Monster Hunter: World. Requisitos en PC y lo que necesitas para 60 fps

Mira el infierno, monstruos: estamos viniendo por ti. La semana pasada nos pasamos a la evaluación comparativa de Monster Hunter: World en PC, probándolo en varias PC, con 20 tarjetas gráficas y 10 procesadores. La noticia más emocionante es que World tiene un framerate desbloqueado para PC , por lo que no está limitado a 30 fps como en las consolas, o incluso 60 fps. Puede ejecutar completamente desbloqueado, aunque irrumpir en territorio de 100 fps es otra cuestión. También es un buen juego , capaz de mantenerte ocupado durante muchas horas más allá de la campaña principal de 20 horas.

Pero suficiente sobre el juego. Hablemos de rendimiento y características.

Esta es la primera vez que un juego de Monster Hunter aterriza en la PC, y nos complace informar que se obtienen muchas cosas desde la perspectiva de la PC, que a menudo no es el caso con los puertos de la consola. Puede desbloquear la velocidad de fotogramas, hay 16 configuraciones de gráficos disponibles para ajustar, y el juego se puede ejecutar en una variedad de hardware. Los controles del mouse y del teclado funcionan bien, aunque hay cierta lentitud en la entrada del mouse si tu velocidad de fotogramas cae por debajo de los 40fps o puedes usar un gamepad.

Hay algunos problemas, sin embargo, así como algunos signos de ser un puerto de consola. No hay opción para ajustar el campo de visión, y aunque el juego admite nominalmente todas las resoluciones, cualquier relación de aspecto que no sea de 16: 9 obtiene barras negras en los lados o en la parte superior / inferior de la pantalla. Modding es un poco un signo de interrogación, no hay compatibilidad con Steam Workshop, pero hay algunos mods en otros lugares que modifican aspectos del juego, y supuestamente hay un mod ultrafondo en proceso.

Una gran queja que tengo es con el esquema de protección contra copia de Denuvo, que te limita a ejecutar el juego en cinco PC ‘diferentes’ por día. No está del todo claro qué cuenta como una “nueva” PC: cualquier cambio en los registros de núcleo / hilo de la CPU se registra, mientras que los intercambios de tarjetas gráficas aparentemente están bien. Sin embargo, he sido excluido del juego (varias veces), porque Denuvo “no puede validar mi compra”, intentarlo nuevamente mañana. También tuve problemas para que el juego se ejecutara en varias computadoras portátiles, una vez más debido a Denuvo. La activación y desactivación de Windows Defender Firewall funcionó en un sistema, aunque el firewall estaba desactivado para empezar. Si no está probando en múltiples sistemas, con suerte Denuvo será menos difícil.

Requisitos del sistema

Resumen rápido: esto es lo que Capcom enumera como los requisitos mínimos y recomendados del sistema para Monster Hunter: World.

MINIMO
•Sistema operativo: Windows 7, 8, 8.1, 10 (requiere 64 bits)
•Procesador: Intel Core i5-4460 3.20GHz, o AMD FX-6300 y superior
•Memoria: 8GB RAM
•Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 760, o AMD Radeon R7 260x (2 GB VRAM y superior)
•DirectX: Versión 11
•Almacenamiento: 20GB de espacio disponible
•Tarjeta de sonido: compatible con DirectSound (DirectX 9.0co superior)
Notas adicionales: se admiten Mouse, teclado y juegos (tanto DirectInput como XInput). 30 FPS a 1080p en configuraciones de gráficos BAJOS.

RECOMENDADO
•Sistema operativo: Windows 7, 8, 8.1, 10 (requiere 64 bits)
•Procesador: Intel Core i7-3770 3.4GHz o Intel Core i3-8350K 4GHz o AMD Ryzen 5 1500X
•Memoria: 8GB RAM
•Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 1060 (3 GB VRAM) o AMD Radeon RX 570X (4 GB VRAM)
•DirectX: Versión 11
•Almacenamiento: 20GB de espacio disponible
•Tarjeta de sonido: compatible con DirectSound (DirectX 9.0co superior)
Notas adicionales: se admiten Mouse, teclado y juegos (tanto DirectInput como XInput). 30 FPS a 1080p en ALTA configuración de gráficos.

La configuración mínima y recomendada es de 30 fps, pero mostraremos a continuación cuál es el nivel máximo de rendimiento para las diversas GPU que hemos probado.

Monster Hunter: World. Descripción general de los ajustes

Monster Hunter: World ofrece hasta 16 configuraciones de gráficos, aunque muchas de ellas solo tienen un impacto menor en el rendimiento y las imágenes. También hay cuatro ajustes preestablecidos (bajo, medio, alto, más alto) y en el menú de ajustes avanzados puede ajustar los elementos individuales. Realicé las pruebas 4k, 1440p y 1080p utilizando el ajuste preestablecido más alto, más las configuraciones baja y alta a 1080p. La configuración ‘medio’ termina realizando casi lo mismo que la configuración ‘alta’, si te estás preguntando. También configuré la escala de resolución en “alta” para todas las pruebas, de modo que 1080p realmente renderiza a 1080p en lugar de escalar una resolución más baja.

Para las siguientes estimaciones de rendimiento, ejecuté la secuencia de referencia utilizando una GTX 1070 a 1440p con el preajuste más alto. Luego configuré cada opción a la configuración mínima permitida y probé el rendimiento nuevamente. Los aumentos porcentuales son relativos al valor preestablecido más alto y, en algunos casos, el rendimiento disminuye.

Escala de resolución: establece la calidad de resolución de la representación, con ‘alta’ al 100% de escala. Usar una configuración más baja es como reducir la resolución, aunque con un filtro de desenfoque para disfrazar parcialmente el efecto. Bajar a ‘bajo’ mejora el rendimiento en casi un 50 por ciento , aunque no lo recomiendo.

Calidad de la textura: cambia el tamaño máximo de la textura, aunque las tarjetas con 2 GB o más generalmente están bien, 4k y la calidad de la textura completa requiere 4GB de VRAM. En ‘256’ (la configuración más baja), el rendimiento mejora solo en un 2 por ciento . Posiblemente útil para gráficos integrados lentos, pero de lo contrario puede usar una configuración más alta.

Oclusión ambiental: establece la calidad de las texturas SSAO (oclusión ambiental del espacio de la pantalla), una forma de mejorar la calidad de las sombras. ‘Desactivado’ mejora las tasas de fotogramas en alrededor del 7 por ciento .

Calidad de representación del volumen: ajusta la calidad de representación de la niebla volumétrica, y presumiblemente también de la iluminación. Esta es la configuración más exigente (aparte de la escala), y ‘off’ mejora el rendimiento en un 30 por ciento . Desactivar esto no cambia radicalmente la apariencia o el juego del juego, por lo que deshabilitarlo es un buen lugar para comenzar.
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Calidad de sombras: cambia la calidad del mapeo de sombras, con poca, lo que proporciona un pequeño aumento del 2 por ciento .

Anti-Aliasing: habilita / deshabilita AA, con opciones de FXAA o TAA (esta última es la preferida). Desactivar esto mejora el rendimiento en alrededor del 3-4 por ciento .

LOD Bias: ajusta la distancia a la que los modelos LOD (nivel de detalle) cambian. Los modelos de menor calidad tienen menos polígonos, y la configuración ‘baja’ mejora el rendimiento en aproximadamente un 15 por ciento . Los CPU más lentos parecen ver un mayor beneficio al reducir el BDS del LOD.

Nivel máximo de LOD: establece el nivel máximo de LOD, ya sea ‘sin límite’ (use todos los LOD) o ‘-1’ (no use el nivel superior de LOD). La configuración ‘-1’ mejora el rendimiento en alrededor del 4 por ciento .

Foliage Sway: habilita / deshabilita el balanceo de la hierba y las hojas, lo que no parece ser un gran problema, pero el rendimiento mejora en casi un 10 por ciento con esta opción desactivada.

Dispersión subsuperficial: una técnica para mejorar la calidad de representación de la piel, al desactivarla mejora el rendimiento en aproximadamente un 3 por ciento , sin pérdida de calidad de imagen fácilmente visible.

Reflejo de espacio de pantalla: ajusta la calidad de los reflejos de fondo dinámicos , es decir, las criaturas y otros objetos. Esto no es tan agotador como en otros juegos (al menos para la secuencia de prueba), ya que no hay muchas superficies reflectantes. La desactivación de SSR mejora el rendimiento en aproximadamente un 5 por ciento .

Filtrado anisotrópico: AF ayuda a combinar diferentes niveles de calidad de textura. En estos días, la mayoría de las tarjetas gráficas pueden hacer que la calidad máxima sea casi gratuita, y la configuración baja aumenta la velocidad de fotogramas en solo un 1 por ciento .

Reflexión del agua: alterna la creación dinámica de mapas en cubo (reflejos de mayor calidad) para reflejos del agua. Esto puede tener un mayor impacto en el agua, pero en la secuencia de prueba “apagado” solo mejora el rendimiento en un 2 por ciento .

SH Difusa Calidad: esto es para iluminación armónica esférica, hasta donde puedo decir, que es una forma de mejorar las sombras. A pesar de la falta de detalles sobre lo que esto realmente hace, el rendimiento mejora en un 12 por ciento en la configuración ‘baja’, por lo que esta es una de las opciones más exigentes. También parece tener muy poco impacto en las imágenes, lo que hace que este sea otro buen escenario para rechazar.

Rango dinámico: establece el rango de luminancia en 32 bits (predeterminado) o 64 bits, siendo este último un 1% más lento (sin un cambio claro en la calidad).

Z-Prepass: calcula previamente la información de profundidad, y en la mayoría de las GPU modernas, esto mejora el rendimiento. Sin embargo, las GPU más antiguas / más lentas pueden funcionar mejor con esto. En las pruebas, deshabilitar esto da como resultado un rendimiento un 7 por ciento más lento .

En forma acumulativa, pasando de la calidad más alta a la más baja (sin usar la escala de resolución), puede aumentar más del doble el rendimiento. Monster Hunter: World también necesita mucho VRAM para 4k con la mejor calidad, por lo que en una GPU de 3GB o inferior como ejemplo, 4k low puede correr a 32 fps (1060 3GB), mientras que 4k más alto es una presentación de diapositivas literal a 1 fps. 1440p más alto incluso en una GPU de 2GB aún funciona técnicamente bien (13 fps en una GTX 1050), pero es posible que desee limitar la calidad de la textura a 1024 o menos en tarjetas de 2GB.

MSI proporcionó todo el hardware para esta prueba, que consiste principalmente en sus tarjetas gráficas Gaming / Gaming X. Estas tarjetas están diseñadas para ser rápidas pero silenciosas, aunque las tarjetas RX Vega son modelos Air Boost y la RX 560 es un modelo Aero. Les di un ligero overclock para nivelar el campo de juego, por lo que todas las cartas representan modelos OC de fábrica. (Y sí, tengo la intención de agregar GPU AMD tan pronto como pueda).

Mi sistema de prueba principal usa la Z370 Gaming Pro Carbon AC de MSI con Core i7-8700K como procesador principal y 16 GB de memoria DDR4-3200 CL14 de G.Skill. Trasladé las pruebas de los procesadores Ryzen al nuevo MSI X470 Gaming M7 AC, también con DDR4-3200 CL14 RAM, y cambié a la segunda generación de CPU y APU Ryzen. El juego se ejecuta desde un Samsung 860 Evo 4TB SATA SSD para estas pruebas, excepto en las laptops donde he usado su HDD propio.

Estoy usando los últimos controladores Nvidia 398.82 y AMD 18.8.1. Ambos se enumeran como Game Ready para Monster Hunter: World, aunque curiosamente noté un mayor rendimiento en algunos casos en las GPU Nvidia con controladores anteriores. Parece que Nvidia está optimizada para configuraciones más exigentes y, en el proceso, reduce el rendimiento en cargas de trabajo más ligeras. (Una GTX 1080 Ti mide 175 fps a 1080p bajo y 97 fps a 1080p más alto, por ejemplo, en comparación con 122 y 90 fps con los controladores más recientes. Las resoluciones más altas por otro lado funcionaron mejor con los controladores actualizados. YMMV.)

No hay un punto de referencia incorporado, y después de verificar el rendimiento en Astera (la base de operaciones) y en el Bosque Antiguo, determiné que el Bosque Antiguo es más exigente y opté por utilizarlo para los puntos de referencia. Eso tiene sentido, ya que el bosque está lleno de monstruos errantes y otras criaturas, todas las cuales necesitan cálculos adicionales de IA. En comparación, la base de operaciones es en gran medida estática, y también es un área mucho más pequeña.

El rendimiento de las pruebas en Monster Hunter también es un problema, en parte porque los cambios en muchos ajustes de gráficos requieren que salgas al menú principal, lo cual solo se puede hacer desde tu base principal de Astera. Cambiar las resoluciones, mientras tanto, requiere un reinicio completo del juego, lo cual es extraño teniendo en cuenta cuántos otros juegos administran esto sin dificultad.

El proceso de evaluación comparativa termina pareciéndose a esto: inicia el juego, comienza a jugar con tu salvación elegida, realiza una expedición (en este caso, al área de inicio del Bosque Antiguo), pero si está lloviendo, regresa a la base de operaciones y luego emprende otra expedición, ya que la lluvia causa un cambio notable en el rendimiento. Si el cielo está despejado y no es de mañana, anochecer ni de noche, ejecuta el punto de referencia. Después de ejecutar la prueba, regrese a la base, salga al menú principal, vuelva a hacer clic en la pantalla de inicio, cambie la configuración de gráficos y luego repita lo anterior.

Son muchos pasos adicionales, con varias escenas de escenas inservibles que duran entre 5 y 10 segundos cada una. Pero lo hago porque te amo. Y me encantan los números y las estadísticas. Lo que sea. Todas las pruebas se realizaron durante el día sin lluvia, con fines de coherencia.

Monster Hunter: World. Benchmarks de tarjeta gráfica

Para los puntos de referencia de las tarjetas gráficas, utilicé la CPU más rápida que tengo: un i7-8700K overclockeado funcionando a 5.0 GHz (ver a continuación). Esto es para mostrar el rendimiento máximo posible de cada GPU, mientras que la ejecución con una CPU más lenta en algunos casos reduciría la brecha. Así es como las diversas tarjetas gráficas manejan el juego, con la escala de resolución establecida en ‘alta’ en todas las pruebas.

Al utilizar el preajuste bajo a 1080p, la GTX 1070, 1080 y 1080 Ti topan con cuellos de botella en la CPU o con alguna otra limitación. Este límite se introdujo con los controladores más recientes, ya que los controladores 398.36 anteriores alcanzaron 175 fps en 1080 Ti (pero fueron más lentos en configuraciones de mayor calidad). Las tarjetas Vega de AMD son aproximadamente un 10 por ciento más rápidas que las tarjetas Nvidia superiores, aunque si buscas altas tasas de actualización, ninguna de las GPU logra romper 144 fps.

En las listas de éxitos, las tarjetas 1060 llevan a sus contrapartes de AMD por un pequeño margen, pero la GTX 1050 y la RX 560 no logran borrar 60 fps, incluso con la configuración de calidad mínima. En otras palabras, Monster Hunter: World en PC necesita una GPU y una CPU decentes para alcanzar tasas de fotogramas uniformes. Otra cosa a tener en cuenta es que, aunque las piezas de la serie 900 de Nvidia parecen funcionar bien (el 970 es un poco más lento que el 1060 de 3GB, que es donde normalmente aterriza), la serie 700 tiene un gran impacto. La GTX 770 apenas rompe 30 fps y sigue el 1050 por un margen significativo. Por el contrario, la arquitectura más antigua de AMD funciona bien, con el R9 380 superando al 1050 Ti y el R9 390 haciendo juego con el RX 570.

También incluí HD Graphics 630 de Intel y Vega 11 de AMD (Ryzen 5 2400G) funcionando a 720p, con y sin escala de resolución baja (indicado por RS en los gráficos). 720p no es bonito, pero al menos se ejecutará en una GPU Intel integrada de gama baja. Sin embargo, las soluciones Intel más antiguas, como la HD 4600, serían aproximadamente un 20 por ciento más lentas, por lo que existen límites a lo bajo que puede llegar. Mientras tanto, AMD Vega 11 ofrece una buena experiencia general, aunque sigo viendo caídas masivas periódicas en framerate que duran medio segundo. (Esto sucede en muchos juegos y no es específico de MHW. Parece estar relacionado de alguna manera con la arquitectura).

El preset alto es básicamente el equivalente a la calidad de Xbox One X y PlayStation 4 Pro, con pequeñas diferencias. Se ve y funciona casi igual que el preajuste medio, dentro del cinco por ciento. La mayoría de las GPU mantienen al menos promedios de 30 fps, aunque la GTX 770 se queda corta y la GTX 1050 y la RX 560 caen periódicamente por debajo de esa marca. Si quiere 60 fps, solo el 1060 de 6 GB y el RX de 580 y superior serán suficientes. Yikes.

Si eso suena maldito, tenga en cuenta que el PS4 Pro tiene una GPU que es muy similar al RX 580 (2.304 núcleos de procesamiento), con una velocidad ligeramente inferior. Mientras tanto, la Xbox One X tiene 2.560 procesadores de transmisión, con un rendimiento ligeramente superior a un RX 580. Ninguna de las consolas puede mantener una velocidad constante de 60 fps a 1080p con ajustes de calidad similares a los de la PC de alta preconfiguración. No es que la versión de PC sea más exigente que la versión de consola, sino más bien que Monster Hunter: World en general es un juego exigente.

En los preajustes más altos y más altos, las GPU de AMD generalmente llevan a sus contrapartes de Nvidia. Los modelos Vega 64 y 56 superaron los 1080 y 1070, y el RX 580/570 superó al GTX 1060 de 6GB / 3GB. Solo el RX 560 no puede reclamar una victoria contra la GTX 1050. 1080p de alto también demuestra un poco más para los gráficos Vega 11.

En el valor preestablecido más alto, incluso a 1080p, solo el Vega 56/64 y el GT 1080/1080 Ti superan los 60 fps. Afortunadamente, varias configuraciones se pueden rechazar sin afectar demasiado la calidad de la imagen, y francamente, el juego aún se ve bastante bien incluso con baja calidad (tal vez con algunos ajustes a AA y calidad de la textura). Desafortunadamente, si esperabas imágenes mucho mejores que las últimas consolas y unos suaves 60 fps, eso no está sucediendo. Los gráficos tal vez mejoren ligeramente, pero necesita una tarjeta gráfica de primera línea si desea maximizar la configuración sin caer a 30 fps.

Mover hasta 1440p con el preajuste más alto solo es aconsejable si tienes un GTX 1080 Ti u otro hardware similarmente potente. El 1080 Ti apenas rompe 60 fps en promedio, y todo lo demás se queda corto. Bajar al preset alto no cambia mucho la calidad de la imagen y mejora el rendimiento en casi un 50%, por lo que es la forma más sencilla de mejorar la situación.

Como suele ser el caso, maximizar la calidad de imagen en 4k no es realista en este momento, y dudo que incluso el próximo RTX 2080 cambie eso. El rendimiento es aproximadamente la mitad de lo que obtiene en 1440p, y el 1080 Ti es el único GPU en romper 30 fps. Sin embargo, si prefiere la resolución sobre la calidad de la imagen, puede casi triplicar sus tasas de cuadros por ejecutar a 4k y el preajuste bajo. Prefiero una combinación de calidad de imagen y resolución, por lo que 1440p sigue siendo el punto ideal para los monitores de gama alta. Mientras tanto, si solo está buscando 30 fps a 4k, la GTX 1060 de 3GB y superior puede llegar utilizando el ajuste preestablecido bajo.

Monster Hunter: World. Rendimiento de la CPU.

Para las pruebas de CPU, utilicé la GTX 1080 Ti en todos los procesadores. Una vez más, esto es para tratar de mostrar la diferencia máxima en el rendimiento que es probable que veas en las diversas CPU: ejecutar con una GPU más lenta reduciría la brecha de rendimiento. La GTX 1080 Ti es la GPU más rápida para Monster Hunter: World en la mayoría de las situaciones, pero a 1080p de baja, la Vega 64 y la Vega 56 actualmente ganan. (O puede ejecutar con los controladores 398.36 Nvidia).

Si buscas las tasas de fotogramas máximas, Monster Hunter: World requiere una potente CPU. Solo he probado con las modernas CPU AMD e Intel, pero las partes de 4 núcleos / 4 hilos como la i3-8100 (y por extensión, i5-7400 y similares) pueden embotellar el rendimiento de la tarjeta gráfica con GPU de alta gama. Mis colegas también jugaron en otras CPU y descubrieron que las partes de Intel de segunda y tercera generación pueden tener problemas. Si planea ejecutar en configuraciones de mayor calidad y resoluciones más altas, su CPU no hará una gran diferencia, pero los procesadores de 6 núcleos y superiores aún proporcionan el mejor rendimiento.





En 1080p Low, donde la CPU hace la mayor diferencia, algunas cosas se hacen evidentes. En primer lugar, a Monster Hunter: a World realmente le gusta tener muchos núcleos / hilos: los procesadores Ryzen de AMD superan a las piezas de Intel de precio similar gracias a los núcleos e hilos adicionales, incluso con velocidades de reloj más bajas. Mientras tanto, el rendimiento del tanque i3-8100 e i3-7100 realmente, y por extensión la cuarta generación y las CPUs Core i3 e i5 anteriores (y procesadores de la serie AMD FX) lucharán para alcanzar los 60 fps, independientemente de su GPU o configuración. 1080p high pone más de la carga de trabajo en la GPU, pero las CPU más lentas como Core i3 y Ryzen 3 aún crean un claro cuello de botella en la CPU.

Con la calidad más alta de 1080p, el cuello de botella se desplaza hacia la GPU, incluso con un 1080 Ti. Curiosamente, las partes i5 e i7 Coffee Lake de Intel también se adelantan a las CPU Ryzen 5/7, aunque no estoy muy seguro de por qué. Las clasificaciones de las CPU realmente no cambian a 1440p y 4k configuraciones de la más alta calidad, con la GPU limitando el rendimiento en la mayoría de los procesadores.

Una cosa que sí quiero mencionar es que por debajo de 40 fps, la entrada y el suavizado del mouse comienzan a sentirse un poco apagados. El juego sigue siendo jugable, e incluso puedes superar las cosas a 20 fps si no eres muy quisquilloso, pero personalmente trato de mantener las cosas por encima de los 40 fps para obtener la mejor experiencia.

Monster Hunter: World. Rendimiento en portátiles.

Dado que las notebooks tienen mayor potencia y frecuentemente reducen el tiempo de la CPU, más el hecho de que todas son notebooks de la generación anterior (es decir, procesadores Core i7 de 7 núcleos de 4 núcleos y 8 hilos), las GPU de escritorio se ven bastante más rápidas ajustes de calidad inferior. Normalmente, las tarjetas de escritorio son solo un 5-15 por ciento más rápidas, pero con un preajuste bajo incluso una tarjeta GTX 1060 de 6 GB supera a la GTX 1080 móvil, gracias al déficit de rendimiento de la CPU.

Los cuellos de botella de la CPU son especialmente evidentes, ya que los portátiles están limitados a 1080p en la mayoría de los casos. Las cosas son más o menos lo que normalmente esperaríamos ver en el valor preestablecido más alto, pero ahora solo la GTX 1080 puede promediar 60 fps, e incluso entonces cae por debajo de esa marca de forma regular. La buena noticia es que la alta preconfiguración o, alternativamente, una combinación de configuraciones bajas a altas hará que las tres computadoras portátiles entren en un territorio liso de 60 fps.

Comparación de configuraciones

Las siguientes capturas de pantalla comparan los preajustes bajo, medio, alto y más alto. Intenté normalizar la hora del día y el clima, aunque todavía hay pequeñas diferencias debido a las nubes, el viento, etc. Todas las imágenes están en 1440p, y las comparaciones del control deslizante están entre el preset bajo y el preset más alto. Los enlaces a los preajustes medios y altos están disponibles también. (La escala de resolución se establece en alta en todos los casos).

Como puede ver, aparte de la hora del día y las posiciones de los NPC, la principal diferencia entre el preset bajo y el más alto es la falta de niebla. Algunos incluso podrían considerar un beneficio. Las diferencias entre las configuraciones media, alta y más alta son aún más difíciles de notar, así que si estás jugando en medio, no te estás perdiendo demasiado.

Monster Hunter: World puede arrodilar incluso una PC monstruosa

Hardware de análisis de rendimiento
PC de escritorio / placas base
MSI Aegis Ti3 VR7RE SLI-014US
MSI Z370 Gaming Pro Carbon AC
MSI X299 Gaming Pro Carbon AC
MSI Z270 Gaming Pro Carbon
MSI X470 Gaming M7 AC
MSI X370 Gaming Pro Carbon
MSI B350 Tomahawk

Las GPU
GeForce GTX 1080 Ti Gaming X 11G
MSI GTX 1080 Gaming X 8G
MSI GTX 1070 Ti Gaming 8G
MSI GTX 1070 Gaming X 8G
MSI GTX 1060 Gaming X 6G
MSI GTX 1060 Gaming X 3G
MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4G
MSI GTX 1050 Gaming X 2G
MSI RX Vega 64 8G
MSI RX Vega 56 8G
MSI RX 580 Gaming X 8G
MSI RX 570 Gaming X 4G
MSI RX 560 4G Aero ITX

Laptops para juegos
MSI GT73VR Titan Pro (GTX 1080)
MSI GE63VR Raider (GTX 1070)
MSI GS63VR Stealth Pro (GTX 1060)

Gracias una vez más a MSI por proporcionar el hardware para las pruebas. Estos resultados se recopilaron a principios de agosto de 2018, utilizando la versión inicial del juego con los últimos controladores gráficos disponibles en ese momento (Nvidia 398.82 y AMD 18.8.1).

Como el primer juego de Monster Hunter en llegar a PC, Monster Hunter: World es un puerto razonable en el juego de consola, pero con algunas rarezas de rendimiento. Capcom afirmó que el objetivo era la paridad visual con las consolas modernas PS4 y Xbox One, aunque exactamente lo que eso significa es otro asunto. La PS4 y Xbox One no siempre hacen que las cosas sean iguales, sin importar el PS4 Pro y Xbox One X.

Por ejemplo, PS4 se renderiza a 1920×1080, mientras que Xbox One se renderiza a 1536×864 (y los escalados a 1080p). El PS4 Pro supera la resolución de reproducción a 3200×1800, mientras que el Xbox One X se renderiza a 3072×1728 y ambos usan escalado a 4k. Otros modos en la versión mejorada modifican la configuración y la renderizan a 1080p, pero el problema es que la escala de resolución y otras configuraciones de gráficos están básicamente ocultas en las consolas. En PC tenemos más control sobre tales cosas, pero aún es difícil hacer una comparación de manzanas a manzanas.

En términos de rendimiento, la PS4 se ejecuta a 30-ish fps (20-40 fps dependiendo de la escena) y la Xbox One está más cerca de 25-ish fps (20-35 fps). Ambos tartamudean a veces debido a los sub-30 fps que aparecen rutinariamente. Incluso en el PS4 Pro, el modo de alto rendimiento solo alcanza unos 42 fps en promedio, mientras que el Xbox One X es un poco más alto (45 fps). Si elige “priorizar gráficos”, obtendrá una experiencia cercana a la configuración alta de la PC, pero las tasas de fotogramas bajan a 30 fps.

Es un poco loco ver que incluso las PC más rápidas luchan por alcanzar los 60 fps en muchos casos, pero si tenemos en cuenta que incluso las últimas consolas suelen caer a 30 fps a 1080p, no es justo etiquetar este puerto de consola como poco ejecutado. The Monster Hunter: Los entornos del mundo son complejos y, a menudo, hermosos, y la renderización de ese mundo requiere una gran cantidad de hardware. Las consolas sacan más provecho de su hardware sintonizándose para una plataforma específica, pero los núcleos de la CPU Jaguar en la Xbox One y la PS4 son aproximadamente un tercio del rendimiento de un núcleo Intel moderno con una velocidad de reloj de 4,0 GHz. Eso significa que ocho núcleos Jaguar tienen menos de cuatro núcleos Intel, y eso explica por qué un procesador de PC de 4 núcleos se ubica alrededor de 50-60 fps, mientras que las consolas están en el rango de 35-45 fps.

Consideraciones de cierre y juego en línea

Monster Hunter: World sigue teniendo la misma increíble cooperación que cuando se lanzó por primera vez en las consolas a principios de este año. Mientras que la versión de PC parece faltar, la carga de DLC gratis que la versión de la consola ha acumulado mientras tanto, todo lo demás parece estar intacto. Para la cooperativa, Monster Hunter: World ofrece una buena opción en su menú: “Copiar ID de sesión”. Esto arroja un código como “3pseaHNaZrB” en su portapapeles, que puede compartir para invitar a otros jugadores a su búsqueda una vez que haya configurado una sesión en línea. Probamos esto y funcionó fácilmente, aunque hay algunos elementos de la estructura en línea de MHW que siguen siendo confusos.

Una vez que tuvimos una sesión juntos, el juego se realizó sin problemas, sin retrasos u otros problemas. Encontramos que el chat de voz en el juego era bajo volumen y de baja calidad, y después de unos minutos pasamos a chatear en Discord. Mucho mejor. Aquí hay otro toque agradable: puedes elegir un grupo de Steam para presumir, y se mostrará el icono de ese grupo al lado de tu nombre.

Si buscas una experiencia de juego fluida, la versión para PC de Monster Hunter: World tiene la ventaja de proporcionar mucho más control sobre las opciones de gráficos. También tiene muchas opciones para un hardware más rápido, si le importa gastar dinero en el problema. Con una PC decente, puede bloquear 60 fps mediante la eliminación de algunas configuraciones, mientras que en las consolas eso no es realmente una opción. También existe la posibilidad de parches y optimizaciones futuras para ayudar a que la versión de PC se destaque más, aunque es más probable que se produzca a través de modificaciones que a través de parches.

Si estás buscando entrar en Monster Hunter: World para PC, la buena noticia es que se puede jugar a 30 fps incluso en hardware más antiguo. Sin embargo, si está acostumbrado a los juegos de 60 fps, planee la configuración de 1080p y la configuración más baja, o traiga hardware robusto a la fiesta. Sin embargo, eso no es tan malo como podría parecer, porque incluso a una calidad mediana el juego se ve bastante bien.

www.PCGamer.com

10 Replies to “Monster Hunter: World. Requisitos en PC y lo que necesitas para 60 fps”

    • Richard

      una pregunta dificil ya q la mayoria no dominamos el temajjjjjjj
      con 5Mb/s deveria ei bien y sin las ahora con 2 0 3 no creo q balla sin lag
      y ojo tambien MUY inportante es el PING q sea lo menor posible

      Responder
      • Maikel Autor del Post

        darkmachine, al ping se refiere a la latencia de la red. la mayoria de los juegos en red mas cargados tiene de requisito un minimo de 256kbps, y que la latencia sea lo mas baja posible

        Responder
        • darkmachine

          yo si conozco de red, pero como estaba leyendo este post y m resulto muy interesante, los otros dias me compre una tarjetica NV 1060 de 3gb y estaba buscando q game jugar, pero ya q hablaban de “Online” m resulto mas interesante todavia jeje. Si pudieran poner el dato de red minimo y recomendado seria genial, gracias por responder y saludos

          Responder
          • Richard

            darkmachine, se realista, en esta hermosa isla cuantos tienen acceso a internet y de los q tienen cuantos lo gastan en gaming 0.000001% y en los otros paises de donde se saca la info el ancho de banda no le interesa por q se da por echo por eso no se da el dato, el ONLINE en cuba no es una realidad busca “”””alternativas””””” como la S.net
            y un saludo nuevo gamer y lo d buscar q juego jugar nunca se detiene jjjjj

  1. yo(el primero)

    hay que amar la ironía de la palomita verde en “Arbitrary Resolutions” y la crucecita roja en “Aspect Ratios”

    Responder

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