Llega Unity 2019.3 con muchas nuevas mejoras y características

Unity Technologies anunció el lanzamiento de la versión más reciente de su motor gráfico, hablamos del Unity 2019.3, el cual ofrece más de 260 mejoras y añade nuevas características, siendo algunas de las más importantes implementar el High Definition Render Pipeline (HDRP), que elevará el techo gráfico en los equipos de sobremesa tope de gama y la nueva generación de consolas.

El HDRP se traduce en poder implementar un sistema de iluminación basada en la física, iluminación lineal, iluminación HDR, y una arquitectura híbrida configurable de iluminación, lo que permite crear juegos, demostraciones técnicas o animaciones con un alto estándar gráfico.

No podía faltar la implementación del RayTracing para simular de forma realista cómo se comporta e interactúa la luz con los materiales físicos, una nueva suite de herramientas 2D con renderizados dedicados para 2D (juego en forma de ejemplo), y otras mejoras

25 respuestas a «Llega Unity 2019.3 con muchas nuevas mejoras y características»

    1. Resident Evil usa uno propio. Y en un par de mese no se ha e un juego par un motor. De hecho, en desarrollo de juegos, el motor y las características soportadas usualmente está listo, a veces más den un año antes, luego sólo son correcciones o ligeras modificaciones. Cualquier cosa nueva queda ara despues

  1. sI ESTIMADO mAYKEL TE VAS A VOLVER CRAZY respetando todo lo que aprendo gracias a tus publicacione.

    El trazado de rayos puro es actualmente en escenas complejas por hardware una tarea casi infinita POR ELLO TODO SE HA PRETENDIDO RESOLVER POR PROGRAMACIÓN, logrando increibles simulaciones pero solo eso simulaciones que no acaban de ser reales reales.

    Por ello es admirable lo que supuestamente está haciendo NVIDIA y repito “SUPUESTAMENTE” al respecto desarrollando hardware dedicado al asunto y sin dudas un GOLPE inesperado para AMD.

    Este asunto de núcleos O HARDWARE dedicados no hace más que confirmar el avance en programación e ingenieria de esta compañia.

    Otra cosa Maykel no confundir en Ray Trasing con PBR (Physically Based Rendering) es una nueva e innovadora técnica que pretende aproximar los modelos de iluminación reales junto con la definición de características físicas de los materiales para generar escenas mucho más realistas.

    El día que un video juego se ejecute en PBR ya la inteligencia artificial habrá sido historia demostrada.

    Las representaciones visuales son los dolores de cabezas más grandes de la industria.

    Saludos y gracias T.A.D por sus debates, y a AMD y a Blender por haberme obligado a informarme de que NVIDIA va echando tiza.

    1. el Path Tracing es una forma especial de Ray Tracing, el limite entre los dos metodos es bastante borroso, la princiapl diferencia es como se lanzan los rayos, si deterministas o aleatorios

      El raytracing lanza un rayo por cada pixel (o varios, para mas calidad y hacer antialiasing), en cda superficie se calcula el angulo de incidencia y de reflexion/refraccion, asi como si esta o no oculuido con respecto a las fuentes de luz (sombras). luego desde ese punto de la superfice se lanzan mas rayos, segun las propiedasde es de la superficie pueden lanzarse 2 tipos principales, el reflejado, el refractado (o como el primer caso, muchos mas, para mas calidad). luego se calcula en cada interseccion visible desde la camara virtual la iluminacion, color, propiedadses se dibuja. el problema del raytracing es que es de complejidad exponencial, con cada rebote, si lanzas mas de un rayo,, y en cada rebote el aporte al resultado final es cada vez menor.

      El path tracing lanza los rayos inciales de la mism manera, pero los sigueitnes no se guian por las normales a las superficies, al menos hasta cierto punto, si no que se lanzan dentros de unos angulos limites en direcciones aleatorias, ademas que se lanza un solo rayo adicional (en pricipio, pero la idea real y necesaria es lanzar muchos, muchismos mas). Las sigientes operaciones sobre ests rayos con respecto a las propiedades de las superficiess y su relacion a las lueces es igual. la proxima diferencia es que al calcualr la iluminacion final de un punto se emplean funciones de radiancia, que definen como la superficie interacciona con la luz, pero lo mas simple es promediar todos los resultados. como los rayos son aleatorios, la imagen resultante es ruidosa , asi que o se lanzan mas rayos para ir ganando en precision, o se emplean algunos algoritmos especializados en reduccion de ruido. o para reducir ciertos partes del ruid mas malas, se aplica un poco de menos aletoriedad en direccion a las fuentes de luz. De hecho, los rayos mas importantes son los que llegan a una fuente de luz, directa o reflejada (esto es importante para la iluminacion global, pero es lo mas costoso). Cmo vez, el caso del path tracing, el coste viene en que como los rayos son aleatorios pueden no obtener informacion que aporte suficiente a un resultado final cercano al real, asi que es necesario realmente laznar muchos mas rayos en cada punto dde superficie impactada de una vez, o realizar iteraciones que vayan refinando el resultado final (como simepre vca quedando ruido, para que quede lo mejor posible so muhcos rayos o muchas iteraciones, o aplicar un reductor de ruido)

      Nvidia por ejemplo, aplica aqui un algoritmo espacio-temporal de reduccion de ruido, para empleando menor cantidad de rayos y asi reducir el enorme impacto en el rendimiento, y dar una imagen suficientemente buena. El Quake II RTX que sacaron hace un tiempo lo que usa es path tracing, pero ahi se puede hacer pues la complejidad de las escenas es muchism menos que las de juegos modernos, y asi y todo tien su impacto grand en el rendiminto posible a alcanzar, que por ejemplo, solo permiten dos rebotes de los “fotones” virtuales (rayos). y en las opciones puede configurarse cuantos rayos emplear, cuantas reflecciones, si usar o no el reductor de ruido (para ver como queda la cosa) etc

      Cosas que el path tracing permite hacer mejor son cosas como mejor iluminacion global, superficies semireflectivas, sombras suaves, causticas

    1. por que ladrones?
      DXR es un estandar parte de las versiones mas nuevas de DirectX 12. en DXR trabajan desde el inicio Microsoft, AMD, NVIDIA, INTEL, y otros. cada fabricante puede hacer su implementacion en soft y hard para cumlir con el api y ejecutar lo que se haga usandola.
      Que nvidia se apurara y sacara soporte y hardware dedicado, es otra cosa.

    1. no necesariamente, podiran enplear path tracing que tiene mas calidad que le raytracing debido a que emula los rayos de luz de manera mas realista y sin embargo consume muchisimo menos.

      1. Path Tracing es mucho mas lento para generar una imagen de igual calidad que con Ray Tracing.
        La ventaja que tiene es que pueden modelarse efectos fisicos de la luz mas avanzados y reliasta que lo que puede el raytracin puro

        Por su porpio funcionameinto requiere muchismos mas rayos y tiempo, o la escena es ruidosa
        Nvidia aplica aqui un algoritmo de reduccion de ruido, para empleando menor cantidad de rayos y asi reducir el enorme impacto en el rendimienmto, dar una imagen suficientemente buena. El Quake II RTX que sacaron hace un timepo lo que sua es path tracing, pero ahi se puede hacer pues la complejidad de las escenas es muchism menos que las de juegos modernos, y asi y todo tien su impacto grand en el rendiminto posible a alcanzar

  2. entonces con una rx 5700xt puedo implementar esa tecnologia es lo q me qieres decir te pongo esa tj pq es la q me compre y seria una gran noticia si con ese motor grafico pueda implementar el rtx en dx12 . estoy en lo cierto o estoy equivocado

    1. si AMD lo hace, habilitar DXR en las tarjetas que no tiene hardware dedicado especifico, como las RX5700Xt e inferiores, inclusos las de generacion anterior, si, puedes usarlo

      pero una correccion, RTX es el nombre de NVIDIA para su implementacion de DXR
      Si usas en un motor las coas especificas de RTX, solo te funciona en tarjetas NVIDIA compatibles, pero si se usa DXR a nivel estandar, funcionarias con todas las que sean compatibles de cualquier fabricante, dentro de los limites que se impongan

      Entiendes?

  3. mano pq i dice q biene con iplementacion de raytracing y tu sabes q pa eso ai q tener haware dedicado a eso como las targetasde nvidia a no ser q sea una simulacion del raytracing sin utilizar el hw dedicado de ser si ya veremos las comparaciones aver como se ven las 2

    1. Unity usa raytracing para calcular la iluminacion estatica de la escena durante el diseño, y por lo que recuerdo de su conferecnia del GDC2019 lo que usa es Radeon Rays, de AMD, pero que siendo opensource esta modificado para que funcionen bien en nvidia tambien.

      lo que añadieron ahora es soporte para DX12 DXR, el API de DirectX12 para hacer raytracing. que luego se ejecuta como cada fabricante lo implemente en su hardware

      en otras palabras, si ya lo tiene listo para produccion, pueden hacerse cosas para las NVIDIA compatible y para las futuras AMD compatibles (o retroactivas si lo haen tambien)

    1. ?¿¿?
      Unity?
      funciona en cualquier grafica de cualquier fabricante hecha en los ultimos 15 años, siempre y cuando uses un API compatible, igual que con tecnologias particulares

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