La historia es lo primero en el desarrollo de Cyberpunk 2077

Ya has visto la demo de Cyberpunk 2077. Después de mantenerlo a puerta cerrada en el E3, el desarrollador polaco lanzó repentinamente todo en YouTube. Fue un movimiento poderoso de un estudio, consciente de lo anticipado que es el seguimiento de The Witcher 3, y el video ahora cuenta con más de diez millones de visitas: cifras generalmente reservadas para los juegos de Rockstar.

Cuando me siento en una cavernosa sala de juntas en la sede del estudio en Varsovia para ver el juego, soy consciente de que es la misma demostración. Pero la diferencia es que esta es solo para mí. El desarrollador que maneja el controlador me dice que está aliviado de que no haya límite de tiempo, que no haya colas de cientos de personas esperando ansiosamente afuera, y aprovecha la oportunidad para darme una demostración más lenta y detallada, deteniéndose para echar un vistazo más de cerca a las cosas. Es un mundo de juego que sufre ser estudiado y analizado, con una sensación de desorden y vida que pocos mundos virtuales logran lograr esto bien.

Una de las cosas más sorprendentes acerca de la configuración del juego, Night City, es lo vibrante que es en comparación con las distopías oscuras y empapadas por la lluvia generalmente asociadas con el género. Cyberpunk 2077 está ambientado en un futuro de California, y el escritor Stanislaw Swiecicki me dice que el estudio está haciendo todo lo posible para capturar la atmósfera distintiva del Golden State.

“Queremos darle a la Ciudad Nocturna un toque californiano”, dice. “No es solo otra distopía abstracta. Visité Los Ángeles por primera vez este año y fue muy inspirador, especialmente caminando por Venice Beach. Queremos traer algo de ese ambiente al juego. El sol, las palmeras, pero también un lado más oscuro. Es un lugar increíblemente diverso, con todas estas personas, modas y culturas diferentes compartiendo el mismo espacio, pero también puede ser peligroso “.

Mientras caminamos a través de Watson, un bullicioso distrito de compras y entretenimiento bombardeado por carteles de neón, las hordas de ciudadanos que pasan a su alrededor me dan una idea de esta diversidad, y no veo un modelo de personaje repetido. Las multitudes se generan de manera semi-procesal para evitar la repetición, mezclando partes del cuerpo, caras, ropa y peinados, y CDPR promete que el juego terminado contará con una variedad aún mayor de alturas, pesos y formas corporales.

“Watson es un distrito multicultural con una fuerte influencia asiática y un creciente problema de delincuencia”, dice Swiecicki. “Pero también hay otros distritos, cada uno con su propia sensación única. Westbrook es donde viven las clases medias; Heywood fue una vez el hogar de los gigantes de la tecnología, pero abandonó y dejó que se pudriera; y Pacifica es un distrito suburbano gobernado por pandillas y el lugar más peligroso de la ciudad. Dondequiera que estés en la ciudad, hay una capa de oscuridad “.

La complejidad y la fidelidad de la ciudad son asombrosas, tanto a gran escala como en los detalles más finos. Todo el juego es en primera persona, visto a través de los ojos del héroe V, lo que te permite estar más cerca del mundo que Geralt nunca. Un mercado callejero es un festín especial para los ojos, con docenas de vendedores vendiendo sus productos y lanzando montones de fideos en forma de chispas en los woks. Sobre ellos, los pétalos digitalizados caen de un árbol de flor de cerezo holográfico y los trenes se deslizan en silencio a lo largo de las vías de los monorrieles. Nunca antes había experimentado una ciudad de videojuegos tan densa, que se extiende al diseño de audio. El sonido de la gente que habla, las sirenas a todo volumen, la reproducción de música y los carteles publicitarios siempre presentes que charlan unos sobre otros en una docena de idiomas solo contribuyen a la agitación.

“El diablo está en los detalles”, dice Maciej Pietras, animador cinematográfico principal. “La cámara en tercera persona en The Witcher flotó ligeramente por encima de los NPC, lo que tuvimos en cuenta al animarlos. Pero ahora puedes ver de cerca lo que están haciendo, y hemos mejorado la animación para reflejar esto. Cuando animamos personajes, incluso los NPC, pensamos en su personalidad y en su pasado. La forma en que se mueven o algo en su cara puede revelar algo sobre ellos. Trabajamos desde adentro hacia afuera.

“También cambiamos la forma en que hacemos la animación facial, moviéndonos hacia un nuevo sistema basado en músculos”, agrega Pietras. “Tenemos una gran biblioteca de animaciones faciales, que creo que es importante en un juego en primera persona. Puede acercarse a la gente ahora, y esta nueva tecnología nos permite seleccionar detalles más sutiles en las caras. Cuando veas por primera vez a un vendedor ambulante, intentará venderte algo, llamarte para que veas su comida y deberías poder ver el entusiasmo en su rostro y en su lenguaje corporal “.

De cerca

En la sala de espera del Dr. Victor Vector, un llamado ripperdoc especializado en cibernética, le pido al jugador que juega el juego que se detenga y use el nuevo implante ocular de V para ampliar algunos de los accesorios de la habitación. En la demostración de YouTube, la persona que juega a través de aquí se detiene sin parar, pero si la observamos más detenidamente, es un espacio muy detallado. Veo filas de maneki neko en un estante (esos pequeños felinos que se creen traen buena suerte) y una estatua magníficamente detallada de un oni, un demonio japonés, envuelto en humo de incienso. También veo más de cerca a Vector, quien está viendo un combate de boxeo en la televisión, y tiene un colgante en forma de guante que cuelga de su cuello.

Lo que hemos visto de Cyberpunk 2077 hasta ahora se ha centrado en gran medida en la acción, pero Swiecicki me asegura que este es solo un aspecto del juego. “Algunos cyberpunk son más pulposos y son impulsados ​​por la acción”, dice. “Cosas como Terminator o RoboCop. Pero luego está el lado más filosófico del género. Piensa en Blade Runner o en Ghost in the Shell. Nuestra misión es dar a los jugadores elementos fuertes de ambos. Experimentarás la emoción de usar implantes cibernéticos y armas de alta tecnología en combate, seguro, pero también hay profundidad en la historia. Queremos hacer preguntas sobre qué identidad e individualidad hay en un mundo donde las personas están tan estrechamente conectadas con la tecnología “.

El enfoque en la acción en una demostración, explica Swiecicki, fue el resultado de que querían mostrar tantos sistemas de juego como fuera posible. “Contar historias es muy importante para nosotros como estudio”, dice. “Queremos contar historias que resuenen con las personas a nivel emocional y hacer preguntas importantes. Así que habrá mucho de eso en el juego real. Es una parte importante del género ”.

A pesar de que he visto la demostración varias veces, incluso una vez de cerca y personal, y he escuchado mucho al respecto, todavía hay un aire de misterio alrededor del juego.

Pietras agrega que todo comienza con la historia en CDPR, y que cada departamento, desde el diseño de búsquedas hasta la animación cinematográfica, tiene una relación de trabajo íntima con los escritores. “En una escena, los escritores querían que Meredith Stout, una jefa de una corporación, se viera visiblemente nerviosa y frustrada, porque sabe que alguien en su cuerpo está intentando arruinarla”, dice. “Así que tomamos esa dirección y la animamos en consecuencia”.

Otro de los objetivos de alto nivel de CDPR para Cyberpunk es hacer que el juego sea lo más fluido posible, desde poder moverse por la ciudad sin interrupciones de carga, hasta conversaciones. “En The Witcher hablas con alguien y hay una transición hacia el diálogo, luego regresas al mundo cuando hayas terminado”, dice Swiecicki. “Pero aquí queremos que la combinación de historia y acción sea perfecta, lo que es realmente desafiante desde la perspectiva de la escritura. Si te volteas y miras algo durante una conversación, queremos que el NPC lo note. Queremos que la reactividad en el juego sea súper alta. Es casi como si fueras un actor en una escena, en lugar de solo observarlo pasivamente “.

Si bien Geralt era un personaje establecido con una larga historia, V es mucho más maleable, lo que permite una experiencia de juego de rol más profunda. “La regla clave para nosotros es que V eres tú”, dice Swiecicki. “Las elecciones que hagas afectarán la historia y darán forma al personaje. Pero al mismo tiempo, V no es una pizarra en blanco. Son un mercenario en alza, quieren convertirse en una leyenda en Night City. Hay un personaje allí, pero puedes jugar con ellos y darles más tonos de los que podrías con Geralt. “El juego es un viaje y hay un final para él, pero tienes que decidir qué caminos toma V para llegar allí”.

Una de las principales formas en que moldearás V es a través de misiones. “Queremos que los personajes que conozcas en el juego te respondan a ti y a tus acciones”, dice Patrick Mills, diseñador de misiones. “No se trata solo de tener suficientes puntos en una determinada estadística o algo así. En cambio, es como ‘¿Hablaste con ese tipo antes? ¿Qué información obtuviste? Si has encontrado la información, puedes usarla más tarde. Si mataste al amigo del chico en lugar de hacer algo por él, ya no te ayudará. Amamos ese tipo de reactividad.

“Es uno de nuestros principales objetivos asegurarnos de que todas nuestras búsquedas digan algo sobre el mundo”, agrega. “A veces solo queremos explicar cómo funciona algo y construir una búsqueda alrededor de eso. Otras veces profundizaremos en un tema que solo se menciona en la historia. O tal vez es impulsado por el carácter y la búsqueda se basa en un viaje personal. Nuestras búsquedas son sobre construir el mundo, establecer el estado de ánimo y explorar temas “.

Mills explica que las búsquedas que diseña se envían a QA, lo que les dará un “paso lógico”, que describe las cosas que creen que deberían poder hacer. Si tiene sentido que el jugador resuelva un problema de una manera particular, CDPR quiere atenderlo. “Hay espacio para la emergencia”, dice cuando le pregunto si el juego compartirá cualidades con simuladores inmersivos como Deus Ex. “No es exactamente el Aliento de lo Salvaje, pero sucede. Construiremos algo imaginando que los jugadores lo hacen de cierta manera, pero QA lo jugará y dirá: ‘Debo poder hacer esto’. Entonces eso se agrega, y la complejidad aumenta. Las cosas tan interesantes surgen más de la lógica que de los sistemas “.

Centro del trabajo

La configuración futura también le brinda a CDPR muchas más formas de lanzarte misiones. “Tener una configuración con telecomunicaciones hace toda la diferencia”, dice Mills. “También es más inmersivo. ¿Cómo conseguir una ‘búsqueda’ en el mundo real? Por lo general, es una llamada telefónica o un mensaje de texto: “¿Puedes ir a recoger comestibles?” Nuestro equipo de mundo abierto está llenando constantemente la ciudad con pequeños eventos que pueden alimentar misiones. Verás algunos tipos en la calle, y las escuchas ilegales pueden llevarte a una búsqueda. O tal vez porque hablas con ellos, puedes verlos un par de horas más tarde en otra búsqueda y obtener cierta reactividad allí “.

“En comparación con un mundo medieval, una metrópolis bulliciosa es mucho mejor para atraer a los jugadores a las misiones”, agrega Swiecicki. “Caminarás por la calle y, de repente, serás arrastrado a una historia. Hay tantos ganchos narrativos que pueden atraer al jugador, y eso es algo que nos encanta hacer. A la gente le encantaron las búsquedas en The Witcher que comenzarían de manera simple pero crecerían en algo más grande, más complejo, y queremos llevar eso a Cyberpunk “.

Pregúntele a alguien cuál es su búsqueda favorita en The Witcher, y es probable que sea una búsqueda secundaria. CDPR es uno de los pocos desarrolladores que realiza búsquedas opcionales que valen su tiempo, algo que espera traer a Cyberpunk. “Muchos de nosotros realmente preferimos trabajar en misiones secundarias, porque puedes contar historias independientes”, dice Mills. “También pretendemos que los valores de producción sean tan altos o cercanos a la ruta crítica. Hay una limitación de longitud, por lo que no podemos confiar en una estructura completa de tres actos, pero queremos asegurarnos de que haya algo único y genial en todos ellos. Si le propusiera una búsqueda para recuperar un artículo robado para alguien y luego devolvérselo, eso no sería aprobado. Eso está bien para eventos más pequeños, pero una misión debe tener algo que nunca antes hayas visto.

“Me gustaría poder dar ejemplos, pero una de las cosas que más disfruto es crear misiones que subviertan completamente tus expectativas. Uno de mis encuentros favoritos que diseñé para The Witcher 3 fue abordado por un recaudador de impuestos, que se activó si llevabas una gran cantidad de monedas. Aparece y le pregunta de dónde sacó todo su dinero y calcula la cantidad de impuestos que debe. Estos son los tipos de cosas que hacen realidad el mundo, y quiero hacer algo similar en Cyberpunk. Este no es solo un mundo donde las personas se disparan entre sí todo el tiempo. Sí, eres un mercenario, así que tu trabajo es dispararle a la gente, pero también tendrás otras cosas que hacer que son muy diferentes “.

Durante la hora que pasé entrevistando a estos tres desarrolladores, ni una sola vez entraron en detalles sobre historias, búsquedas o cualquier otra cosa. CDPR mantiene al Cyberpunk 2077 extremadamente cerca de su cofre, y pude ver a los desarrolladores luchando internamente con ellos mismos, tratando de no entrar en los detalles de lo que estaban hablando. Así que aunque he visto la demostración varias veces, incluso una vez de cerca y personal, y he oído mucho sobre ella, todavía hay un aire de misterio en el juego. Me mantengo cautelosamente optimista hasta que realmente me ponga manos a la obra y realmente pruebo los límites del diseño de la misión. Pero hasta entonces todavía estoy muy entusiasmado con lo que CDPR ha planeado, y no puedo esperar para explorar las calles de Night City.

3 Replies to “La historia es lo primero en el desarrollo de Cyberpunk 2077”

  1. NicanorFCB

    WAO!!
    gracias, excelente articulo. solo espero poderlo correr bien. algo positivo es que CDPR dijo que no usaria proteccion antihack porque afectaria el desempeño del juego, esperemos mantenga su palabra.
    asi que un recaudador de impuestos..pues a mi no me va a molestar siempre ando en la tea, como dijera un socio mio, jaja
    cuanto habra que tener pa que este hombre aparezca…..

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    • YCH

      Bueno con el The witcher 3 no pusieron protección DRM y el juego arraso en ventas e incluso creo que fue juego del año yo en lo personal confió mucho en esa compañía por que son de las pocas que cumplen lo que prometen, ahora solo que da esperar.

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      • NicanorFCB

        creo hay un estudio que demuestra que al final esos juegos crakeados relamente influyen muy poco economicamente, es decir que practicamente no provocan perdidas.
        lo que no se si era fiable el estudio.

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