La historia de los juegos de estrategia

La historia de los juegos de estrategia por computadora comienza en mesas y tableros, amontonados dentro de armarios junto a esa vieja caja de Risk que cada hogar parece poseer. En el momento en que la estrategia dio el salto a las consolas y las computadoras, ya era familiar. Estos no solo se inspiraron en los juegos que la gente jugaba, en muchos casos fueron copias directas que se habían comprimido, a veces de manera incómoda, en una nueva plataforma.

En 1972, Invasion fue lanzado para la Magnavox Odyssey. Era Risk, esencialmente, pero con batallas parecidas a Pong que se libraban además de superposiciones que tenían que ser abofeteadas en el frente de la televisión. Además de las batallas, la invasión se jugó principalmente en un tablero físico, por lo que el juego de estrategia real no tuvo lugar en la consola. Las capacidades limitadas de la Odyssey terminaron en mostrar algunos cuadrados que podían moverse girando las perillas unidas a las pequeñas cajas que servían como controladores.

El éxito de microcomputadoras como el TRS-80 y Apple II inspiró una nueva ola de adaptaciones de mesa, encabezadas por Strategic Simulations Inc .. Así comenzó una cabalgata de juegos de guerra y más de unos pocos juegos de rol, que durarían alrededor de 20 años. El fundador Joe Billings había optado por la idea de hacer adaptaciones de los juegos de guerra existentes a los editores de mesa como Avalon Hill, pero no tenía seguidores. Eso no lo disuadió. El primer juego de SSI, Computer Bismarck, se parecía mucho al Bismarck de Avalon Hill. El editor lo notó.

Rápidamente, Avalon Hill comenzó a lanzar sus propios juegos en computadoras, compitiendo con SSI. La pareja produjo juegos de guerra con un impulso vertiginoso, pero SSI tomó la delantera temprano, lanzando 12 juegos en 1981. Algunos de estos juegos eran juegos de guerra de mesa con un componente digital (sus cajas llenas de fichas, mapas y manuales gruesos), pero otros, incluido Computer Bismarck, presentaba oponentes de IA y podía jugarse completamente en una computadora.

El Frente Oriental (1941), publicado por Atari en 1981, inmediatamente hizo que sus contemporáneos parecieran anticuados. Fue uno de los primeros grandes avances en los juegos de estrategia, presentando a los jugadores con un solo año de la Operación Barbarroja, la invasión alemana de la Unión Soviética, donde todo, desde la moral de las tropas hasta el clima jugó un papel importante. Era carnoso, complejo y aprovechó la plataforma en lugar de tratar de evitarla.

Atari había tenido dudas al principio. El diseñador Chris Crawford tuvo que pasar por el Intercambio de programas de Atari, que permitió a cualquiera enviar juegos que, de ser aprobados por Atari, se venderían en su catálogo de pedidos por correo. Se convirtió en uno de los juegos más exitosos de APX, lo que hizo que Atari reconsiderara inmediatamente su posición en la publicación de juegos de guerra.

Los juegos de guerra basados ​​en la Segunda Guerra Mundial no tenían el campo de batalla para ellos solos. Reach for the Stars de 1983 encargó a los jugadores dominar la galaxia con una economía poderosa y mucha tecnología de ciencia ficción elegante, no solo grandes flotas. Tenía la mayoría de las características distintivas de un juego 4X: explorar, expandir, explotar y exterminar, una década antes de que se acuñara el término. Reach for the Stars fue desarrollado por Strategic Studies Group, un estudio australiano de juegos de guerra, pero SSI y Avalon Hill también estaban jugando en el espacio. Cosmic Balance II de SSI y Andromeda Conquest de Avalon Hill contenían elementos 4X, pero se centraron principalmente en el combate.

Los juegos de estrategia todavía no se aventuraron demasiado lejos de sus raíces, pero a mediados de los 80 el paisaje era casi tan vibrante como lo es hoy. Al mismo tiempo, Reach for the Stars se convirtió involuntariamente en el primer juego 4X, Nobunaga no Yabou se lanzó en Japón, comenzando una gran serie de estrategia que continúa hoy. Dos años más tarde, el mismo desarrollador, Koei, lanzó Romance of the Three Kingdoms, otro gran asunto de estrategia, pero esta vez ambientado en un período histórico diferente, comenzando otra serie de larga duración que también sigue dando vueltas. Koei adoptó un enfoque holístico para la construcción del imperio, con cosechas y lealtad campesina tan importantes como los ejércitos.

No todos los conflictos involucraban ejércitos enfrentados. MULE enfrentó a los jugadores entre sí en un juego de codicia en una colonia fuera del mundo. El MULE epónimo, un lindo transportista inspirado en AT-AT, cosechó recursos que luego podrían usarse, venderse o acumularse. Había espacio para la cooperación, la competencia y un montón de puñaladas por la espalda, por lo que es un juego multijugador convincente para los pocos que lo compraron. En 2016, el diseñador de Civilization IV Soren Johnson desarrolló un sucesor espiritual considerablemente más exitoso, Offworld Trading Colony.

A lo largo de los años 70 y 80, Walter Bright trabajó intermitentemente en Empire, inicialmente inspirado en Risk. En 1983 lo lanzó comercialmente. Vendió dos copias. Bright lanzó una nueva versión para PC al año siguiente e Empire encontró su audiencia, junto con un editor en 1987. Como su inspiración, fue un juego de conquista, pero había indicios de administración, con las ciudades conquistadas encargadas de construir varias unidades. , de infantería a aviones, y una fase de exploración donde los jugadores podrían hacer retroceder la niebla de la guerra. El último tocó la fibra sensible con un par de diseñadores de estrategia, Sid Meier y Bruce Shelley.

MicroProse, fundada en 1982 por Sid Meier y Bill Stealey, no fue inicialmente un desarrollador de juegos de estrategia. Sus primeros tres juegos, todos diseñados por Meier, comprendían un caza de perros, un juego de plataformas y un tirador. Un año después, Meier lanzó su primer juego de estrategia, el Comandante de la OTAN. Al igual que el Frente Oriental, los generales de los sillones tenían que preocuparse por la moral y los factores externos, pero el Comandante de la OTAN tenía la arruina adicional de jugar en tiempo real.

Después del Comandante de la OTAN, Meier volvió a rebotar entre géneros, hasta que, en 1985, diseñó Crusade in Europe, su segundo juego de guerra y el primero de la serie Command. Se basó en gran medida en el Comandante de la OTAN, por lo que el legado del Frente Oriental continuó. Luego vinieron los piratas! y Acción encubierta e incluso más simuladores de vuelo, y en el camino los juegos comenzaron a recoger el nombre de Meier. No fue solo Acción encubierta, fue la Acción encubierta de Sid Meier. Para 1990, el nombre de Meier estaba pegado en muchas cajas, repartidas en muchos géneros. Él y Bruce Shelley acababan de terminar el titán de gestión, Railroad Tycoon. Meier estaba ansioso por hacer algo más grande. Administrar una compañía de trenes o mandar un ejército no era suficiente. La pareja tenía los ojos puestos en algo más grandioso: la totalidad de la historia humana. El nombre de Meier estaba pegado en muchas cajas, repartidas en muchos géneros.

Civilizatio fue un gigante. Generó mundos enteros en los que varias civilizaciones históricas se extendieron e inevitablemente chocaron. Pero no siempre fue contradictorio. Aunque Civilization pudo haberse inspirado en juegos de guerra como Empire, Meier y Shelley también buscaron juegos más pacíficos, como SimCity de 1989. Se trataba tanto de mejorar una civilización con maravillas y edificios como de desgarrar el mapa, aniquilando a todos. Podrías dedicarte a la diplomacia, investigar nuevas tecnologías o reformar tu gobierno. Mantuvo a la gente jugando durante un turno más, y luego otro. Y fue casi un RTS. Meier lo probó, pero finalmente descubrió que no era accesible. La civilización tenía tantos sistemas que los jugadores necesitaban entender, y un juego por turnos les dio más tiempo para analizar todo.

En solo unos pocos años, MicroProse lanzó una serie de juegos que definirían la estrategia durante décadas. A raíz de Civilization llegaron juegos como Master of Orion, el primer juego en recibir el apodo 4X. Hizo por el espacio lo que Civilization hizo por la Tierra, estableciendo una barra alta para futuras salidas espaciales. También hubo Master of Magic, que transpuso la fórmula 4X a un entorno de fantasía donde los magos construyeron ciudades, investigaron hechizos y disputaron mundos mágicos. Las batallas se desarrollaron en mapas isométricos, mientras que los magos eran como personajes de rol; eran mutables y capaces de aprender nuevos rasgos.

En 1994, MicroProse publicó UFO: Enemy Unknown, o X-COM: UFO Defense en Norteamérica, un elaborado juego táctico lleno de tensión de la Guerra Fría e invasiones alienígenas. Fue el último de una larga línea de juegos tácticos de Julian Gollop. Rebelstar, Laser Squad y Chaos: The Battle of the Wizards vio a Gollop experimentar con diferentes configuraciones y sistemas, pero si bien su influencia era visible en los ovnis, resultó ser mucho más ambicioso que cualquier cosa que haya sucedido antes.

Los jugadores corrieron X-COM, una unidad especializada en tratar con una amenaza extraterrestre. Hubo una capa de estrategia, el Geoscape, donde tuvo lugar el funcionamiento diario de la organización, y luego una capa táctica que se hizo cargo durante las misiones. No requería una pequeña cantidad de agilidad mental. En un momento estarías preocupado por la financiación, luego estarías al mando de un escuadrón de soldados que investigan un sitio de choque ovni. Fue duro, los soldados fueron asesinados o abandonados, y una sensación palpable de temor acompañó a cada misión.

El concepto original era una secuela de Laser Squad, con dos jugadores luchando en tiroteos tácticos por turnos. Pero MicroProse tenía que ver con los grandes juegos. Civilizaciones que duraron miles de años, extensos imperios espaciales, magos peleando en múltiples mundos: Laser Squad II no se ajustaba exactamente al proyecto. El primer cambio fue el tema, por sugerencia de MicroProse. Los ovnis estaban muy presentes. Para coincidir con el alcance de juegos como Civilization, Gollop y su hermano Nick, el co-diseñador de UFO, introdujeron el Geoscape y más arrugas en la gestión de la gran imagen. Ese elemento de gestión no solo hizo que el OVNI fuera más grande que los juegos anteriores de Gollop, sino que se volvió casi tan integral para la serie y sus imitadores como el denso combate táctico.

Una secuela de Civilization era inevitable. Había hambre de juegos de estrategia, y otras compañías ya habían hecho secuelas iterativas exitosas. MicroProse le dio luz verde. Civilization II, o Civilization 2000 como se llamaba originalmente, estableció la tradición de que cada juego tenga un diseñador principal diferente. Brian Reynolds, quien había diseñado previamente Colonization, un juego de estilo Civ de colonizar el Nuevo Mundo, se convirtió en el segundo diseñador principal de Civilization. Reynolds creó un nuevo árbol tecnológico, amplió el sistema de diplomacia y revisó por completo la interfaz. (Ed: Puedes leer la fascinante historia de los principales diseñadores de Civ en nuestro artículo sobre la historia completa de Civilization ).

MicroProse fue comprado por Spectrum Holobyte, y los nuevos jefes no estaban muy interesados ​​en Civilization II. Puede haber sido la secuela de un juego innovador, pero se comercializó a medias. Sin embargo, el boca a boca acudió al rescate. El segundo Civ fue un gran éxito, allanando el camino para aún más secuelas, spin-offs y, en un extraño caso de cambio de roles, juegos de mesa.

Meier, junto con Brian Reynolds y el futuro diseñador de Civilization III Jeff Briggs, dejaron MicroProse en 1996. Juntos fundaron Firaxis. Con su segundo juego, después de Gettysburg !, el incipiente estudio trazó el siguiente paso en la civilización. Incapaz de trabajar con la licencia de Civilization, Firaxis miró a las estrellas en busca de inspiración. Alpha Centauri se hizo cargo de donde terminó la Civilización, o al menos uno de los lugares donde podría terminar: las personas que abandonan la Tierra por una nueva vida en un mundo nuevo.

Fue, y sigue siendo, un notable juego 4X. Las naciones en guerra fueron reemplazadas por facciones complejas que se identificaron con ideologías, no con banderas. Mientras que los líderes de Civilization tenían la sugerencia de personalidad, las siete facciones de Alpha Centauri (14 con la expansión) y sus líderes habladores rezumaban carácter. Y fue bendecido con una flexibilidad sin igual. Podrías construir una comuna de ciencia aislacionista custodiada por soldados de élite, mejorados y escudos de taquiones, o de inmediato unirte a la humanidad, reunir el apoyo de las otras facciones e impulsar tu agenda en el Consejo Planetario.

El concepto de ciencia ficción abrió las puertas al transhumanismo, el control mental y las ciudades oceánicas, pero nunca fue gratuito. Guiado por una narrativa que condujo a la victoria final del juego, Transcendance, Alpha Centauri fue tan cohesivo como ambicioso. Puede que no haya sido un juego de Civ, pero fue más que un digno sucesor de Civilization II, y el pináculo de la estrategia por turnos de los 90.

Para encontrar los primeros juegos de estrategia que eran realmente distintos de sus antepasados ​​de mesa, tenemos que rebuscar en los anales de la estrategia en tiempo real. Si bien los juegos por turnos dominaron la estrategia a lo largo de los años 80, los precursores del RTS aparecieron ya en 1982, con Cytron Masters de SSI. Era un simple juego de tácticas en tiempo real donde los jugadores usaban la energía creada por los generadores para construir robots y luchar entre ellos, chocando en una pequeña rejilla llena de bunkers y minas. En combinación con juegos como Utopia, Modem Wars y OTAN Commander, sentó las bases para un nuevo tipo de juego de estrategia.

Herzog Zwei generalmente es aclamado como el primer RTS. Sin duda, es el primero que aún parece reconocible hoy en día, y es responsable de una multitud de pilares. Lanzado para Mega Drive de SEGA en 1989, presentaba un mech transformador que podía volar alrededor del campo de batalla como un jet, pero también convertirse en una unidad terrestre y vencer a los enemigos. Fue a través de este mech que los jugadores interactuaron con el campo de batalla, usándolo para transportar tropas entre bases y peleas, con el objetivo final de destruir la base enemiga. Las unidades podían recibir órdenes, enviándolas a patrullar un área específica, ocupar una base o atacar a un enemigo y cuando recibían daño, dependía del jugador curarlo. Tenía microgestión, una economía de recursos, bases y cada momento tenía lugar en tiempo real: era un RTS. Desafortunadamente, no fue muy exitoso.

A pesar de no prender fuego al mundo, el impacto de Herzog Zwei aún fue significativo. Influyó en los diseñadores de casi todos los RTS importantes de los años 90, y más recientemente se le atribuye ser un precursor del género MOBA. Existe una filosofía compartida que prioriza la velocidad y la movilidad, y, por supuesto, hay similitudes entre el robot de Herzog Zwei y los futuros héroes e invocadores. Todavía estamos a 14 años de la Defensa de los Antiguos.

Puede que Herzog Zwei haya puesto en marcha el RTS, pero fue Dune II de Westwood Studios, tres años después, lo que lo popularizó. El conflicto se enmarcó como una guerra por los recursos, con casas Atreides, Harkonnen y Ordos peleando por las especias, la droga alrededor de la cual orbita la serie Dune. La escasez impulsó la acción, obligando a las casas a competir por depósitos de especias que podrían convertirse en créditos, luego en edificios y luego en tropas. Fue una escalada constante, y todo el tiempo que pasaba dando vueltas era tiempo que tu enemigo estaba gastando para hacerse rico y fuerte.

En esta guerra, Westwood lanzó amenazas ambientales como los infames gusanos de arena y el clima de mierda de Dune, poderosas unidades específicas de facción, un mapa de campaña que te permitía elegir misiones: no todo era nuevo, pero era la primera vez que todas estas cosas tenían sido reunido en un juego de estrategia en tiempo real. El ciclo de reunión y expansión que se sentó en su corazón se convirtió en el modelo para casi todos los futuros RTS.

Dune II no desencadenó una avalancha de imitadores, pero en 1994 Blizzard lanzó su primer RTS, Warcraft: Orcs & Humans. Como Silicon & Synapse (y brevemente Chaos Studios), el desarrollador era conocido por los juegos de SNES como The Lost Vikings y Rock n ‘Roll Racing, pero al notar una escasez notable de seguimientos de RTS a Dune II, decidió llenar el vacío . Warcraft tomó los restos de construcción de bases, recolección de recursos y tiempo real de Dune II, pero lo colocó en medio de una guerra entre orcos y humanos en la tierra de fantasía de Azeroth.

El universo de Warcraft no puede ser contenido en un solo medio en estos días, y la historia de sus facciones en guerra e invasiones demoníacas está cubierta en libros, cómics, una película y, por supuesto, el MMO más popular del mundo. En 1994, Blizzard lo estaba volando. La historia de Warcraft se evocó en el último minuto, pero incluso entonces había una pizca del característico encanto irónico del universo y la subversión ocasional.

Junto a su campaña, Warcraft tenía un arma secreta: el modo multijugador en línea. Las escaramuzas se podrían combatir por LAN o en línea entre dos jugadores. Detrás de los orcos y caballeros había humanos desviados, astutos y engañosos. Mucho antes de que World of Warcraft encantara a millones de jugadores, Azeroth era un lugar amigable para jugadores múltiples. Orcs & Humans sienta un precedente, no solo para Blizzard sino para la mayoría de los desarrolladores de RTS. Blizzard seguiría siendo el maestro de este campo, sin embargo, construyendo mundos en línea y deportes electrónicos y comunidades repartidas en media docena de juegos constantemente actualizados.

El naciente género RTS podría haber parecido tranquilo cuando se lanzó Warcraft, pero dentro de los diseñadores de Westwood Studios estaban trabajando furiosamente en su propio seguimiento de Dune II. El resultado, que apareció en 1995, fue Command & Conquer. Inmediatamente has empezado a pensar en las escenas de FMV, ¿no? Incluso cuando Westwood tenía el presupuesto para escenas más elegantes, los FMV se mantuvieron. Es parte del ADN de Command & Conquer, pero originalmente se hizo por necesidad financiera, utilizando empleados de Westwood y un solo actor profesional.

La guerra entre el GDI (los buenos) y la Hermandad de Nod (los muy, muy malos) trajo consigo una gran cantidad de maravillosos juguetes nuevos para jugar. Vehículos furtivos, comandos explosivos, tanques lanzallamas: ambas facciones tenían sus unidades exóticas, aunque Nod se aventuraba más a menudo en lo extraño. La diversa lista de unidades y un ritmo más rápido aseguraron que, si bien Command & Conquer todavía se apegaba estrechamente al ciclo de juego de Dune II, completo con un nuevo recurso alienígena que esperaba ser cosechado, no estaba volviendo a recaudar demasiado terreno antiguo.

Blizzard respondió con Warcraft II: Tides of Darkness. Dado que estaba en desarrollo cuando Command & Conquer apareció en escena, pudo competir directamente con todas las elegantes mejoras que Westwood había introducido. También se pellizcaron algunas ideas. Command & Conquer te permite hacer clic y arrastrar el mouse para seleccionar varias unidades, al igual que Warcraft II. Command & Conquer tenía multijugador para cuatro jugadores, por lo que Warcraft II lo amplió a ocho. Blizzard también desarrolló un nuevo sistema de niebla de guerra que diferenciaba entre áreas que no había visitado y áreas que simplemente no estaban en su línea de visión. Las partes inexploradas del mapa estaban completamente cubiertas por la niebla de la guerra, mientras que las áreas que su facción había explorado pero que estaban fuera de su línea de visión estaban cubiertas por un filtro gris que ocultaba unidades y edificios.

Warcraft II también vio a Blizzard comenzar a tomar la historia más en serio. Chris Metzen, más tarde director creativo de Warcraft III, fue contratado como escritor. Ayudó a dar sentido al universo de fantasía de Blizzard, mientras también trabajaba en el diseño de la misión de Warcraft II. Westwood y Blizzard no solo estaban construyendo juegos de estrategia competitivos, estaban alimentando mundos.

Command & Conquer puede haberle enseñado a Warcraft una o dos cosas, pero Blizzard había aprendido bien sus lecciones. Warcraft II fue otro éxito para el estudio. Todos esperaban que Command & Conquer II los siguiera, pero en cambio Westwood retrocedió en el tiempo. Command & Conquer: Red Alert marcó el absurdo con un viaje en el tiempo Albert Einstein y una historia alternativa donde Hitler nunca llegó al poder y la Unión Soviética estaba a punto de tragarse Europa. Abrazó su ridícula vanidad con un gusto aún mayor que su predecesor, lo que resultó en que las facciones aliadas y soviéticas se jactaran de unidades y fortificaciones aún más inusuales y variadas. Había algo especialmente tranquilizador en tener una pared de bobinas de Tesla protegiendo su base. Eran geniales para eliminar insectos.

Hubo expansiones y puertos y más juegos de Warcraft y Command & Conquer a la vuelta de la esquina, pero los juegos de estrategia en tiempo real también florecieron fuera de esta rivalidad, así como por eso. Estaba el Dark Reign inspirado en Command & Conquer y sus complicadas reglas de línea de visión y terreno, mientras que Z eliminó audazmente el ciclo de recolección, e incluso juegos mediocres como KKnD estaban haciendo cosas interesantes con la automatización.

El legado de Dune II, incluso en 1997, era difícil de evitar, pero surgían nuevos juegos de otras ramas evolutivas. Total Annihilation da su propio giro a casi todo, desde la generación de recursos de transmisión hasta su poderosa unidad de comando multipropósito. Sí, en última instancia, todavía era un juego de adquirir recursos y usarlos para financiar un gran ejército que luego marcharías a una base y desatarías, pero ningún otro juego hizo que administrar toda esta infraestructura y el ejército que prosperaba en ella cargada de tensión. Se requirió planificación y retrospectiva y la fuerza de voluntad para evitar hacer todo lo posible y construir una fuerza gigantesca y, en última instancia, agotadora de energía de los robots asesinos. Un ingenioso sistema de física y un terreno en 3D fue solo la guinda del pastel. 1997 fue generalmente un gran año para juegos RTS más no convencionales. El Dugeon Keeper de Bullfrog mezcló la gestión, la construcción y los desechos en tiempo real en una quimera donde los jugadores vestían el manto de villano, criando una mazmorra y asesinando a héroes molestos. El cursor fue reemplazado por una mano que podía abofetear a los débiles diablillos y recoger monstruos, dejándolos en habitaciones o cerca de peleas. Para reclutar a estos monstruos, tenías que seducirlos a tu mazmorra proporcionándoles alojamiento y comida, y cada uno tenía que pagarse de tu tesoro. Los juegos de gestión y RTS ya tenían un montón de ADN compartido, y las diferentes capas demostraron ser complementarias. Y gracias a Dios fue divertido! Dirigir una mazmorra real suena bastante horrible, pero cuando está lleno de gallinas, personajes de cómic y héroes tontos, es mucho más apetecible.

Sid Meier y Bruce Shelley habían decidido no hacer de Civilization un RTS, pero con Age of Empires de Ensemble Studios, Shelley lo criticó. La escala era más pequeña y la línea de tiempo cubría la Edad de Piedra hasta la Edad del Hierro en lugar de toda la historia humana, pero los fundamentos estaban presentes. Había 12 civilizaciones históricas para elegir, tecnología para investigar, incluso maravillas que funcionaban de manera muy similar a la de Civilization. Pero donde Civilization era un juego extenso y de combustión lenta, Age of the Empires era una raza.

Con un ritmo acelerado y la recolección de recursos como una prioridad, los elementos de Civilization fueron eclipsados ​​en última instancia por sistemas inspirados en los gustos de Command & Conquer y Warcraft, aunque no cuando se trataba de combatir. Todo fue un poco desordenado, no fue ayudado por la mala orientación y las críticas de AI. Había muchas unidades diferentes, completas con muchas mejoras y progresión histórica, pero cuando los ejércitos realmente chocaron, no había mucho espacio para tácticas. Sin embargo, las comparaciones con juegos populares en ambos lados del pasillo de la estrategia y el gran escenario histórico sirvieron bien, generando una serie y muchos admiradores.

Blizzard se estaba tomando su tiempo con su próximo RTS. Azeroth había sido cambiado por un entorno de ciencia ficción también bastante familiar, pero por lo demás se acercaba demasiado a Warcraft. La retroalimentación inspiró a Blizzard a hacer una remodelación seria, un proceso que tomó dos años más y finalmente le dio al mundo StarCraft en 1998. Abrió nuevos caminos en todas partes, con su diseño de misión, su historia y especialmente en la forma en que atrapó a los jugadores. punto donde el original todavía tiene una comunidad próspera hoy y sigue siendo un fenómeno en Corea del Sur. Sin embargo, su mayor logro fue la magia con la que trabajó con asimetría.

StarCraft estableció tres facciones extremadamente distintas entre sí. Los terranos, protoss y zerg construyeron, se reunieron y lucharon de manera diferente, y cada uno poseía una lista de unidades completamente única. Equilibrar era una tarea monumental, pero Blizzard siguió retocando y jugando incluso después del lanzamiento, algo que la compañía continúa con sus juegos hoy, tratando de hacerlo bien. Esta asimetría y equilibrio afinado engendraron una escena competitiva que persiste incluso ahora.

La gente había estado esperando una secuela del Command & Conquer original desde 1995, pero estaba tardando más de lo que Westwood, que había sido adquirido por Electronic Arts, anticipó. Hubo retrasos, se cortó el contenido y no fue hasta 1999 que Command & Conquer: Tiberian Sun reavivó el conflicto entre GDI y Nod. Era un RTS llamativo pero familiar, lleno de divertidas unidades de ciencia ficción y un sistema de iluminación que lo hacía lucir increíblemente hermoso. La expansión, Firestorm, fue el último RTS de Westwood en la serie Tiberium. Siguió una alerta roja más, luego una nueva versión de una nueva versión de Dune II. Los juegos finales del estudio fueron un tirador equivocado, Command & Conquer: Renegade, y un MMO, Earth & Beyond.

Westwood fue víctima de los sombríos años 00, y no el único, pero al ’99 todavía le quedaban algunos trucos, entre los que se encontraba Homeworld. El increíblemente hermoso RTS espacial de Relic fue el primer juego de estrategia verdaderamente 3D. No estabas atrapado mirando un mapa desde una perspectiva; puedes precipitarte por el espacio, siguiendo a tus luchadores mientras se abren camino entre enemigos, o dar un paso atrás y simplemente empaparte de la galaxia. La forma en que los barcos se movieron y lucharon convirtieron las batallas en impresionantes actuaciones de ballet, acompañadas de una banda sonora excepcional. Era un juego de gran escala elevado por pequeños detalles. La minería, la construcción de naves y los combates seguían siendo las tres principales prioridades, pero la arena espacial hacía que incluso lo familiar pareciera novedoso.

A finales de los 90, los diseñadores habían estado luchando para desbancar a los titanes, prometiendo que la próxima gran Civilization o Age of Empires o Command & Conquer estaba a la vuelta de la esquina. Esa táctica tuvo rendimientos decrecientes; Las guerras ya se habían ganado. La incómoda marcha hacia el 3D había comenzado, y al no poder confiar en las viejas fórmulas, los diseñadores comenzaron a buscar inspiración en otros géneros. Se avecinaba un momento tumultuoso.

Algunos de los títulos más influyentes de los juegos de estrategia se desarrollaron para consolas, pero para el año 2000 el género había sido sinónimo de PC durante una década. El lanzamiento de la PlayStation 2 vio a más y más personas alejarse de sus PC, lo que llevó a Microsoft a hacer la Xbox, que apareció al año siguiente. Podría haber parecido una PC, pero cuando se trataba de juegos de estrategia tradicionales, era un entorno tan hostil como cualquier otra consola. La audiencia se estaba reduciendo, los editores se estaban volviendo cada vez más reacios al riesgo y los jugadores se unían en torno a franquicias incondicionales.

De esto surgieron rarezas, híbridos, spin-offs y más experimentos con mapas y cámaras 3D, como el juego de tácticas en tiempo real de Massive Entertainment, Ground Control. Al igual que el Mundo natal de Relic, te dio rienda suelta a la cámara, permitiéndote alejarte para tener una visión general de la batalla, aunque no tan lejos, dada la escala más pequeña, y luego hasta tus unidades de ciencia ficción. observándolos desde el nivel del suelo mientras bombardeaban fortificaciones enemigas o asaltaban bases. Se veía genial, y contaba con muchas otras características notables, como el terreno 3D que podría modificar la precisión, el follaje que podría ocultar tropas y unidades personalizables.

Al mismo tiempo, Shiny Entertainment introdujo el mundo a Sacrifice. En otra realidad, Sacrifice probablemente sea aclamado como un RTS importante e influyente, pero por alguna razón estamos atrapados en el que es más una curiosidad brillante e ignorada. Con una biblioteca que incluía Earthworm Jim y MDK, los juegos de Shiny eran típicamente extraños e inventivos, pero el estudio nunca había trabajado en nada parecido a un juego de estrategia. Eso podría haber sido una ventaja, ya que Sacrifice destrozó las convenciones de RTS.

Sacrifice no se parecía en nada a un RTS, tomando prestada su perspectiva de juegos de acción en tercera persona y manteniendo la pantalla desordenada. Los jugadores controlaban directamente a un solo personaje, un mago, que podía lanzar hechizos apocalípticos y convocar a todo tipo de unidades mágicas y coloridas. Las criaturas convocadas seguían al mago, y podían recibir órdenes o formarse. En lugar de preocuparse por los recursos, los edificios y los grandes ejércitos, todas sus preocupaciones estaban justo frente a usted: el mago y su tripulación de extraños secuaces. Y se veía increíble por el momento. Era un paisaje onírico surrealista y roto que parecía haber salido del cerebro de Salvador Dalí o Hieronymus Bosch. El diseño de la unidad era igual de extraño, con una gran colección de bestias extravagantes que podrían lanzarse a la batalla.

Al igual que los juegos de guerra de los años 70 y 80, los juegos de cartas coleccionables se han vuelto cada vez más digitales. Algunos, como el popularmente popular Magic: The Gathering, comenzaron como juegos físicos antes de que surgieran spin-offs digitales, mientras que otros, como Hearthstone, se desarrollaron como videojuegos desde cero. Si bien la configuración, las reglas y la mecánica a menudo difieren mucho entre ellos, estos juegos adyacentes a la estrategia obligan a los jugadores a crear mazos de ejércitos, héroes, edificios, hechizos o simplemente conceptos amplios. También han aparecido híbridos, como Card Hunter, que combinó juegos de rol de mesa con CCG y combate táctico, y el próximo Artifact de Valve, inspirado en Dota 2.

Estos nuevos juegos de estrategia plantearon preguntas interesantes sobre qué ingredientes realmente necesitaba el género para tener éxito, y qué podría descartarse o reconsiderarse. Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, por ejemplo, preguntó si realmente necesitábamos un control directo. En lugar de comandar unidades, los jugadores tuvieron que tentar a los héroes para que establecieran una tienda en su ciudad proporcionando las instalaciones adecuadas, y luego alentarlos a ir y resolver problemas cercanos creando misiones y recompensas. Esencialmente, eras un Dungeon Master, enviando héroes a aventuras para explorar una nueva parte del mundo o asesinar a algunos monstruos molestos.

Las franquicias establecidas se estaban volviendo más pequeñas, pero aún notables, sacudidas. Age of Mythology aplicó la fórmula Age of Empires a antiguos mitos y leyendas, arrojando monstruos, magia, dioses y héroes a la mezcla. Command & Conquer: Generals, el primer juego posterior a Westwood de la serie, cambió el escenario a otra crisis de futuro cercano, abandonó los cosechadores y se volvió 3D. Civilization también había regresado a casa con su creador después de un drama, un litigio y Civilization: Call to Power de Activision. Civilization III demostraría ser una entrega divisiva, pero también introdujo el sistema cultural, cambiando las formas en que las civilizaciones podrían expandirse y abriendo nuevos caminos hacia la victoria que no involucraban la conquista.

En 2002, Blizzard regresó a Azeroth con una historia de entrantes poco probables, ejércitos demoníacos y héroes superpoderes. Warcraft III: Reign of Chaos fue una epopeya de fantasía no solo impulsada por ejércitos y recolección de recursos, sino también por personajes comprensivos y multifacéticos cuyas historias continúan desarrollándose hoy en día. La trama en realidad comenzó como un juego de aventuras, Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Con él, Blizzard quería trazar la vida de Thrall, el eventual líder de una de las facciones de Warcraft, la Horda. Finalmente se archivó, pero la historia de Thrall obtuvo una segunda vida en Reign of Chaos.

La importancia de estos héroes fue más allá de la narrativa. Cuando Warcraft III se anunció por primera vez en 1999, era un juego de rol de estrategia, que recordaba a King’s Bounty o Heroes of Might and Magic. Muchos de los elementos de RPG terminaron en el piso de la sala de corte, pero el papel de los héroes persistió. Los héroes eran unidades poderosas que crecían a medida que ganaban experiencia, desarrollando nuevas habilidades prácticas. También podrían equipar equipo mágico e incluso hacer compras para darles una ventaja. Claro, estaban rodeados de pequeños ejércitos y luchaban en una guerra mundial, pero estos eran héroes RPG aventureros.

Sin duda, todavía era un RTS, pero en medio de toda la construcción de bases y la gestión de tropas, el diseño de los juegos de rol fue un guiño, como las misiones y los enemigos NPC que eran hostiles a cada facción. Como habían persistido en todos los demás cambios, no eran novedades; fueron construidos en los cimientos del juego. Gracias a estas innovaciones, así como al brillante equilibrio y al diseño inteligente de la misión de Blizzard, Warcraft III y su expansión, el Trono Congelado, se convirtieron en juegos de estrategia fundamentales.

Frozen Throne marcó el final de Warcraft, al menos como una franquicia de estrategia. El éxito crítico y comercial de Warcraft III, en lugar de allanar el camino para aún más juegos de estrategia en tiempo real, preparó el escenario para su sucesor MMO, World of Warcraft. Sin embargo, su legado estratégico es igual de importante, ya que Warcraft III es al menos parcialmente responsable del nacimiento de arenas de batalla en línea para varios jugadores, o MOBA.

Defense of the Ancients fue un mod de Warcraft III que les dio a los jugadores el control directo de su héroe, y nada más. Frozen Throne marcó el final de Warcraft, al menos como una franquicia de estrategia. Los ejércitos y las bases seguían siendo integrales, pero no había construcción, ni se podía mandar a estos ejércitos; en cambio, marcharon automáticamente por los carriles, atacando torres enemigas o cualquier otra unidad con la que se encontraran, hasta que llegaron a la base enemiga. Defence of the Ancients se basó en un mapa personalizado de StarCraft, Aeon of Strife, pero utilizó los sistemas de héroes RPG de Warcraft III para crear el plan para la gran mayoría de MOBA que seguiría a su paso.

Aunque la popularidad de Defense of the Ancients tardaría varios años en inspirar imitadores comerciales y sucesores espirituales, otros modders de Warcraft III desarrollaron muchas variantes. Kyle ‘Eul’ Sommer desarrolló el mod original, pero cuando Sommer dejó de actualizar su versión, los nuevos mods llenaron el vacío. DotA: Allstars intentó capturar lo mejor de este floreciente género de mods, arrojando una variedad de héroes de múltiples variantes en un solo mapa. Allstars creció y finalmente pasó a manos del eventual diseñador de League of Legends, Steve ‘Guinsoo’ Feak.

Feak desarrolló muchas características nuevas, héroes y artículos, pero quizás lo más importante que salió de Allstars fue su comunidad competitiva. Los torneos comenzaron a comenzar, el foro era una actividad constante, y el mod siempre estaba siendo modificado y equilibrado por un equipo en crecimiento y una comunidad rápida para dar su opinión. La popularidad de Allstars no tenía precedentes, y se ubicaría en la cima de la lista hasta 2009, cuando se lanzó League of Legends. La secuela independiente de Valve, diseñada por otro modificador de DotA, generalmente conocido como IceFrog, siguió poco después.

Total War marchó al campo de batalla de la estrategia en 2000, combinando gran estrategia y gigantescas batallas tácticas en tiempo real con escenarios históricos auténticos. Shogun: Total War puso en marcha la pelota, aunque fue un juego casi diferente del que dio origen a la serie. Creative Assembly había estado desarrollando títulos de EA Sports cuando tuvo la oportunidad de trabajar en un nuevo título para el editor; El problema era que tenía que ser una victoria fácil. A finales de los años 90, la estrategia en tiempo real no podía parecer algo más seguro, por lo que el estudio comenzó a trabajar en su primer RTS.

Shogun creció rápidamente más allá de las expectativas. Con sus campos de batalla en 3D, miles de guerreros y una cámara desencadenada, parecía muy alejada de una imitación de Command & Conquer. Una vez que el equipo se decidió por la era de Sengoku y un enfoque de combate que era tanto histórico como táctico, se trajo a un historiador militar para asegurarse de que todo se sintiera bien. La regla de autenticidad de Creative Assembly sobre la precisión se estableció desde el principio, por lo que Shogun no estaba comprometido con la historia, pero era lo suficientemente convincente.

La capa de campaña fue una adición posterior. Los recortes en tiempo real necesitaban algo para unirlos, pero en lugar de construir una campaña lineal que llevara a los jugadores de una batalla a la siguiente, Creative Assembly elaboró ​​un mapa de Japón lleno de provincias, fortalezas y facciones en guerra. Todas las grandes decisiones estratégicas tuvieron lugar en este mapa por turnos, desde la diplomacia hasta el movimiento de tropas. Con esas dos capas combinadas, Total War tenía su fórmula.

Medieval: Total War siguió en 2002, expandiendo el tamaño del ejército a la friolera de 10,000 tropas y estableciendo las guerras en medio de un mapa masivo de Europa y Medio Oriente. Medieval también introdujo asedios, aunque con un éxito mixto. Del primer trío de juegos de Total War, es la tercera y última entrada que agita los corazones. Roma: Total War es donde la serie comenzó a ponerse densa, con sus guerras civiles y misiones del Senado y árboles genealógicos. Ya no era un tablero inspirado en el riesgo que unía peleas, sino un complicado mapa en 3D respaldado por características mejoradas de comercio y administración. Aunque la pelea táctica siguió siendo la estrella, fue la primera campaña que parecía que podría existir como un juego independiente.

Había una buena razón por la cual las batallas siempre estaban en el centro de atención, por supuesto. Se veían increíbles. Los nuevos modelos 3D hicieron que los ejércitos parecieran cosas reales y tangibles, y cuando estos ejércitos chocaron, no parecía otro juego. Era casi posible sentir el impacto de estas acusaciones, especialmente cuando involucraban a elefantes de guerra atronadores y muchos, muchos desafortunados soldados arrojados al aire. En los 14 años transcurridos desde entonces, las batallas de Total War se han vuelto cada vez más sorprendentes, pero Roma todavía se ve increíblemente impresionante.

Aunque aparecían todos estos híbridos, Relic pudo demostrar que todavía había espacio para un RTS más resuelto. Después de una segunda salida espacial con Homeworld 2, el estudio se dedicó a dar vida al sombrío universo del 41º milenio. Warhammer 40,000: Dawn of War se arrojó a los Marines Espaciales, Eldar, Orks y Chaos en los miserables campos de batalla de Tartarus. El nombre debería haber sido un regalo muerto.

Siempre hay un nuevo juego de Warhammer, ya sea que esté inspirado en el universo de fantasía o en su hermano de 40K, y no es sorprendente que muchos de ellos hayan sido juegos de estrategia. La licencia no siempre se ha usado bien, pero hay variedad. Incluso en los últimos años hemos visto tácticas claustrofóbicas por turnos como Space Hulk, juegos de guerra masivos como Warhammer 40,000: Armageddon, gran estrategia en forma de Total War: Warhammer, e incluso un juego 4X, Warhammer 40,000: Gladius, que reinventaba el género sin diplomacia. Si tienes una idea para un nuevo juego de Warhammer, dale un grito a Games Workshop; probablemente te permitirá echarle un vistazo.

Relic mantuvo muchos de los conceptos del juego de mesa duradero de Games Workshop, doblándolos alrededor de un RTS de ritmo rápido. Sus recursos RTS típicos, por ejemplo, no figuraban en Warhammer 40,000; enviar unidades de recolección o jugar con su economía no estaba realmente de acuerdo con el entorno hiper-agresivo. Dawn of War utilizó más recursos para empujar a los jugadores al conflicto. Se requirieron puntos de solicitud para derribar edificios y reclutar escuadrones, pero en lugar de reunirse, estos se generaron capturando y manteniendo puntos estratégicos.

El pequeño número de puntos estratégicos aseguraba que hubiera un suministro interminable de batallas animadas. En lugar de agacharte y proteger tu base, tenías que atacar, ordenando a tus escuadrones que viajaran por todo el mapa, no solo para encontrar ubicaciones estratégicas, sino para reforzarlas, protegiéndolas de los ataques enemigos. Un sistema de moral y cobertura también se abrió paso desde el juego de mesa. Era una capa táctica que requería un poco más de pensamiento y un poco menos de gritos: “¡Sangre por el Dios de la Sangre!”

Con Company of Heroes, Relic cambió los sombríos campos de batalla de Tartarus por Normandía. Relic corrió con las cosas que habían diferenciado a Dawn of War. Y corrió lejos. La moral y la cobertura se refinaron hasta el punto en que jugar un RTS sin estos sistemas de repente parecía loco. Cada escuadrón era un grupo blando y vulnerable de soldados que podían ser eliminados en cualquier momento, o quebrados y forzados a huir por sus vidas. Pero con el comandante correcto, podrían hacer cosas maravillosas.

Un tanque puede ser capaz de hacer un trabajo corto de algo de infantería, pero esconde a los soldados de pie detrás de una pared, espera a que pase ese tanque y obtendrás una oportunidad en sus puntos débiles. O el tanque podría romper la pared y matar a todos tus muchachos. El motor de física Havok alimentó los mapas destructibles de Company of Heroes, por lo que las unidades no podían ponerse demasiado cómodas. Afortunadamente, la cubierta siempre estaba claramente marcada, no solo mostrándole dónde podían buscar protección sus unidades, sino exactamente qué tan protegidas estarían. También hubo una delineación inusual entre tropas y armas. Un escuadrón débil de fusileros, por ejemplo, podría capturar un arma antitanque, dejándolos encerrarse en una carretera por su cuenta. La infantería podría recoger armas abandonadas y arrebatarlas de los enemigos, haciéndolas extremadamente versátiles.

Company of Heroes a menudo parecía más un juego de guerra a nivel de escuadrón que un RTS, evocando a jugadores como Close Combat en lugar de Command & Conquer. Incluso había líneas de suministro, aunque estaban muy abstraídas. Al igual que Dawn of War, los jugadores lucharon por los puntos de captura, pero cada punto estaba conectado al resto, simulando una línea de suministro. Eliminar solo una parte de la cadena podría destruir la economía de otro jugador y forzar otra confrontación. No era como sacar a un segador enemigo: la única forma en que podían arreglarlo era retomando esa ubicación, incluso si parecía inútil. Hubo un verdadero drama detrás de las batallas.

Company of Heroes se basó en gran medida en Band of Brothers, la miniserie de HBO de 2001, y estaba llena de la atmósfera del espectáculo. Las ruinas del campo y las aldeas de Normandía eran diferentes a cualquier otro campo de batalla. Cada mapa era elaborado, dinámico y, por supuesto, increíblemente peligroso, lleno de lugares para que los francotiradores y los equipos de morteros se escondieran. También era emocionalmente resonante. Las carreteras con marcas de pozos, las ciudades europeas destruidas, los hombres aterrorizados que intentaban escapar del fuego de las ametralladoras, incluso cuando era explosivo y emocionante, una nube melancólica se cernía sobre todo.

El enfoque único de Total Annihilation para los juegos de estrategia en tiempo real en los años 90 no condujo a muchos imitadores, posiblemente por eso Chris Taylor decidió hacer un sucesor espiritual de su propio juego. El Comandante Supremo tomó la base de Total Annihilation y luego la hizo más grande. Enorme. No es de extrañar que haya sido uno de los primeros en adoptar el soporte de doble pantalla. Los últimos años han visto un mayor anhelo por un juego de estilo de aniquilación total. La aniquilación planetaria, con sus conflictos en los sistemas solares, aumentó la escala, pero perdió algo al tratar de atraer a la multitud de deportes electrónicos. Ashes of the Singularity de 2016 fue el último de la línea, aunque es de esperar que no sea el último.

No fue suficiente para frenar, y mucho menos detener, el declive del RTS. Todavía aparecían títulos notables, pero con mayor frecuencia eran secuelas y sucesores espirituales. Un año después del lanzamiento de Company of Heroes, vimos resucitar Total Annihilation en forma de Supreme Commander, diseñado por el creador original Chris Taylor, mientras que Massive Entertainment siguió a Ground Control 2 con el magnífico World in Conflict. Los juegos de estrategia en tiempo real todavía estaban vivos, pero solo. Hoy en día, el RTS más popular sigue siendo StarCraft II, que se lanzó en 2010. Sus excelentes expansiones y su gran soporte multijugador son responsables de su longevidad, y ayuda a que presente algunos de los mejores diseños de misión de Blizzard, pero aún es muy familiar.

En otras partes del género de estrategia, las personas podían satisfacer algunos de sus antojos por turnos con Total War, pero la construcción de imperios ya no era lo que solía ser. Wargames se había convertido en un nicho satisfecho por unos pocos editores especializados. En el reino 4X, la esperada secuela de Master of Orion II comenzó a gruñir decepcionado en 2003, y aparte de algunas excepciones como Galactic Civilization, los nuevos títulos se hicieron cada vez más difíciles de encontrar.

Había puntos brillantes en medio de la penumbra. En 2005, Civilization IV vio al diseñador Soren Johnson reevaluar todo, hasta los cimientos de la serie. Además de ser el primer juego de Civilización 3D, también fue el primero en construirse desde cero como un juego multijugador. Introdujo unidades actualizables, un sistema religioso y modificaciones más accesibles, dándole una segunda vida como plataforma no solo para nuevos escenarios, sino para juegos completamente nuevos. Civilization IV marcó el comienzo de una nueva generación de juegos de Civilization, con sus sucesores con rediseños aún más audaces.

Forjar un imperio no tenía que tener lugar paso a paso, por supuesto. Sins of a Solar Empire hizo un gran caso para los juegos 4X para sumergir sus dedos del pie en la acción en tiempo real, combinando la gestión del imperio con hermosas batallas espaciales RTS. Podrías correr rápidamente entre comandar una flota de barcos, sitiar un puesto avanzado y mundos gobernantes, sin problemas. Y donde otros juegos 4X podían ser lentos, Sins of a Solar Empire tenía el ritmo y la agresión de un RTS. Se podían forjar alianzas, pero la conquista siempre estaba en la mente de todos.

A lo largo de los años 2000, Paradox Development Studio había estado creando algunos de los juegos de gran estrategia más complejos y densos. Todos ellos se jugaron en tiempo real, pero con controles de velocidad y un uso liberal del botón de pausa. Los años podrían pasar volando en el juego, pero igualmente podría pasar horas sin avanzar en absoluto, obsesionándose con los acuerdos comerciales y los complots de asesinatos con la nariz enterrada profundamente en los menús. La serie Europa Universalis, ambientada a finales de la Edad Media, es el buque insignia del grupo y les da a los jugadores control sobre el destino de una nación histórica a través de los siglos. Hay que hacer malabarismos con la economía, junto con guerras, ambiciones coloniales, crisis religiosas, guerras civiles y relaciones políticas con innumerables otras naciones en todo el mundo.

El éxito de la primera Europa Universalis impulsó a Paradox a crear más juegos geniales de estrategia, incluidos Hearts of Iron, ambientados durante la Segunda Guerra Mundial, y Victoria, que afinó la revolución industrial y los dramáticos cambios políticos y sociales que trajo la era con eso. Todos ellos eran simulaciones liberadoras que permitían a los jugadores trazar su propio curso a lo largo de la historia, creando realidades alternativas extrañas que solo tenían sentido si leía el informe posterior a la acción. También eran increíblemente rudos, con errores y una pesadilla para los recién llegados.

Con un nuevo motor y una capa adicional de esmalte, Crusader Kings II fue un punto de inflexión para Paradox. Aunque su predecesor había sido recibido tibiamente en 2004, Crusader Kings II encontró un público mucho más amplio, que luego difundió extrañas historias y anécdotas de las historias de sus personajes y dinastías. En lugar de dirigir una nación, los jugadores controlaban al líder de una familia medieval; podrías ser una poderosa emperatriz o un conde sin vasallos ni ducados. A través de matrimonios políticos, guerras y eventos de estilo Choose Your Own Adventure, podrías terminar perdiendo todo, incluida tu cabeza. O podría matar a su cónyuge, casarse con su caballo, dejar todo a sus hijos y huir a otro continente para comenzar un nuevo reino más iluminado. Crusader Kings II podría volverse extraño, especialmente cuando lanzas expansiones que incluyen invasiones aztecas de Europa y cultos satánicos.

El peculiar RPG de gran estrategia de Paradox llegó durante un momento más esperanzador para los juegos de estrategia. La primera década del siglo XXI no había sido, cuando todo estaba dicho y hecho, particularmente amable con el género, pero las cosas parecían estar cambiando lentamente. Aparecían más juegos 4X nuevos, como los extremadamente complejos Mundos distantes y el Brujo inspirado en Master of Magic: Master of the Arcane. Después de extenderse demasiado con el enorme y desgarbado Empire: Total War, Creative Assembly regresó con una expansión independiente centrada y refinada, que luego siguió con posiblemente el mejor juego de la serie histórica, Total War: Shogun 2. Luego, en 2012, los extraterrestres invadió la Tierra de nuevo.

Desarrollado por Firaxis, XCOM reinició el titán táctico de los 90, UFO: Enemy Unknown. Habían pasado 15 años desde que X-COM: Apocalypse, el último X-COM exitoso, y en los años siguientes solo se vio una mezcla de spin-offs, que culminó en el tirador en tercera persona completamente olvidable de 2001, X-COM: Enforcer . Aunque fue diseñado sin el creador de la serie Julian Gollop, XCOM, sin embargo, se sintió como un retorno a la forma. Más que una simple actualización moderna del juego original, fue una reinvención ingeniosa. Los equipos grandes y sueltos se cambiaron por escuadrones especializados llenos de soldados que podían personalizarse obsesivamente, mientras que los mapas generados al azar fueron reemplazados por entornos hechos a mano. Hubo racionalización, pero también hubo mucha expansión.

XCOM no solo atrajo a los fanáticos que habían mantenido viva la llama durante más de una década, o incluso a la multitud de estrategia general; Su accesibilidad y su presentación llamativa abrieron las puertas más, pero no a expensas del desafío. XCOM demostró ser un juego exigente a veces, obligando a los jugadores a tomar decisiones difíciles y sacrificios, pero por lo general no llegó a ser abrumador, a menos que estuvieras jugando en el modo Ironman. Eso obligó a los comandantes a vivir con sus errores y decisiones, incluida la pérdida de un soldado o incluso escuadrones completos, al darle solo un archivo de guardado que se sobrescribía con cada turno.

La falta de confianza de los editores había retrasado los juegos de estrategia durante años, pero aquí estaba XCOM, un juego de tácticas de nicho, que recibió mucha atención y se lanzó en todo, desde PC hasta dispositivos móviles. XCOM fue publicado por 2K Games, que había adquirido Firaxis en 2005, pero los editores se estaban volviendo cada vez más opcionales gracias al crowdsourcing, plataformas de acceso temprano y herramientas de desarrollo de juegos más accesibles. De repente, fue imposible hacer un seguimiento de todos los nuevos juegos que aparecieron.

Invisible Inc., el juego de tácticas de espionaje de Klei Entertainment, apareció en Steam Early Access en 2014. Fue infinitamente inventivo; simultáneamente un juego de sigilo excepcional y un asunto de tácticas históricas. Había algo liberador en su enfoque de sigilo puro. No hubo tiroteos prolongados después de que te hubieran visto. O usaste uno de los trucos de tu agente para salirte del camino, o ya terminaste. Cada misión era un rompecabezas generado aleatoriamente que podía explotar de maneras impredecibles, lo que hacía que los agentes necesitaran ser rescatados o incluso un juego que terminó en un fracaso. Pero también era un juego que rogaba que se jugara una y otra vez.

No solo los desarrolladores independientes se aprovecharon de nuevos modelos como el acceso temprano. Endless Legend se lanzó en la plataforma el mismo año que Invisible Inc., y rápidamente comenzó a reescribir el género 4X. El juego anterior de Amplitude, Endless Space, había sido un competente 4X estilo Master of Orion con un inusual sistema de combate basado en cartas, pero era tan estéril como el frío vacío del espacio. Ese no era un problema que Endless Legend tenía. Ningún juego 4X desde Alpha Centauri había presentado un conjunto de facciones tan fascinante y rico, y aquí sus diferencias fueron mucho más allá de la ideología o el texto de sabor bien escrito. Tome el Necrófago: son una especie de insectos que propagan la peste y tienen hambre, lo que significa que nunca se harán amigos de nadie. Mientras tanto, el Culto es manipulador e influyente, pero no puede construir ciudades. Hay magos, marines espaciales e incluso un grupo de dragones que solo quieren que todos se lleven bien, y cada uno representa una forma distinta de jugar el juego.

Los callejones sin salida evolutivos estaban volviendo a la vida y las viejas franquicias estaban regresando. Al observar la gran variedad, era extraño pensar que la estrategia se había visto enferma solo unos pocos años antes. Darkest Dungeon, Homeworld: Deserts of Kharak, Eugen’s Wargame series, Offworld Trading Company, Ashes of the Singularity, Northgard, BattleTech, Into The Breach: la lista es amplia y presenta todo tipo de juegos de estrategia imaginables. Y aunque muchas series han quedado en el camino, muchas han sobrevivido. La civilización es probablemente inmortal en este punto, StarCraft sigue siendo enormemente popular y Total War ahora cuenta el universo de fantasía de Warhammer entre sus campos de batalla. Incluso los juegos de mesa, donde comenzó nuestro viaje a través de la historia de la estrategia, han visto un resurgimiento. Los juegos de estrategia son tan vitales y creativos como siempre lo han sido

Otras notas de la Historia

Hamurabi, un juego de gestión basado en texto que encargó a los jugadores la distribución de recursos a sus ciudadanos, fue un precursor de la estrategia que se podía encontrar en las escuelas y en los mainframes en los años 60. Originalmente conocido como The Sumer Game, se reescribió en BASIC y se extendió a las microcomputadoras en los años 70. Desafortunadamente, se parecía más a la tarea de matemáticas que a un juego. Hamurabi demostró ser popular entre los posibles programadores. Después de ser publicado en BASIC Computer Games, una colección de programas de escritura, la gente comenzó a hacer versiones personalizadas. Estos programadores incluyeron a Walter Bright, quien originalmente estaba trabajando en un juego de Hamurabi antes de crear el progenitor de Civilization, Empire.

Los juegos de estrategia y los juegos de rol han sido amistosos durante mucho tiempo, tal vez gracias a que ambos se originaron en las mesas, generando innumerables casos de híbridos. Los Lords of Midnight de 1984 se podían jugar como un juego de rol o un juego de guerra, con el héroe en una aventura para destruir un MacGuffin mágico o criando un ejército de guerreros y magos para asaltar la ciudadela de Witchking. Los años 90 tenían personajes como King’s Bounty y su sucesor, Heroes of Might and Magic, donde los héroes lideraban ejércitos a través de tierras de fantasía, luchaban batallas tácticas, asedian castillos y subían de nivel. Había un indicio de construcción de ciudades y gestión de imperios, pero la progresión y exploración del personaje se lo debía todo a los juegos de rol.

El Panzer General de SSI eliminó la idea de que los juegos de guerra tenían que ser artefactos complicados y difíciles de analizar del pasado de los juegos de mesa. En realidad era accesible. Todavía quedaba mucho por lo que atascarse: no era menos un juego de guerra solo porque era acogedor. Además de los acertijos logísticos y los ataques con armas combinadas encontrados dentro de cada escenario de la Segunda Guerra Mundial, hubo una capa de campaña que arrojó cierta persistencia en la mezcla. Las unidades ganan XP y el rendimiento de la batalla tuvo un impacto en el estado en el que estarías cuando comenzaste el siguiente escenario. Panzer General condujo a secuelas, un excelente sucesor espiritual, Panzer Corps, y la Unidad de Comando aún más accesible, pero también más simple.

No confíes en nadie que no sonríe cuando piensan en este juego de artillería por turnos. Los gusanos se han lanzado en las clases y la física, e incluso tuvieron una breve desviación equivocada con los gráficos en 3D, pero en última instancia siempre se trató de una cosa: asesinar gusanos. Fue un gran juego multijugador de todos los tiempos y el desarrollador Team17 continúa obteniendo una gran cantidad de millas de sus torpes invertebrados y su arsenal de dibujos animados en constante expansión. Explotando ovejas, granadas de mano sagrada, burros de concreto, ataques con misiles, incluso el golpe de dragón de Street Fighter: el único problema es cuánto tiempo lleva elegir uno. Afortunadamente, Worms también mantuvo las cosas en marcha, permitiéndole establecer algunos límites de tiempo muy necesarios.

Cada soldado en Close Combat, el juego de guerra en tiempo real de Atomic Games, era un individuo. Formaban parte de un escuadrón, pero cada uno tenía su propia condición mental y física simulada que cambiaba su efectividad en el combate. En casos extremos, quedarían incapacitados o saldrían volando. Era una versión enfocada de un juego de guerra, inspirada por el Líder del Escuadrón. Mientras que C&C y Warcraft tenían interfaces accesibles y unidades que hacían lo que se les decía, Close Combat era denso y estaba lleno de soldados que se portaban mal. La serie persiste, marchando al ritmo de su propio tambor. El próximo Close Combat: The Bloody First será el primero de la serie en usar gráficos 3D.

Command & Conquer definió una generación de juegos de estrategia en tiempo real, pero después de que Westwood fue cerrado por EA en 2003, la serie comenzó a perder brillo. EA Los Ángeles comenzó fuerte con los bastante diferentes Command & Conquer: Generals, pero rápidamente regresó a las series Tiberium y Red Alert. Las secuelas fueron bien recibidas, pero fueron seguras en un momento en que otros títulos de RTS, sin el legado de Command & Conquer, estaban innovando y experimentando. El Crepúsculo tiberiano de 2010 viró en la otra dirección, poniendo todos sus huevos en la canasta multijugador. Resultó ser un paso en falso, y desde entonces la serie se ha relegado a los juegos de navegador y móviles.

Los simuladores de Dios y los juegos de gestión han sido una fuente frecuente de inspiración para los juegos de estrategia. Populous y SimCity, que aparecieron en 1989, son en parte responsables de una asombrosa variedad de juegos, desde Civilization hasta Dune II, y no ha habido un momento en el que no haya una mezcla entre ellos. Con juegos como Anno, Age of Empires, The Settlers y Dungeon Keeper, las líneas continuaron difuminando. Hubo construcción de la ciudad y gestión económica, pero también hubo tropas y batallas en tiempo real y luchas territoriales. Y fue una fórmula que funcionó extremadamente bien: todas ellas generaron secuelas y, en algunos casos, todavía existen.

Myth: The Fallen Lords, desarrollado por Halo y el estudio Bungie de Destiny, fue un logro técnico sorprendente cuando se lanzó en 1997. Era un juego de tácticas en 3D en tiempo real con una cámara 3D para combinar. Eso solo hizo que valiera la pena darse cuenta, pero Myth también demostró cuán cambiantes pueden ser los campos de batalla en 3D, particularmente si estuvieran respaldados por la física. Si un arquero fallaba a un enemigo, por ejemplo, esa flecha todavía tenía que ir a algún lado. Tal vez golpeó un árbol u otro personaje. El clima, el alcance y la elevación ejercieron su influencia sobre los desechos tácticos, lo que lo hizo más que un poco complicado, pero también a diferencia de cualquier otro juego de estrategia. Es una lástima que Bungie se haya mudado a otros pastos.

Cuando el codificador de Civilization Bruce Shelley se embarcó en Age of Empires, iba a ser un cruce entre los juegos Civ y RTS como Warcraft y Command & Conquer. Esas ambiciones elevadas nunca fueron igualadas por Age of Empires, pero Rise of Nations se acercó mucho más. También diseñado por un alumno de Civ, esta vez Brian Reynolds, convirtió toda la historia humana en un patio de juegos de estrategia en tiempo real. Reynolds arrojó muchos conceptos más comunes en los juegos por turnos en la mezcla, incluidos el territorio, el desgaste y la supervisión de múltiples asentamientos, pero todo era manejable, incluso con el ritmo en tiempo real. Parecía listo para marcar el comienzo de una nueva y emocionante era de juegos de estrategia en tiempo real, pero a pesar de ser brillante, nunca lo hizo.

Una respuesta a «La historia de los juegos de estrategia»

  1. he jugado y conservo mchos de los juegos aqui nombrados
    -Dune
    -todos los X-Com
    -panzer general, allied general
    -el primero de los Close Combat
    -Command and Conquer, el Red Alert, Tiberiun Sun, Generals
    -todos los Warcraft con sus expnasiones
    -Starcraft 1+exp y 2(las 3 partes juntas)
    -sudden strike 1,2,4
    -Prateorians
    -AoE 1
    -Company of Heroes 1 y 2 con sus expansiones (del 2 solo tengo 1 expa de las 3)
    -Ruse
    -World in Conflic + expansion
    -Wargame: Air Land Battle (de este quiero conseguir el mas nuevo)
    unos cuants mas que tendria que revisar cuales son, jajaja. de varios incluso mods bastante grandes

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