secuela más importante debía llegar a los estantes e incluso Diablo estaba en camino. Pero Blizzard todavía era una compañía pequeña, trabajando con un presupuesto justo para poder mantener sus puertas abiertas. No tenía los recursos que tiene hoy y estaba seguro de que StarCraft no iba a ser el juego para cambiar todo eso.

“Bueno, recién habíamos terminado de trabajar en Warcraft II”, recuerda Patrick Wyatt, uno de los programadores clave de StarCraft, “fue un producto que se presentó tarde”. E inmediatamente después hubo un deseo de continuar la franquicia y encontrar formas de pagar todos los salarios de las personas que todavía estaban trabajando”. Patrick alude ahora a la gran diferencia entre la industria y la industria actual, sugiriendo que los números de ventas a menudo era mucho más pequeño de lo que es hoy en día, y era más difícil sobrevivir. “Así que había un deseo de volver al próximo proyecto”, agrega. “Y entonces la idea era que algunas personas iban a partir y comenzar otro proyecto y luego algunas de las personas que no eran las líderes en Warcraft II se convertirían en líderes en StarCraft. StarCraft fue concebido como una especie de conjunto de expansión, y así es como lo describimos internamente… excepto que iba a ser un conjunto de expansión independiente. Por lo tanto, no reinventaría todo, y se haría en 12 meses “. Esto fue en 1995, con un lanzamiento planificado para 1996; una fecha en que el juego no saldría.

El tema de ciencia ficción del juego fue pensado desde el principio, dice Patrick, explicando que después de haber cubierto la fantasía con dos lanzamientos de Warcraft, ahora era el momento de algo diferente. Con Command&Conquer habiendo encontrado un gran éxito con su entorno militar moderno, estaba claro que había una opción para Blizzard desde el principio, por lo que inicialmente ‘Orcos en el espacio‘ era el objetivo principal del juego. “Fue como volver a imaginar lo que sucedería si el mundo de Warcraft acaba de llegar al espacio”, dice Patrick, “y la perspectiva era la misma, el estilo de arte era un poco diferente”. Se habían ido los verdes naturales y marrones de Warcraft alimentado por la fantasía, en su lugar, aquí Blizzard optó por algo más parecido al espacio, una horrible combinación de púrpuras rosas, azules brillantes y verdes chillones. Se destacó, sin duda, pero no en el buen sentido. Blizzard se vio víctima del desastre de la feria comercial cuando el equipo asistió al E3 1996 para descubrir que nadie era fanático de lo que sería el próximo juego de la compañía.

El estilo de arte a partir de E3 1996.

Fue un momento decisivo para StarCraft, uno que, por desalentador que fuera, impulsó al equipo. Pero el problema real no fue la negatividad con la que se encontró, sino la competencia que Blizzard se encontró enfrentando. Un juego en particular, recuerda Patrick, fue suficiente para ganarse al desarrollador algo de humildad: Dominion Storm. “Estaba justo al final del pasillo de nosotros y tenía una perspectiva isométrica completa, tenía una criatura que parecía un AT-AT Star Wars caminando, y se veía impresionante en términos de la tecnología y la obra de arte, y nos hizo sentir avergonzados de que estuviéramos en el mismo piso “.

Patrick explica que el equipo volvió a la mesa de dibujo después de eso. El desarrollo se reinició, y el equipo tuvo que trabajar duro para hacer de este un título que se destacara en la forma en que presumían que lo haría Dominion Storm. “Fue en realidad que ya no queríamos hacer algo que fuera solo una expansión”, dice Patrick cuando se le preguntó sobre el tipo de cambios que querían llevar a StarCraft después de mostrar su E3, “era para hacer algo que era va a ser épico en todos los sentidos, de la misma manera que Warcraft estaba tratando de impulsar cada límite. Si vamos a hacer un RTS basado en el espacio, queríamos que fuera realmente creíble y algo que los jugadores adorarían y algo de lo que estaríamos orgullosos. Y entonces no había un diseño oficial de lo que teníamos que hacer, era más como ‘solo tenemos que cambiar todo’ “.

Irónicamente, Dominion Storm, el juego que había sido una razón tan decisiva para que Blizzard fuera derribado y se sintiera presionado a revisar todo, se lanzaría más o menos un mes después de StarCraft. Un juego tan aparentemente robusto y listo para jugar en el E3 1996 aún tardaría más en desarrollarse y lanzarse. El problema, resultó con problemas en Ion Storm, pero hubo una sorpresa más grande para Patrick y el equipo de Blizzard. “A medida que Ion Storm comenzó a desintegrarse debido a problemas financieros y políticos”, explica Patrick, “los miembros de sus equipos de desarrollo se fueron para buscar otras oportunidades. De esta tripulación, Blizzard logró contratar a Mark Skelton y Patrick Thomas para el equipo cinemático de la compañía, donde trabajaron para producir algunas de las escenas épicas de Blizzard. En algún momento hablé con Mark y Patrick sobre cómo Dominion Storm nos pisó los talones, y nos contaron el secreto de Ion Storm: la demo era una película pretratada, ¡y las personas que mostraban la ‘demo’ solo pretendían jugar! Sería un eufemismo decir que estábamos atónitos; nos habían engañado para reiniciar StarCraft “.

Sin embargo, aunque esta presencia de E3 fingida de Dominion Storm puede haber engañado incluso a los desarrolladores de juegos de buena reputación, fue un catalizador que finalmente dio lugar a un vigor renovado para el proyecto de StarCraft. Lo que una vez fue pensado como un título rápido destinado a llenar un vacío en el calendario de lanzamiento de Blizzard se convirtió en un trato mucho más grande.

“Lo que sucedió en realidad fue nos enterramos en la construcción de Diablo en ese momento”, dice Patrick. Blizzard North estaba a punto de finalizar su RPG de acción de creación de género, y necesitaba un equipo de ataque para ayudarlo a alcanzar su fecha de lanzamiento prevista. “Un gran porcentaje del personal de Blizzard realmente comenzó a ayudar en eso, hasta que finalmente en diciembre de 1996, básicamente, todos en Blizzard ya no trabajaban en StarCraft y, de hecho, me mudé a Blizzard North temporalmente y estaba trabajando en un montón de cosas y había escrito el núcleo del instalador del juego. Pero tenía tanto que hacer que pensé: ‘Necesito ayuda con esto’, por lo que Bob Fitch [director técnico del juego], la última persona que trabajó en StarCraft terminó terminando el instalador para mí. Tuvimos cero personas en StarCraft, así que después de que Diablo saliera a venta, estábamos como ‘Oh, sí, este juego de StarCraft, deberíamos volver a eso’ “.

Fue durante este tiempo que Bob Fitch de hecho reescribió todo el motor del juego. Aprovechando el tiempo en que tan pocos desarrolladores trabajaban en StarCraft, tuvo la oportunidad de recrear todo, crear un motor que pudiera presentar todas las funciones que no podían con el viejo motor 2D Warcraft.

“Enero de 1997 fue el reinicio”, dice Patrick, “y fue, ‘Bien, reconstruyamos todo. Necesitamos volver a controlar nuestras decisiones de diseño’. Aunque trágicamente porque fue como, ‘Bueno, ahora el proyecto está atrasado, entonces tenemos que avanzar rápido’, por lo que había cosas que no hicimos que probablemente deberíamos haber hecho en ese momento. Más específicamente, uno de los mayores puntos débiles que tuvimos durante todo el desarrollo fue que teníamos un juego de mosaico 2D de arriba hacia abajo con mosaicos isométricos encima, en lugar de hacer un juego de motores de fichas isométricas que creaba todo lo demás es mucho más difícil “.

“Hizo que la creación de la obra de arte sea más difícil, hizo que pathfinding y AI, en particular, sean mucho más difíciles porque cuando tienes una línea diagonal que se descompone en estos cuadrados, todo se vuelve un poco irregular. El pathfinding, como lo demuestra la forma en que los Dragoons trabajan, fue solo un gran problema. “A pesar de la solución, fue suficiente para darle al equipo de StarCraft la oportunidad de cambiar el juego, hacer algo especial. El concepto de “Orcos en el espacio” fue abandonado y Chris Metzen, una de las figuras más importantes para todos los universos ficticios de Blizzard, vino a crear algo que era convincente. Esto significaba tres facciones diferentes para jugar, cada una jugando de forma muy distinta entre sí.

“De repente, cuando miramos hacia atrás en Warcraft II, una de las cosas que quedó clara después del hecho fue que los bandos eran en gran medida un equilibrio de piezas de ajedrez, donde se entrelazan mucho entre sí. Y está bien equilibrado, pero principalmente porque las unidades son muy similares entre sí en ambos lados “, dice Patrick. Y eso fue cierto para la mayoría de los juegos RTS en ese momento.

Si bien el precursor del género RTS fue Dune II, fue solo el próximo de Westwood, el mucho más conocido Command & Conquer, el que ofreció un vistazo a las diferencias entre dos facciones jugables. E incluso entonces las diferencias fueron mínimas. “Así que queríamos hacer algo en lo que pudiéramos hacer más de piedra-papel-tijera para carreras y para unidades”, explica Patrick, “y ser creativos y romper el tablero de ajedrez mentalmente”. Entonces, tres carreras nos atrajeron, y luego no vimos la necesidad de ir con cuatro. Solo tuvimos tanta gente y tanto tiempo que si intentas difundir tus ideas en más carreras, tus ideas se diluirán demasiado “.

Con los elementos centrales del juego, el desarrollo continuaría durante casi un año más, lanzándose en marzo de 1998 después de que gran parte del equipo había trabajado horas extremadamente largas durante toda su duración; después de todo, se suponía que se lanzaría en 1996. Blizzard, que seguía siendo fiel al enfoque del desarrollador tanto como ahora, sabía que era mejor retrasar un gran juego que lanzar uno sin terminar. Esto significaba que siempre había lugar para mejoras e innovaciones, y con el surgimiento de CGI, estaba claro que Blizzard quería estar a la vanguardia de este nuevo enfoque de la narración de historias si realmente presentaba algo que pareciera creíble.

“Definitivamente estábamos buscando mucho en lo que otras compañías de juegos estaban haciendo e inspirándonos en lo que hacían”, admite Patrick, “así que siempre fue una cuestión de cómo podemos tomar esto e ir al siguiente nivel. Quiero decir que habíamos empezado con Warcraft haciendo cinemáticas con solo dos personas, y fue increíble por su tiempo y los recursos limitados. Todo fue preparado en 8-12 semanas por dos personas para Warcraft, y comenzamos a tener más y más artistas cinematográficos que se unieron y crearon cosas que fueron realmente impresionantes de una manera que extendieron el juego. Contaron una historia y crearon una recompensa para las personas que jugaron en el juego para realmente entrar en el mundo, y no solo en la jugabilidad: había un mundo creíble detrás de él, por lo que parecía natural continuar con eso “.

Limitaciones todavía aplicadas, por supuesto. “Diré que solo teníamos un equipo cinemático realmente pequeño que hacía todo eso”, dice Patrick, “aprendiendo las herramientas (herramientas inadecuadas) y descubriendo cómo hacer para representar estas escenas. Ni siquiera teníamos granjas de renderizado, como que las construimos en los escritorios cuando las personas no los usaban a veces. Así que fue solo un gran desafío estar tan limitado de recursos en esa época “.

Esa devoción finalmente dio sus frutos. StarCraft fue lanzado con éxito inmediato, vendiendo 1.5 millones en su primer año antes de llegar a lograr 9.5 millones de copias vendidas en todo el mundo. Los críticos elogiaron el título, sugiriendo que era el estándar por el cual todos los juegos RTS se medirán. Hoy en día, el concepto de ‘Zerg-rush’ es bien conocido y referenciado, mientras que los elementos de diseño del juego aún prevalecen en prácticamente todos los juegos de estrategia en tiempo real desde entonces.

Pero más que nada, StarCraft es un juego que incluso ahora tiene una base de jugadores activos, una faceta soportada por su modo multijugador que ayudó a impulsar la popularidad del juego tanto en los EE.UU. y Europa como lo hizo, inesperadamente, en Corea del Sur donde, como resultado, nació el hogar del juego competitivo. Ahora, Blizzard está remasterizando StarCraft, presentando imágenes actualizadas y audio de alta definición. Por lo menos, Blizzard ahora ofrece el original sin pulir de forma gratuita, una oportunidad de revivir el clásico, independientemente de si lo has jugado antes o no.

Fuente: www.pcgamer.com

3 Replies to “La creación de StarCraft”

  1. warcos

    alguien por aca tiene la version remasterizada.. por que te dejan descargar el juego viejo .. pero si quieres actualizar a la version remast… hay que $$$ jejeje

    joder casi pierdo la carrera universitaria por estar metio en torneos de Star Craft..
    despues Dota, pero ya no hay casi tiempo para darme unso golpes .

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