Battlefield V. Características de Raytracing ahora habilitadas (pruebas iniciales y capturas de pantalla)

DICE acaba de publicar un tweet en el que dejan en claro que a partir de hoy se admite el Raytracing para las tarjetas que pueden manejarlo a través de un parche de día cero. Esa es una buena noticia para los propietarios de GeForce RTX.

Ha sido una larga espera para los primeros usuarios de las tarjetas GeForce RTX 2070, 2080 y 2080 Ti, ya que este es el primer título oficial que admite esta función. Combinado con los controladores WHQL GeForce 416.94, Windows 10 1809 y un Battlefield V parcheado te sorprenderán, el rendimiento se reduce en aproximadamente un 50% a una resolución de 1920×1080. Sigue siendo una velocidad de cuadros muy jugable, sin embargo, a altas resoluciones, la diversión se irá muy rápido. DICE, sin embargo, le ofrece algunas opciones, ya que puede seleccionar niveles RTX; off, low, medium, high y ultra como opciones de nivel RTX de detalle de gráficos debajo. Lo verás en la configuración “Calidad de reflejos con trazo de rayos DXR”.

Comprobaremos el efecto del rendimiento de Raytracing en el rendimiento tan pronto como podamos y actualizaremos los números en nuestro análisis de rendimiento de Battlefield V tan pronto como sea posible.

Del sitio TechPowerUp

Actualización: Tengo algunos números tempranos en escala RTX. Estamos viendo un poco de inestabilidad en este momento, y al lado de eso, el DX12 todavía muestra muchos problemas de tartamudeo y tiempo de trama. El golpe de rendimiento es significativo. Parece que la configuración Ultra ha sido diseñada para administrar 60 FPS a 1080p, aunque con la tarjeta RTX más rápida disponible en el mundo. Por debajo de un conjunto de resultados temprano. Actualmente estoy actualizando una plataforma Z390 / 9900K hacia la edición de otoño de Windows 10 y rehaceré las pruebas allí para ver si puedo ver alguna mejora con menos CPU. No vamos a apresurar números, quiero presentar un conjunto sólido de datos.

Below (thumbnails) you can see some screenshots I took, look at the reflections in the water.

Antes de terminar podemos traer a colación las declaraciones oficiales que hizo recientemente AMD con respecto al trazado de rayos, ya que encajan a la perfección con lo que muchos an considerado en su momento y con la realidad del mercado a día de hoy: “responderemos al trazado de rayos cuando sea viable en gráficas de gama baja“. Dicho de otra forma, los de Sunnyvale solo se plantearán apostar por esta tecnología cuando se pueda mover de forma aceptable en tarjetas gráficas económicas.

Si te preguntas cuándo será eso, siento decirte que no lo tenemos claro, aunque viendo como pinta el panorama actual y el enorme impacto que tiene en el rendimiento de Battlefield V incluso en sus niveles más bajos estoy casi seguro de que no será hasta dentro de dos o tres generaciones más, como mínimo.

32 Replies to “Battlefield V. Características de Raytracing ahora habilitadas (pruebas iniciales y capturas de pantalla)”

  1. yunior

    yo ya probé el AC Odyssey, con mi i3 8100 porque vendí mi i5 8600k al final van a rendir lo mismo en juegos esa es mi opinión, es mínima la diferencia, con mi 1060 de 6gb extreme gaming y 16 gb de ram a 3000 y lo corri en 4k a 28-30 fps sin pegaderas, lo que no es la misma experiencia que a 60 fps, pero se puede jugar bien y se ve genial, saludossss a ya el hitmas 2 sale la semana que viene, para los seguidores de esa saga.

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      • Richard

        nop ese core i3 8100 es el que +- da mueve la 1060 la mueve mas menos bien a ver cualquier i5 a partir de 2da lo supera recuerda que este tiene 4cores 4 hilos no como los anteriores que tienen 2cores 4hilos haora cklaro que el 8600k lo seja en ridiculo pero para 4k ese setup no es

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    • Marshmello

      tienes razon, pero le doy un like a nvidia por tener la iniciativa de sacar esto del raytracing con sus targetas soportadas y ver uncambio significativo en graficos, por lo menos con el rtx off siguen en 1er lugar de rendimiento

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      • Richard

        si claro su merito si tiene y mucho un solo frame con RT le llebava a una PC unas horas hacerlo y tener 60/s algo si es mi duda es como deja eso a las 2070 a 40 fps o 35 ñoo a lo mejor en unos años lo optimizan y es brutal pero ahora mismo no tanto

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        • Maikel Autor del Post

          y eso que no estan usando raytracing completo, solo algunos efectos, objetos, calculo de las sombras y algo asi. solo cosas especificas, par que se mantenga pasable. pero por lo visto en el BFV todavia hay algun problema que entre ultra y medio el rendiminto no varia, hasta que se pasa a bajo, algo tienen ahi.

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          • Maikel Autor del Post

            si, lo es. nada que no se haya hecho antes, al menos en pruebas y experimentales, como puse en un articulo que arme y publique hace un tiempo.
            https://tecn.cubava.cu/2018/10/24/el-raytracing-en-videojuegos-no-es-cosa-de-ahora/
            y en los demos del demoscene, tengo algunos de incluso 2000, lo que son cosas muy especificas

            claro actualmente la mayro cantidad de geometria, efectos y densidad de datos, obligan a usar aceleracion mejor

            lo importante es el uso de hardware especifico para acelerar 4 cosas
            -el recorrer la estructura octree de la escena
            -encontrar la interseccion ray-triangulo
            -procesar solo pixeles dispersos y generar los demas, o para todos los pixeles generarlos con el suvizado necesario
            -el ruido que queda por usar pocos rayos (el hard no da para mas) eliminarlo

    • Maikel Autor del Post

      mas exactamente DXR. RTX es la implementacion de nvidia del API DX12 DXR, empleando hardware acelerador. DXR el el API estandar para todos lo que lo van a usar.

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  2. Maikel Autor del Post

    chicos. hemos estado esta semana en mi trabaj en asuntos de mudanza de lugar, a otro centro. asi que estare varios dias con poco acceso, en lo que se reconfiguran las cosas en el nuevo lugar. vere algo desde casa.
    osniel, marshme, richard u otro, traten de actualizar ustedes, que estare off-grid

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