NVIDIA habilita Ray Tracing en las GTX 1080 y 1080 Ti: así rinden frente a las RTX 2080 y 2080 Ti

Las NVIDIA RTX van a completar un mes desde su presentación y lo cierto es que pocos datos se pueden extraer de su rendimiento bajo Ray Tracing. No hablemos de comparar con otras arquitecturas y muchísimo menos de hacer una comparación con alguna tarjeta gráfica AMD, hasta hoy. En el día de hoy por fin se puede contabilizar la diferencia real de las unidades de computo de NVIDIA frente a las arquitecturas anteriores bajo Ray Tracing.

Un nuevo driver no publicado habilita Ray Tracing en las GTX
Todo apunta hacia un driver no publicado por parte de NVIDIA que permite a la API DXR de Microsoft cálculos de trazado de rayos sin la aceleración por hardware que tiene Turing y que los chicos de Hardwareluxx han podido cazarlo.

Como bien es sabido, Pascal (y las arquitecturas anteriores a ella) no dispone de unidades aceleradoras de trazado de rayos exclusivas (RT Cores) como si tiene Turing y por lo tanto el cálculo de trazado de rayos tienen que hacerlo “a fuerza bruta”.

Esto significa que tienen que usar sus shaders estándares para dichos cálculos al mismo tiempo que renderizan, con la consecuente pérdida de rendimiento frente a los RT Cores de Turing.

A esto se le suma el dato de que tampoco disponen de unidades de IA (Tensor Cores) que son utilizados en Turing para el nuevo DLSS.

Entonces ¿que rendimiento puede tener una arquitectura tan potente como Pascal sin esas unidades de procesamiento frente a Turing?

Los datos que vamos a mostrar tienen como base una API imparcial como DXR que se ejecuta en Windows 10 a través de Direct Compute, y la unidad de medida usada son frames por segundo.

El software elegido para la comparación ha sido el ya famoso render de Star Wars bajo Unreal Engine 4 que permite RT y DLSS.

La diferencia de rendimiento es muy abultada

En esta ocasión ha sido escogida una resolución intermedia como es 2K, a la que se ha sumado Ray Tracing y DLSS, dejando en evidencia que Pascal no puede renderizar la escena ni a 10 FPS, mientras que las dos RTX son capaces de moverla más o menos bien, dando unos resultados de 43.6 FPS y 55.4 FPS respectivamente.


Si subimos la resolución y dejamos solo Ray Tracing los datos lógicamente empeoran pero las diferencias porcentuales se mantienen. La RTX 2080 Ti consigue 34.6 FPS mientras que la RTX 2080 logra 28.4 FPS. En contra, las tarjetas Pascal apenas superan los 5 FPS, en el caso de la GTX 1080 Ti apenas 5.5 FPS.

Esto significa que Turing con sus RT cores y Tensor cores es casi 7 veces más rápida que Pascal bajo Ray Tracing y DLSS (GTX 1080 Ti vs RTX 2080 Ti), dato que se mantiene si solo dejamos habilitado el Ray Tracing. Si comparamos tarjetas con un rendimiento muy similar como son la GTX 1080 Ti y la RTX 2080 la diferencia es algo más de 5 veces superior, lo cual no está nada mal.

Justo en medio queda la Titan V, que es una tarjeta que solo posee Tensor Cores pero no RT Cores, aunque es mucho más potente que las GPU Pascal. Esto solo evidencia una cosa, se necesitan unidades de procesamiento exclusivas para el trazado de rayos en “tiempo real”.

La API de Microsoft logra hacer un buen trabajo ya que las diferencias así lo estipulan, pero no sabemos (de momento) que desempeño pueden tener las tarjetas aquí mostradas bajo la API de NVIDIA.

4 Replies to “NVIDIA habilita Ray Tracing en las GTX 1080 y 1080 Ti: así rinden frente a las RTX 2080 y 2080 Ti”

    • Maikel Autor del Post

      eso lei, pero no es claro. en este ejemplo, lastima no pusieron datos sobre 1920×1080, pero se puede estimar, hacia atras con las proporciones entre las resoluciones que dan, muy simple, matematica de bodega, te lo dejo de tarea para que lo actualices, estoy arreglando un error en uan coas ai que no time, jajaja

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        • Maikel Autor del Post

          esto se usa hace años ya en filmes y efectos, lo que se buscan metodos para hacerlo mas rapido. antes se usaba un tipo de rasterizador con poligonos subpixel, a inicio de los 2000 se emepzo a usar iluminacion global. cuando hubo suficiente potenncia de computo se fue pasando para raytracers, pero aun asi. ten en cuneta, lo que se usa en filmes es de mucha mas calida que lo que se puede tener en juegos en tiepo real, el render de un frame facil dura hora y media y mas en granjas de render de cientos de cpus + los de las estaciones de trabajo cuando no se usan, asi que calcula.

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