¿AMD Athlon 200GE o Intel Pentium Gold G5400?

En el curso de nuestras revisiones, cuando tenemos la oportunidad de trabajar con procesadores aleatorios, ejecutamos nuestro conjunto de pruebas y agregamos los datos a nuestra base de datos. A veces eso no se materializa directamente en una revisión, pero al menos tenemos los datos. Dos CPUs muy similares se han encontrado recientemente en mi escritorio: el Athlon 200GE de doble núcleo de AMD y el Pentium G5400 de Intel. Ambos chips redondean a la marca de $ 60, tienen algún tipo de gráficos integrados y están orientados a los sistemas de presupuesto.

Esto va a ser divertido
Uno de los problemas perennes con los ciclos de revisión de la tecnología moderna es que hay un gran enfoque en las partes de gama alta. Estos son los que los fabricantes muestran: tienen los márgenes más altos, pero también son los productos de halo: si se ubican en la cima de las posiciones, entonces la esperanza es que esa influencia se filtre hacia el resto de la gama de productos, típicamente la Piezas de alto volumen. También existe el beneficio adicional de que más personas quieren escuchar lo mejor de lo mejor. Es una razón por la que hay tantos artículos ‘WOW’ de Ferrari y Aston Martin en medios escritos y de video.

Normalmente esto haría el muestreo muy difícil. Si estuviéramos revisando coches, de todos modos. Los dos chips en el análisis de hoy, el Intel Pentium Gold G5400 y el AMD Athlon 200GE, cuestan alrededor de $ 60 cada uno, lo que entregué personalmente ya que nunca esperaba que me hicieran una muestra. (AMD me preguntó si quería una muestra de 200GE dos días después de que llegara mi unidad minorista, imagínese. Le envié eso a Gavin para el nuevo sistema de juego de su hijo de 7 años).

Cuando apilamos los dos procesadores uno al lado del otro, se pone interesante. Ambos son partes de doble núcleo, cuádruple. El procesador Intel tiene la ventaja de la frecuencia, funcionando a 3.7 GHz en comparación con los 3.2 GHz de AMD, pero el AMD tiene gráficos integrados Vega 3 más robustos en comparación con los gráficos UHD 610 (GT1) del chip Intel. Un punto delicado podría ser el TDP, donde el chip AMD tiene una calificación de 35W y el chip Intel tiene una potencia de 58W, sin embargo, como veremos en la revisión, ninguno de ellos se acerca a esos valores.

Abordar el presupuesto final del mercado es divertido. He sido un defensor durante mucho tiempo de los creadores de presupuesto para construir un sistema pieza por pieza, obteniendo una pieza de alta gama a la vez en lugar de difuminar un presupuesto en varias partes promedio a la vez. Bajo esta filosofía, estos procesadores podrían muy bien ser el inicio de una de esas compilaciones, que solo cuesta un promedio de $60 MSRP. Tenga en cuenta que, bajo esta filosofía, podría terminar con esa gran tarjeta gráfica antes que un procesador que pueda alimentarla. También estamos cubriendo esos puntos de referencia.

Últimas noticias: aunque ninguno de los procesadores es oficialmente overclockable, ya que probamos este artículo, recientemente se informó que las placas base MSI con ciertas versiones de BIOS permitirán a los usuarios overclockear el 200GE a ~ 3.9 GHz. Le pedí a Gavin que contribuyera, y él logró un buen 3.9 GHz sobre el reloj base de 3.2 GHz.

Banco de pruebas y configuración
De acuerdo con nuestra política de pruebas de procesadores, tomamos una placa base de categoría superior adecuada para el zócalo y equipamos el sistema con una cantidad adecuada de memoria que se ejecuta en la frecuencia máxima admitida por el fabricante. Esto también suele ejecutarse en sub-plazos JEDEC cuando sea posible. Se observa que algunos usuarios no están interesados ​​en esta política, lo que indica que a veces la frecuencia máxima admitida es bastante baja, o que la memoria más rápida está disponible a un precio similar, o que las velocidades de JEDEC pueden ser prohibitivas para el rendimiento. Si bien estos comentarios tienen sentido, en última instancia, muy pocos usuarios aplican perfiles de memoria (ya sea XMP u otro) ya que requieren interacción con el BIOS, y la mayoría de los usuarios recurrirá a las velocidades compatibles con JEDEC; esto incluye a los usuarios domésticos y la industria que quieran corte un centavo o dos del costo o manténgase dentro de los márgenes establecidos por el fabricante. Cuando sea posible, extenderemos las pruebas para incluir módulos de memoria más rápidos, ya sea al mismo tiempo que la revisión o una fecha posterior.

Nuestra nueva suite de pruebas para 2018 y 2019
Para mantenernos actualizados con nuestras pruebas, tenemos que actualizar nuestro software cada cierto tiempo para mantenernos relevantes. En nuestras actualizaciones, generalmente implementamos el último sistema operativo, los últimos parches, las últimas revisiones de software, los controladores de gráficos más nuevos, además de agregar nuevas pruebas o eliminar las antiguas. Como sabrán los lectores habituales, nuestra prueba de CPU hace girar un conjunto de pruebas automatizado y, dependiendo de cómo funciona el software más nuevo, la suite debe cambiar, actualizarse, eliminarse las pruebas o reescribirse por completo. La última vez que hicimos una reescritura completa, tomó la mejor parte de un mes, incluidas las pruebas de regresión (pruebas de procesadores antiguos).

Uno de los elementos clave de nuestra actualización de pruebas para 2018 (y 2019) es el hecho de que nuestros scripts y sistemas están diseñados para ser reforzados para Specter y Meltdown. Esto significa asegurarse de que todas nuestras BIOS se actualicen con el último microcódigo, y que todos los pasos estén en su lugar con nuestro sistema operativo con actualizaciones. En este caso, estamos utilizando Windows 10 x64 Enterprise 1709 con las actualizaciones de seguridad de abril, lo que hace cumplir las mitigaciones de Smeltdown (nuestro nombre combinado). Los usos pueden preguntar por qué no ejecutamos Windows 10 x64 RS4, la última actualización importante, esto se debe a algunas características nuevas que están dando resultados desiguales. En lugar de pasar unas semanas aprendiendo a deshabilitarlos, seguimos adelante con RS3, que se ha utilizado ampliamente.

Nuestra suite de referencia anterior se dividió en varios segmentos dependiendo de cómo se percibe generalmente la prueba. Nuestro nuevo conjunto de pruebas sigue líneas similares, y ejecutamos las pruebas basadas en:

Potencia
Memoria
Oficina
Sistema
Hacer
Codificación
Web
Legado
Juego integrado
CPU Gaming

Dependiendo del enfoque de la revisión, el orden de estos puntos de referencia puede cambiar o quedar fuera de la revisión principal. Todos nuestros datos residirán en nuestra base de datos de referencia, Bench, para la cual hay una nueva sección “CPU 2019” para todas nuestras nuevas pruebas.

Dentro de cada sección, tendremos las siguientes pruebas:

Potencia
Nuestras pruebas de potencia consisten en ejecutar una carga de trabajo sustancial para cada subproceso en el sistema, y ​​luego sondear los registros de potencia en el chip para descubrir detalles como la potencia central, la potencia del paquete, la potencia DRAM, la potencia IO y la potencia por núcleo. Todo esto depende de cuánta información sea proporcionada por el fabricante del chip: a veces mucha, a veces no del todo.

Actualmente estamos ejecutando POV-Ray como nuestra prueba principal para Power, ya que parece impactar profundamente en el sistema y es muy consistente. Con el fin de limitar el número de núcleos de alimentación, utilizamos una máscara de afinidad controlada desde la línea de comandos.

Memoria
Estas pruebas implican la desactivación de todos los modos turbo en el sistema, lo que obliga a ejecutarse a una frecuencia básica y la implementación de un comprobador de latencia de memoria (el Comprobador de latencia de memoria de Intel funciona igual de bien para ambas plataformas) y AIDA64 para sondear el ancho de banda del caché.

Oficina
Chromium Compile: Windows VC ++ Compile de Chrome 56 (igual que 2017)
PCMark10: los datos primarios serán los resultados generales, los resultados de las subpruebas estarán en el banco
3DMark Physics: Probamos todas las subpruebas de física para Bench e informamos las principales (nuevas)
GeekBench4: Por pedido (nuevo)
SYSmark 2018: recientemente lanzado por BAPCo, actualmente lo automatiza en nuestra suite (nuevo, cuando sea posible)

Sistema
Carga de la aplicación: Tiempo para cargar GIMP 2.10.4 (nuevo)
FCAT: tiempo para procesar una grabación de 90 segundos de ROTR 1440p (igual que en 2017)
Movimiento de partículas en 3D: prueba de distribución de partículas (igual que en 2017): también tenemos versiones AVX2 y AVX512 de este, que se pueden agregar más adelante
Dolphin 5.0: Prueba de emulación de consola (igual que 2017)
DigiCortex: Sea Slug Brain simulation (igual que 2017)
y-Cruncher v0.7.6: Cálculo de pi con conjuntos de instrucciones optimizados para nuevas CPU (nuevo)
Agisoft Photoscan 1.3.3: herramienta de modelado de imagen 2D a 3D (actualizado)

Render
Corona 1.3: procesador de rendimiento para 3dsMax, Cinema4D (igual que 2017)
Blender 2.79b: Render de bmw27 en la CPU (actualizado a 2.79b)
LuxMark v3.1 C ++ y OpenCL: prueba de diferentes rutas de código de representación (igual que en 2017)
POV-Ray 3.7.1: punto de referencia incorporado (actualizado)
CineBench R15: La prueba Cinema4D más antigua, probablemente permanecerá en el Banco (igual que 2017)

Codificación
7-zip 1805: punto de referencia incorporado (actualizado a v1805)
WinRAR 5.60b3: Prueba de compresión del directorio con archivos de video y web (actualizado a 5.60b3)
Cifrado AES: rendimiento AES en memoria. Prueba ligeramente más antigua. (igual que 2017)
Handbrake 1.1.0: archivo de entrada Logitech C920 1080p60, transcodificado en tres formatos para transmisión / almacenamiento:
720p60, x264, 6000 kbps CBR, rápido, perfil alto
1080p60, x264, 3500 kbps CBR, más rápido, perfil principal
1080p60, HEVC, 3500 kbps VBR, rápido, perfil principal de 2 pases

Web
WebXPRT3: la última prueba de WebXPRT (actualizada)
WebXPRT15: similar a 3, pero ligeramente mayor. (igual que 2017)
Speedometer2: Javascript Framework test (nuevo)
Google Octane 2.0: prueba web depreciada pero popular (igual que 2017)
Mozilla Kraken 1.1: prueba web depreciada pero popular (igual que 2017)

Legado (igual que 2017)
3DPM v1: versión anterior de 3DPM, código muy ingenuo
x264 HD 3.0: Punto de referencia de transcodificación anterior
Cinebench R11.5 y R10: Representante de diferentes metodologías de codificación

Linux (cuando sea posible)
Cuando esté en plena marcha, deseamos volver a ejecutar LinuxBench 1.0. Esto fue en nuestra prueba de 2016, pero se abandonó en 2017 porque agregó una capa de complicación adicional a nuestra automatización. Por petición popular, lo vamos a ejecutar de nuevo.

Juegos integrados y CPU
Recientemente hemos automatizado alrededor de una docena de juegos en cuatro niveles de rendimiento diferentes. Un buen número de juegos tendrá datos de tiempo de cuadro, sin embargo, debido a complicaciones de automatización, algunos no lo tendrán. La idea es que obtengamos una buena visión general de varios géneros y motores diferentes para realizar pruebas. Hasta ahora tenemos los siguientes juegos automatizados:

Para nuestras pruebas de juego de CPU, nos ejecutaremos en un NVIDIA GTX 1080. Para los puntos de referencia de la CPU, usaremos un RX460 ya que ahora tenemos varias unidades para pruebas concurrentes.

En años anteriores, probamos varias GPU en una pequeña cantidad de juegos; esta vez, debido a una encuesta de Twitter que obtuve exactamente 50:50, lo estamos haciendo al revés: más juegos, menos GPU.

Scale Up vs Scale Out: Beneficios de la automatización
Un comentario que recibimos de vez en cuando es que la automatización no es la mejor manera de realizar pruebas, ya que existe un obstáculo mayor para la entrada y limita las pruebas que se pueden realizar. Desde nuestra perspectiva, a pesar de tomarnos un poco de tiempo para programar correctamente (y hacerlo bien), la automatización significa que podemos hacer varias cosas:

• Garantice descansos constantes entre las pruebas para que se produzca el tiempo de reutilización, en lugar de los tiempos variables de tiempo de reutilización según “si estoy mirando la pantalla”

• Nos permite probar simultáneamente varios sistemas a la vez. Actualmente ejecuto cinco sistemas en mi oficina (limitado por el número de monitores 4K y espacio), lo que significa que podemos procesar más hardware al mismo tiempo
• Podemos dejar las pruebas para ejecutar durante la noche, muy útil para una fecha límite
• Con un script lo suficientemente bueno, las pruebas se pueden agregar muy fácilmente

Nuestra suite de referencia reúne todos los resultados y escupe datos a medida que las pruebas se ejecutan en una plataforma de almacenamiento central, que puedo sondear a medio camino para actualizar los datos a medida que se realizan. Esto también actúa como un control mental en caso de que alguno de los datos pueda ser anormal.

Tenemos una limitación importante, y eso descansa en el lado de nuestras pruebas de juego. Estamos realizando varias pruebas a través de una cuenta de Steam, algunas de las cuales (como GTA) solo están en línea. Como Steam solo permite que un sistema juegue en una cuenta a la vez, nuestro guión de juegos analiza las propias API de Steam para determinar si estamos “en línea” o no, y para ejecutar pruebas fuera de línea hasta que la cuenta pueda iniciar sesión en ese sistema. Dependiendo de la cantidad de juegos que probemos que requieren absolutamente el modo en línea, puede ser un poco de cuello de botella.

Actualizaciones de Benchmark Suite
Como siempre, tomamos solicitudes. Nos ayuda a comprender las cargas de trabajo que todos están ejecutando y planificar en consecuencia.

Una nota al margen sobre los paquetes de software: hemos tenido solicitudes de pruebas en software como ANSYS u otro software de calidad profesional. La desventaja de probar este software es la licencia y la escala. La mayoría de estas compañías no se preocupan particularmente de que realicemos pruebas, y afirman que no es parte de sus objetivos. Otros, como Agisoft, están más que dispuestos a ayudar. Si está involucrado en estos paquetes de software, la mejor manera de vernos comparándolos es contactándolos. Tenemos versiones especiales de software para algunas de nuestras pruebas, y si podemos obtener algo que funcione y que sea relevante para la audiencia, no deberíamos tener demasiadas dificultades para agregarlo a la suite.

Rendimiento de la CPU: Pruebas del sistema
Nuestra sección de Pruebas del sistema se enfoca significativamente en las pruebas del mundo real, la experiencia del usuario, con un leve guiño al rendimiento. En esta sección cubrimos el tiempo de carga de la aplicación, el procesamiento de imágenes, la física científica simple, la emulación, la simulación neural, el cálculo optimizado y el desarrollo de modelos 3D, con una combinación de software disponible y personalizado. Para algunas de estas pruebas, las suites más grandes como PCMark las cubren (publicamos esos valores en la sección de nuestra oficina), aunque las perspectivas múltiples siempre son beneficiosas. En todas nuestras pruebas, explicaremos en profundidad qué se está probando y cómo lo estamos haciendo.

Todos nuestros resultados de referencia también se pueden encontrar en nuestro motor de referencia, Bench .

Carga de la aplicación: GIMP 2.10.4
Uno de los aspectos más importantes sobre la experiencia del usuario y el flujo de trabajo es la rapidez con que responde un sistema. Una buena prueba de esto es ver cuánto tarda en cargarse una aplicación. La mayoría de las aplicaciones en estos días, cuando se encuentran en un SSD, se cargan de manera bastante instantánea, sin embargo, algunas herramientas de oficina requieren una precarga de activos antes de estar disponibles. La mayoría de los sistemas operativos también emplean el almacenamiento en caché, de modo que cuando cierto software se carga repetidamente (navegador web, herramientas de oficina), se puede inicializar mucho más rápido.

En nuestra última suite, probamos cuánto tiempo llevó cargar un PDF grande en Adobe Acrobat. Desafortunadamente, esta prueba fue una pesadilla para programar y no se transfirió a Win10 RS3 fácilmente. Mientras tanto, descubrimos una aplicación que puede automatizar esta prueba y la comparamos con GIMP, una popular herramienta gratuita de edición de fotos en línea de código abierto, y la principal alternativa a Adobe Photoshop. Lo configuramos para cargar una plantilla de diseño grande de 50 MB y realizar la carga 10 veces con 10 segundos entre cada una. Debido al almacenamiento en caché, los primeros 3-5 resultados son a menudo más lentos que el resto, y el tiempo de almacenamiento en caché puede ser inconsistente, tomamos el promedio de los últimos cinco resultados para mostrar el procesamiento de la CPU en la carga en caché.

Como una prueba de un solo hilo, la carga de aplicaciones es una parte clave de la experiencia del usuario. Desafortunadamente, el AMD 200GE es un 21% más lento en este caso.

FCAT: Procesamiento de imágenes
El software FCAT fue desarrollado para ayudar a detectar microstuttering, cuadros eliminados y ejecutar cuadros en los puntos de referencia de gráficos cuando dos aceleradores se emparejaron para representar una escena. Debido a los motores de juego y los controladores de gráficos, no todas las combinaciones de GPU funcionaron de manera ideal, lo que llevó a este software a corregir los colores de cada cuadro renderizado y a la grabación dinámica de los datos utilizando un dispositivo de captura de video.

El software FCAT toma ese video grabado, que en nuestro caso es de 90 segundos de una ejecución de 1440p de Rise of the Tomb Raider, y procesa los datos de color en datos de tiempo de cuadro para que el sistema pueda trazar una velocidad de cuadros ‘observada’, y correlacionar eso Al consumo de energía de los aceleradores. Esta prueba, en virtud de la rapidez con la que se armó, es de un solo hilo. Ejecutamos el proceso e informamos el tiempo de finalización.

En una luz similar, la naturaleza de un solo subproceso de esta prueba brilla en un procesador AMD que es un 18.6% más lento que la competencia de Intel.

Movimiento de partículas 3D v2.1: movimiento browniano
Nuestra prueba 3DPM es un punto de referencia creado especialmente para simular seis algoritmos diferentes de movimiento de partículas de puntos en un espacio 3D. Los algoritmos se desarrollaron como parte de mi doctorado, y aunque, en última instancia, se desempeñan mejor en una GPU, proporcionan una buena idea de cómo las diferentes microarquitecturas interpretan los flujos de instrucciones.

Una parte clave de los algoritmos es la generación de números aleatorios: usamos una generación relativamente rápida que termina implementando cadenas de dependencia en el código. La actualización sobre la primera versión ingenua de este código resuelta para el intercambio falso en los cachés, un cuello de botella importante. También estamos analizando las versiones AVX2 y AVX512 de este punto de referencia para futuras revisiones.

Para esta prueba, ejecutamos un conjunto de partículas en los seis algoritmos durante 20 segundos cada uno, con 10 segundos de pausa, e informamos la tasa total de movimiento de partículas, en millones de operaciones (movimientos) por segundo. Tenemos una versión que no es AVX y una versión AVX, y esta última implementa AVX512 y AVX2 siempre que sea posible.

Para un rendimiento puro no optimizado, ambos procesadores son similares en la prueba 3DPM.

Pero si nos ponemos en marcha en el código AVX optimizado, el AMD 200GE obtiene una gran victoria. En el Pentium, la ruta del código diferente tuvo un efecto casi nulo, con un aumento de menos del 10% en el rendimiento, pero el 200GE aumentó en un buen 60% en comparación.

Dolphin 5.0: Emulación de consola
Una de las pruebas solicitadas más populares en nuestra suite tiene que ver con la emulación de la consola. Ser capaz de elegir un juego de un sistema antiguo y ejecutarlo como se espera, depende de la sobrecarga del emulador: se necesita un sistema x86 significativamente más potente para poder emular con precisión una consola antigua que no sea x86, especialmente si el código para eso La consola fue hecha para abusar de ciertos errores físicos en el hardware.

Para nuestra prueba, usamos el popular software de emulación Dolphin y ejecutamos un proyecto de cómputo a través de él para determinar qué tan cerca de un sistema de consola estándar pueden emular nuestros procesadores. En esta prueba, una Nintendo Wii tomaría alrededor de 1050 segundos.

Nuestra prueba de emulación siempre ha tenido un gran desempeño para las CPU de Intel.

DigiCortex 1.20: Sea Slug Brain Simulation
Este punto de referencia se diseñó originalmente para la simulación y visualización de la actividad de las neuronas y las sinapsis, como se encuentra comúnmente en el cerebro. El software viene con una variedad de modos de referencia, y tomamos la pequeña referencia que ejecuta una simulación de sinapsis de neuronas de 32k / 1.8B, equivalente a una Sea Slug.

Informamos los resultados como la capacidad de simular los datos como una fracción del tiempo real, por lo que cualquier cosa por encima de “uno” es adecuada para el trabajo en tiempo real. De los dos modos, un modo ‘no disparar’ que es DRAM pesado y un modo ‘disparar’ que tiene trabajo de CPU, elegimos este último. A pesar de esto, el índice de referencia todavía se ve afectado por la velocidad de DRAM en una cantidad justa.

En esta prueba de memoria más limitada, la frecuencia oficial admitida del 200GE entra en juego, y obtiene un 37% más que el chip Intel.

y-Cruncher v0.7.6: Cómputo optimizado de microarquitectura
He sabido de y-Cruncher por un tiempo, como una herramienta para ayudar a calcular varias constantes matemáticas, pero no fue hasta que comencé a hablar con su desarrollador, Alex Yee, un investigador de NWU y ahora desarrollador de optimización de software, que no Se dio cuenta de que ha optimizado el software como loco para obtener el mejor rendimiento. ¡Naturalmente, cualquier simulación que puede durar más de 20 días puede beneficiarse de un aumento del rendimiento del 1%! Alex comenzó a y-cruncher como un proyecto de la escuela secundaria, pero ahora se encuentra en un estado en el que Alex se mantiene actualizado para aprovechar los últimos conjuntos de instrucciones antes de que estén disponibles en hardware.

Para nuestra prueba, ejecutamos y-cruncher v0.7.6 a través de todas las diferentes variantes optimizadas del binario, de un solo hilo y de varios hilos, incluidos los binarios optimizados AVX-512. La prueba consiste en calcular 250 m dígitos de Pi, y usamos las versiones de esta prueba de subprocesos múltiples y de subprocesos múltiples.

Para nuestra segunda prueba optimizada de AVX, AMD vuelve a ganar. Parece que los chips Pentium de Intel no parecen estar implementando las mejoras en el rendimiento que vemos con los modelos Core.
Agisoft Photoscan 1.3.3: conversión de imagen 2D a modelo 3D

Uno de los ISV con los que hemos trabajado durante varios años es Agisoft, que desarrolla un software llamado PhotoScan que transforma una cantidad de imágenes 2D en un modelo 3D. Esta es una herramienta importante en el desarrollo y el archivo de modelos, y se basa en una serie de algoritmos de subprocesos múltiples y de subprocesos múltiples que van de un lado a otro del cálculo.

En nuestra prueba, tomamos v1.3.3 del software con un conjunto de datos de buen tamaño de 84 x 18 megapíxeles y lo empujamos a través de una variante de algoritmos razonablemente rápida, pero aún es más estricto que nuestra prueba de 2017. Informamos el tiempo total para completar el proceso.

Photoscan es más una carga de trabajo mixta, con pasos de varios hilos y de un solo hilo para obtener una buena idea de un rendimiento. El procesador Intel obtiene una ganancia aquí, un poco más rápido que el AMD.

Rendimiento de la CPU: Pruebas de renderizado
La renderización es a menudo un objetivo clave para las cargas de trabajo del procesador, prestándose a un entorno profesional. También viene en diferentes formatos, desde la representación en 3D hasta la rasterización, como juegos o el trazado de rayos, e invoca la capacidad del software para gestionar mallas, texturas, colisiones, aliasing, física (en animaciones) y descartar el trabajo innecesario. . La mayoría de los procesadores ofrecen rutas de código de CPU, mientras que algunos usan GPU y algunos entornos seleccionados usan FPGA o ASIC dedicados. Sin embargo, para los estudios grandes, las CPU siguen siendo el hardware elegido.

Todos nuestros resultados de referencia también se pueden encontrar en nuestro motor de referencia, Bench .

Corona 1.3: Performance Render
Un rendimiento avanzado basado en el renderizador para software como 3ds Max y Cinema 4D, el banco de pruebas Corona representa una escena generada como estándar en su versión de software 1.3. Normalmente, la implementación de la GUI del índice de referencia muestra la escena que se está construyendo y le permite al usuario cargar el resultado como un “tiempo para completar”.

Nos pusimos en contacto con el desarrollador que nos dio una versión de línea de comandos del índice de referencia que hace una salida directa de los resultados. En lugar de informar el tiempo, informamos el número promedio de rayos por segundo en seis ejecuciones, ya que la escala de rendimiento de un resultado por unidad de tiempo suele ser más fácil de entender visualmente.

Corona es una prueba de todos los hilos, y la ventaja de la frecuencia de Intel entra en juego aquí con una ganancia del 15%.

Blender 2.79b: 3D Creation Suite
Una herramienta de representación de alto perfil, Blender es de código abierto que permite grandes cantidades de capacidad de configuración, y es utilizada por varios estudios de animación de alto perfil en todo el mundo. La organización lanzó recientemente un paquete de referencia de Blender, un par de semanas después de haber reducido nuestra prueba de Blender para nuestra nueva suite, sin embargo, su prueba puede durar más de una hora. Para nuestros resultados, ejecutamos una de las subpruebas en ese conjunto a través de la línea de comandos: una escena ‘bmw27’ estándar en modo solo CPU, y medimos el tiempo para completar el renderizado.

Blender también utiliza una carga de trabajo de instrucción mixta, aunque no en la medida en que lo hacen nuestras cargas de trabajo 3DPM y y-cruncher. Pero al igual que con esas pruebas, obtenemos una ganancia de AMD de 3.7%.

LuxMark v3.1: LuxRender a través de diferentes rutas de código
Como se indica en la parte superior, hay muchas formas diferentes de procesar datos de procesamiento: CPU, GPU, Accelerator y otros. Además de eso, hay muchos marcos y API para programar, dependiendo de cómo se utilizará el software. LuxMark, un punto de referencia desarrollado utilizando el motor LuxRender, ofrece varias escenas y API diferentes.

En nuestra prueba, ejecutamos la simple escena ‘Ball’ en las rutas de código de C++ y OpenCL, pero en modo CPU. Esta escena comienza con una representación aproximada y mejora lentamente la calidad en dos minutos, dando un resultado final en lo que es esencialmente un promedio de “kilorays por segundo”.


Curiosamente, vemos a AMD ganar el código C++ en un 5%, pero Intel se adelanta con el código OpenCL (que se ejecuta únicamente en la CPU) en un 10%.

POV-Ray 3.7.1: Trazado de rayos
El motor de trazado de rayos Persistence of Vision es otra herramienta de evaluación comparativa muy conocida, que se encontraba en un estado de hibernación relativa hasta que AMD lanzó sus procesadores Zen, a los que, de repente, tanto Intel como AMD estaban enviando código a la rama principal del proyecto de código abierto. Para nuestra prueba, usamos el punto de referencia incorporado para todos los núcleos, llamado desde la línea de comandos.

Como otra prueba de rendimiento, aquí AMD está atrasado en un 20%.

Rendimiento de la CPU: Pruebas de oficina
El conjunto de pruebas de Office está diseñado para centrarse en más pruebas estándar de la industria que se centran en flujos de trabajo de oficina, reuniones del sistema, algunos sintéticos, pero también combinamos el rendimiento del compilador en esta sección. Para los usuarios que tienen que evaluar el hardware en general, estos son generalmente los puntos de referencia que la mayoría considera.

Todos nuestros resultados de referencia también se pueden encontrar en nuestro motor de referencia.

PCMark 10: Perfil de sistema estándar de la industria
Futuremark, ahora conocido como UL , ha desarrollado puntos de referencia que se han convertido en estándares de la industria durante aproximadamente dos décadas. El último conjunto completo de pruebas del sistema es PCMark 10, que se actualiza a PCMark 8 con pruebas actualizadas y más OpenCL invertido en casos de uso como la transmisión de video.

PCMark divide sus puntajes en aproximadamente 14 áreas diferentes, incluyendo inicio de aplicaciones, web, hojas de cálculo, edición de fotos, renderización, videoconferencia y física. Publicamos todos estos números en nuestra base de datos de referencia, Bench , sin embargo, la métrica clave para la revisión es la calificación general.

Como prueba general, se espera que PCMark pueda iluminar este análisis. El resultado final es que PCMark dice que Intel debería tener una ventaja de alrededor del 8%.

Compilación de Chrome: Compilación de Windows VC ++ de Chrome 56
Un gran número de lectores de AnandTech son ingenieros de software que analizan cómo funciona el hardware que utilizan. Si bien la compilación de un kernel de Linux es ‘estándar’ para los revisores que compilan a menudo, nuestra prueba es un poco más variada: estamos usando las instrucciones de Windows para compilar Chrome, específicamente una compilación de Chrome 56 de marzo de 2017, ya que fue cuando construimos prueba. Google da fácilmente instrucciones sobre cómo compilar con Windows, junto con una descarga de archivos de 400k para el repositorio.

En nuestra prueba, utilizando las instrucciones de Google, usamos el compilador MSVC y las herramientas de desarrollo ninja para administrar la compilación. Como es de esperar, el punto de referencia tiene una hebra variable, con una combinación de requisitos de DRAM que se benefician de cachés más rápidos. Los datos obtenidos en nuestra prueba son el tiempo necesario para la compilación, que convertimos en compilaciones por día.

Me gusta esta prueba de Chrome, ya que sondea muchas áreas dentro de un sistema. El Intel G5400 gana aquí nuevamente, anotando 6.9 compilaciones por día, comparado con 5.9 para el AMD 200GE.

3DMark Physics: In-Game Physics Compute
Junto a PCMark está 3DMark, la suite de prueba de juegos de Futuremark (UL). Cada prueba de juego consta de una o dos escenas pesadas de GPU, junto con una prueba de física que es indicativa de cuándo se escribió la prueba y la plataforma a la que se dirige. Las principales pruebas principales, en orden de complejidad, son la tormenta de hielo, la puerta de la nube, el Sky Diver, el Fire Strike y el Time Spy.

Algunas de las subpruebas ofrecen variantes, como Ice Storm Unlimited, que está dirigida a plataformas móviles con renderizado fuera de pantalla, o Fire Strike Ultra, que está dirigida a sistemas 4K de gama alta con muchas de las funciones adicionales activadas. Time Spy también tiene actualmente un modo AVX-512 (que podremos usar en el futuro).

Para nuestras pruebas, informamos en Bench los resultados de todas las pruebas de física, pero por el bien de la revisión, mantenemos la escena más exigente de cada escena: Cloud Gate, Sky Diver, Fire Strike Ultra y Time Spy.




En todas las pruebas, excepto en Time Spy, Intel toma una ventaja de 11-12% sobre AMD, mientras que en Time Spy aumenta hasta un 20%.

GeekBench4: Sintéticos
GeekBench 4, una herramienta común para las pruebas multiplataforma entre dispositivos móviles, PC y Mac, es un ejercicio de última generación en pruebas sintéticas en una amplia gama de algoritmos que buscan el rendimiento máximo. Las pruebas incluyen cifrado, compresión, transformación rápida de Fourier, operaciones de memoria, física de n-cuerpos, operaciones de matriz, manipulación de histogramas y análisis de HTML.

Incluyo esta prueba debido a la demanda popular, aunque los resultados son demasiado sintéticos, y muchos usuarios a menudo ponen mucho peso detrás de la prueba debido al hecho de que se compila en diferentes plataformas (aunque con diferentes compiladores).

Registramos las puntuaciones de las subpruebas principales (Crypto, Integer, Floating Point, Memory) en nuestra base de datos de referencia, pero para la revisión publicamos los resultados generales de subprocesos múltiples y múltiples.


Rendimiento de la CPU: pruebas de codificación
Con el aumento de la transmisión, los vlogs y el contenido de video en general, las pruebas de codificación y transcodificación son cada vez más importantes. No solo hay más usuarios domésticos y jugadores que necesitan convertir los archivos de video en algo más manejable, con fines de transmisión o archivado, sino que los servidores que administran la salida también administran datos y archivos de registro con compresión y descompresión. Nuestras tareas de codificación se centran en estos escenarios importantes, con aportes de la comunidad para la mejor implementación de las pruebas del mundo real.

Todos nuestros resultados de referencia también se pueden encontrar en nuestro motor de referencia, Bench .

Handbrake 1.1.0: Transcodificación de video de transmisión y archivado
Handbrake, una popular herramienta de código abierto, es el software de conversión de video de cualquier cosa que cualquier persona usa como punto de referencia. El peligro siempre está en los números de versión y la optimización, por ejemplo, las últimas versiones del software pueden aprovechar AVX-512 y OpenCL para acelerar ciertos tipos de transcodificación y algoritmos. La versión que usamos aquí es un juego de CPU puro, con variaciones de transcodificación comunes.

Hemos dividido Handbrake en varias pruebas, utilizando la grabación de una cámara web nativa Logitech C920 1080p60 (esencialmente una grabación de transmisión por secuencias), y las convertimos en dos tipos de formatos de transmisión y uno para archivar. Los ajustes de salida utilizados son:

720p60 a una velocidad de bits constante de 6000 kbps, configuración rápida, perfil alto
1080p60 a una velocidad de bits constante de 3500 kbps, configuración más rápida, perfil principal
1080p60 HEVC a 3500 kbps velocidad de bits variable, configuración rápida, perfil principal



El Handbrake se las arregla para utilizar mejor los recursos del Pentium y una mayor frecuencia, obteniendo una victoria de alrededor del 15% en todas las circunstancias.

7-zip v1805: popular motor de codificación de código abierto
Fuera de nuestras pruebas de herramientas de compresión / descompresión, 7-zip es el más solicitado y viene con un punto de referencia incorporado. Para nuestro conjunto de pruebas, hemos sacado la última versión del software y ejecutamos el punto de referencia desde la línea de comandos, informando la compresión, descompresión y una puntuación combinada.

En este punto de referencia, se observa que los últimos procesadores de matrices múltiples tienen un rendimiento bimodal entre la compresión y la descompresión, con un buen desempeño en uno y un mal desempeño en el otro. También hay discusiones sobre cómo el Programador de Windows está implementando cada hilo. A medida que obtengamos más resultados, será interesante ver cómo se desarrolla esto.

Tenga en cuenta que si planea compartir el gráfico de compresión, incluya el de descompresión. De lo contrario solo presentarás media imagen.



7-zip es una prueba interesante, dado que Intel generalmente gana la compresión, pero AMD gana la descompresión. Lo mismo ocurre aquí, sin embargo, Intel gana la primera prueba por mucho y AMD gana la segunda prueba por un pequeño margen. Victoria general para Intel aquí.

WinRAR 5.60b3: Herramienta de archivo
Mi herramienta de compresión de elección es a menudo WinRAR, siendo una de las primeras herramientas que usé en mi generación hace más de dos décadas. La interfaz no ha cambiado mucho, aunque la integración con los comandos de clic derecho de Windows siempre es una ventaja. No tiene pruebas integradas, por lo que ejecutamos una compresión en un directorio establecido que contiene más de treinta archivos de video de 60 segundos y 2000 pequeños archivos basados ​​en la web a una tasa de compresión normal.

WinRAR es variable, pero también es susceptible de almacenamiento en caché, por lo que en nuestra prueba lo ejecutamos 10 veces y tomamos el promedio de los últimos cinco, dejando la prueba únicamente para el rendimiento de la CPU en bruto.

Como una carga de trabajo mixta que involucra memoria, este resultado parece difícil de predecir dados los dos CPU que se están probando. Sin embargo, terminó siendo una clara victoria para Intel: esa frecuencia de núcleo adicional en el G5400 era más importante que la frecuencia de memoria principal del 200GE.

Cifrado AES: Seguridad de archivos
Una serie de plataformas, en particular los dispositivos móviles, ahora ofrecen cifrado por defecto con los sistemas de archivos para proteger los contenidos. Los dispositivos basados ​​en Windows también tienen estas opciones, a menudo aplicadas por BitLocker o software de terceros. En nuestra prueba de encriptación AES, usamos el TrueCrypt descontinuado para su punto de referencia integrado, que prueba varios algoritmos de encriptación directamente en la memoria.

Los datos que tomamos para esta prueba son el rendimiento combinado de cifrado / descifrado AES, medido en gigabytes por segundo. El software utiliza comandos AES para procesadores que ofrecen selección de hardware, pero no AVX-512.

Rendimiento de la CPU: Pruebas heredadas
También hemos incluido nuestros puntos de referencia heredados en esta sección, que representan una pila de código más antiguo para los puntos de referencia populares.

Todos nuestros resultados de referencia también se pueden encontrar en nuestro motor de referencia, Bench .

3DPM v1: Variante de código ingenuo de 3DPM v2.1
La primera prueba heredada en la suite es la primera versión de nuestro punto de referencia 3DPM. Esta es la última versión ingenua del código, como si hubiera sido escrito por un científico sin conocimiento de cómo funciona el hardware de la computadora, los compiladores o la optimización (que de hecho, fue al principio). Esto representa un gran cuerpo de simulación científica en la naturaleza, donde obtener la respuesta es más importante que ser rápido (obtener un resultado en 4 días es aceptable si es correcto, en lugar de enviar a alguien por un año para aprender a codificar y obteniendo el resultado en 5 minutos).

En esta versión, la única optimización real estaba en los indicadores del compilador (-O2, -fp: rápido), compilando en modo de lanzamiento y habilitando OpenMP en los bucles de cálculo principales. Los bucles no se configuraron para el tamaño de la función, y una de las ralentizaciones clave es la compartición falsa en el caché. También tiene largas cadenas de dependencia basadas en la generación de números aleatorios, lo que conduce a un rendimiento relativamente bajo en microarquitecturas de cómputo específicas.


x264 HD 3.0: Prueba de Transcode más antigua
Esta prueba de transcodificación es muy antigua y fue utilizada por Anand en la época de los procesadores Pentium 4 y Athlon II. Aquí, un video estandarizado de 720p se transcodifica con una conversión de dos pasos, con el punto de referencia que muestra los cuadros por segundo de cada paso. Este punto de referencia es de un solo hilo, y entre algunas microarquitecturas parece que realmente nos topamos con un muro de instrucciones por reloj.


Juegos: Gráficos integrados
A pesar de ser la última broma en cualquier evento de “trae tu propia computadora”, los juegos con gráficos integrados pueden ser tan gratificantes como la última mega plataforma que cuesta lo mismo que un automóvil. El deseo de contar con fuertes gráficos integrados en varias formas y tamaños se ha ido acrecentando con el paso de los años, ya que Intel confía en su última arquitectura de gráficos ‘Gen’, mientras que AMD felizmente pone su arquitectura Vega en el mercado para tragarse todas las tarjetas gráficas de gama baja. ventas. Con Intel a punto de atacar los gráficos en los próximos años, será interesante ver cómo se desarrolla el mercado de los gráficos, especialmente los gráficos integrados.

Los dos procesadores en prueba de hoy tienen actitudes muy diferentes hacia los gráficos integrados. AMD Athlon 200GE utiliza la última arquitectura Vega, diseñada para un alto rendimiento, incluso si AMD solo usa 192 procesadores de transmisión en este diseño. Intel, por otro lado, está utilizando su antigua arquitectura de gráficos Gen 9, creada para procesadores móviles, y está utilizando una configuración básica de GT1 cuando la mayoría de los procesadores de escritorio de Intel tienen GT2.

Intel tiene un pequeño rayo de esperanza aquí: los cachés son importantes cuando se trata de gráficos integrados, por lo que mientras el 200GE tiene un caché L2 más grande (512KB vs 256KB) y una memoria principal más rápida (DDR4-2666 vs DDR4-2400), el AMD El caché L3 es un caché víctima, mientras que el caché Intel L3 es un caché totalmente inclusivo que puede precargar datos. Es una pequeña posibilidad, pero Intel debería tomar lo que pueda.

Para nuestras pruebas gráficas integradas, tomamos la configuración de la categoría ‘IGP’ para cada juego y repasamos la ronda de referencia durante cinco minutos cada una, tomando todos los datos que podamos de nuestra configuración automática.









Eso fue un lavado blanco. La peor victoria de AMD fue de 48% tanto en Ashes como en F1 2018, mientras que sus mejores victorias fueron en Far Cry 5 con 122.2% y Civilization 6 con 112.1%.

Juegos: World of Tanks enCore

Aunque es diferente a la mayoría de los otros juegos MMO o multijugador masivos en línea, World of Tanks se establece a mediados del siglo XX y permite a los jugadores tomar el control de una gama de vehículos blindados con base militar. World of Tanks (WoT) es desarrollado y publicado por Wargaming, que tiene su base en Bielorrusia, y la banda sonora del juego está compuesta principalmente por el compositor bielorruso Sergey Khmelevsky. El juego ofrece múltiples puntos de entrada, incluido un elemento de juego gratuito, además de permitir que los jugadores paguen una tarifa para abrir más funciones. Una de las cosas más interesantes de este MMO basado en tanques es que logró el estatus de eSports cuando debutó en los World Cyber ​​Games en 2012.

World of Tanks enCore es una aplicación de demostración para un nuevo e inédito motor gráfico creado por el equipo de desarrollo de Wargaming. Con el tiempo, el nuevo motor central se implementará en el juego completo, mejorando las imágenes de los juegos con elementos clave, como agua mejorada, flora, sombras, iluminación y otros objetos como edificios. La aplicación de demostración de World of Tanks enCore no solo ofrece información sobre los cambios inminentes del motor del juego, sino que también permite a los usuarios verificar el rendimiento del sistema para ver si el nuevo motor funciona de manera óptima en su sistema.



En todas las resoluciones, vemos que el G5400 tiene una ventaja considerable (20% +) sobre el 200GE, tanto en promedio como en mínimos.

Juegos: Final Fantasy XV

Al llegar a la PC antes de esto, Final Fantasy XV: Windows Edition recibió una revisión gráfica, ya que se trasladó desde la consola, fruto de su exitosa asociación con NVIDIA, sin apenas ningún indicio de los problemas durante la producción y desarrollo original de Final Fantasy XV.

En preparación para el lanzamiento, Square Enix optó por lanzar un punto de referencia independiente que ya han actualizado. El uso del banco de pruebas autónomo Final Fantasy XV nos da una secuencia estandarizada y prolongada para grabar, aunque debe tenerse en cuenta que su uso intensivo de la tecnología NVIDIA significa que la configuración Máxima tiene problemas: hace que los elementos se muestren fuera de la pantalla. Para solucionar esto, usamos el preajuste estándar que no tiene estos problemas.

Square Enix ha remendado el punto de referencia con configuraciones gráficas personalizadas y correcciones de errores para ser mucho más precisos en la creación de perfiles en el juego y las opciones gráficas. Para nuestras pruebas, ejecutamos el punto de referencia estándar con una superposición de FRAP, realizando una grabación de 6 minutos de la prueba.

En 720p hay una gran diferencia entre las dos CPU, sin embargo, esto se hace más pequeño a medida que aumenta la configuración.

Juegos: Shadow of War

El siguiente paso es la Tierra Media: Shadow of War, la secuela de Shadow of Mordor. Desarrollado por Monolith, cuyo último golpe fue posiblemente MIEDO, Shadow of Mordor los volvió al centro de atención con un innovador sistema de interacción y generación rival de NPC llamado Nemesis System, junto con una historia basada en el legendarium de JRR Tolkien, y haciendo que funcione Motor modificado que originalmente alimentaba el FEAR en 2005.

Al usar el nuevo motor LithTech Firebird, Shadow of War mejora los detalles y la complejidad, y con paquetes de texturas de alta resolución y complementos gratuitos, se ofrece como un buen ejemplo de cómo obtener la mayor cantidad de gráficos de un motor que puede no estar a la vanguardia. . Shadow of War también es compatible con HDR (HDR10).


En nuestras configuraciones IGP y baja, el G5400 tiene una ventaja obvia, aunque esto se minimiza en las configuraciones Media y Alta.

Juegos: Civilization 6 (DX12)

Originalmente escrita por Sid Meier y su equipo, la serie Civ de juegos de estrategia basados ​​en turnos es un clásico de culto, y muchas son una excusa para que un todo nocturno intente que Gandhi le declare la guerra debido a un desbordamiento de enteros. A decir verdad, nunca jugué la primera versión, pero todas las ediciones, desde la segunda hasta la sexta, incluida la cuarta expresada por el difunto Leonard Nimoy, es un juego fácil de aprender pero difícil de dominar.

Benchmarking Civilization siempre ha sido algo así como un oxímoron: para un juego de estrategia basado en turnos, la velocidad de cuadros no es necesariamente lo importante aquí e incluso en el estado de ánimo adecuado, algo tan bajo como 5 cuadros por segundo puede ser suficiente. Sin embargo, con Civilization 6, Firaxis se enfureció en la fidelidad visual, intentando atraerte al juego. Como resultado, Civilization puede gravar los gráficos y las CPU a medida que aumentamos los detalles, especialmente en DirectX 12.

Quizás un punto de referencia más conmovedor sería durante el juego tardío, cuando en las versiones anteriores de Civilization podría tomar 20 minutos rodear a los jugadores de IA antes de que el humano recuperara el control. La nueva versión de Civilization tiene un ‘Índice de referencia de AI’ integrado, aunque todavía no forma parte de nuestra cartera de referencia, debido a razones técnicas que estamos tratando de resolver. En su lugar, ejecutamos la prueba de gráficos, que proporciona un ejemplo de una configuración de mitad de juego en nuestra configuración.


A 1080p y 4K, el G5400 tiene una ganancia razonable del 10% + sobre el 200GE, que se reduce a medida que avanzamos a las pruebas de 8K y 16K.

Juegos: Ashes Classic (DX12)

Visto como el niño sagrado de DirectX12, Ashes of the Singularity (AoTS, o simplemente Ashes) ha sido el primer título para explorar activamente tantas funciones de DirectX12 como sea posible. Stardock, el desarrollador detrás del motor Nitrous que impulsa el juego, se ha asegurado de que el título de la estrategia en tiempo real aproveche múltiples núcleos y múltiples tarjetas gráficas, en la mayor cantidad de configuraciones posible.

Como título de estrategia en tiempo real, Ashes se basa en la capacidad de respuesta tanto en los tiros abiertos como en las batallas concentradas. Con DirectX12 en el timón, la capacidad de implementar más llamadas de sorteo por segundo permite que el motor funcione con una profundidad de unidad sustancial y los efectos que otros títulos de RTS tuvieron que depender de las llamadas de sorteo combinadas para lograr, lo que hace que algunas estructuras de unidades combinadas en última instancia sean muy rígidas.

Stardock entiende claramente la importancia de un punto de referencia en el juego, asegurándose de que dicha herramienta estuviera disponible y sea capaz desde el primer día, especialmente con todas las características adicionales de DX12 utilizadas y ser capaz de caracterizar cómo afectaron el título para el desarrollador fue importante. El punto de referencia en el juego realiza un entorno de batalla semilla de cuatro minutos con una variedad de disparos y genera una gran cantidad de datos para analizar.

Para nuestro punto de referencia, ejecutamos Ashes Classic: una versión anterior del juego antes de la actualización de Escalation. La razón de esto es que es más fácil de automatizar, sin una pantalla de inicio, pero todavía tiene una fuerte fidelidad visual para probar.


Ashes tiene opciones desplegables para MSAA, Calidad de luz, Calidad de objeto, Muestras de sombreado, Calidad de sombra, Texturas y opciones separadas para el terreno. Hay varios regalos, desde Muy bajo hasta Extremo: ejecutamos nuestros puntos de referencia en las configuraciones anteriores y tomamos la salida de tiempo de fotograma para nuestros números promedio y percentil.

En cada configuración, los resultados son similares, lo que demuestra que Ashes tiene un cuello de botella de CPU consistente para estos pequeños procesadores.

Juegos: Strange Brigade (DX12, Vulkan)

Strange Brigade tiene su base en el Egipto de 1903 y sigue una historia que es muy similar a la de la franquicia de la película Momia. Este juego de disparos en tercera persona en particular está desarrollado por Rebellion Developments, que es más conocido por juegos como Sniper Elite y Alien vs Predator. El juego sigue la búsqueda de Seteki, la reina bruja que se ha levantado una vez más, y la única “tropa” que finalmente puede detenerla. La jugabilidad está centrada en la cooperación, con una amplia variedad de niveles diferentes y muchos rompecabezas que deben ser resueltos por los agentes del Servicio Secreto colonial británico enviados para poner fin a su reinado de barbarie y brutalidad.

El juego es compatible con las API de DirectX 12 y Vulkan y aloja su propio punto de referencia integrado que ofrece varias opciones de personalización, como texturas, suavizado, reflejos, distancia de dibujo e incluso permite a los usuarios habilitar o deshabilitar el desenfoque de movimiento, la oclusión ambiental y teselación entre otros. AMD se ha jactado previamente de que Strange Brigade es parte de la implementación de la API Vulkan que ofrece escalabilidad para las configuraciones de tarjetas de gráficos múltiples de AMD.



Algunas de las mayores diferencias entre los dos procesos están en la configuración de IGP y baja de Strage Brigate. Sin embargo, en la configuración Alta, las partes son esencialmente iguales.

Juegos: Grand Theft Auto V

La muy esperada iteración de la franquicia de Grand Theft Auto llegó a las tiendas el 14 de abril de 2015, con AMD y NVIDIA para ayudar a optimizar el título. GTA no proporciona ajustes preestablecidos gráficos, pero abre las opciones para los usuarios y amplía los límites al llevar hasta los sistemas más difíciles al límite utilizando el Advanced Game Engine de Rockstar bajo DirectX 11. Si el usuario está volando alto en las montañas con largas distancias de extracción o lidiar con una variedad de basura en la ciudad, cuando se activa al máximo, crea imágenes sorprendentes pero un trabajo duro tanto para la CPU como para la GPU.

Para nuestra prueba hemos programado una versión del punto de referencia en el juego. El punto de referencia en el juego consta de cinco escenarios: cuatro tomas de panorámica con diferentes efectos de iluminación y clima, y ​​una quinta secuencia de acción que dura alrededor de 90 segundos. Usamos solo la parte final del punto de referencia, que combina una escena de vuelo en un avión seguido por un recorrido por el interior de la ciudad a través de varias intersecciones seguidas por la embestida de un camión cisterna que explota, causando que otros autos también exploten. Esta es una mezcla de representación a distancia seguida de una secuencia de acción detallada de reproducción cercana, y el título afortunadamente escupe datos de tiempo de cuadro.


No hay ajustes preestablecidos para las opciones de gráficos en GTA, lo que permite al usuario ajustar opciones como la densidad de población y la escala de distancia en los controles deslizantes, pero otros como la calidad de textura / sombra / sombreado / agua de baja a muy alta. Otras opciones incluyen MSAA, sombras suaves, efectos posteriores, resolución de sombras y opciones de distancia de dibujo extendidas. Hay una opción práctica en la parte superior que muestra la cantidad de memoria de video que se espera que consuman las opciones, con obvias repercusiones si un usuario solicita más memoria de video de la que está presente en la tarjeta (aunque no hay ninguna indicación obvia si tiene una GPU de gama baja). con mucha memoria GPU, como un R7 240 4GB).

Esta prueba popular da una clara victoria para el G5400, excepto en 4K donde las partes son muy similares.

Juegos: Far Cry 5

El último título de la serie Far Cry de Ubisoft nos lleva directamente a los brazos poco acogedores de un culto militante armado en Montana, uno de los muchos centros de la nada en los Estados Unidos. Con un adversario carismático y enigmático, hermosos paisajes del sabor del noroeste de Estados Unidos y mucha violencia, es la clásica comida de Far Cry. Gráficamente intensivo en un entorno de mundo abierto, el juego se mezcla en acción y exploración.

Far Cry 5 es compatible con las funciones de Vega-centric con Rapid Packed Math y Shader Intrinsics. Far Cry 5 también es compatible con HDR (HDR10, scRGB y FreeSync 2). Utilizamos la referencia en el juego para nuestros datos e informamos las tasas de fotogramas promedio / mínimo.


Juegos: Shadow of the Tomb Raider (DX12)

La última entrega de la franquicia de Tomb Raider hace menos levantamiento y se esconde más en las sombras con Shadow of the Tomb Raider. Como era de esperar, esta acción-aventura sigue a Lara Croft, que es la principal protagonista de la franquicia, mientras recorre las regiones mesoamericanas y sudamericanas que buscan detener a una apocalíptica maya que ella misma desató. Shadow of the Tomb Raider es la secuela directa de la anterior Rise of the Tomb Raider, desarrollada por Eidos Montreal y Crystal Dynamics, y publicada por Square Enix, que llegó a las estanterías de varias plataformas en septiembre de 2018. Este título cierra efectivamente los orígenes de Lara Croft Historia y ha recibido críticas críticas sobre su lanzamiento.

El punto de referencia de Shadow of the Tomb Raider integrado es similar al del juego anterior Rise of the Tomb Raider, que hemos utilizado en nuestra suite de benchmarking anterior. El nuevo Shadow of the Tomb Raider usa DirectX 11 y 12, con este título en particular que se promociona como el que tiene una de las mejores implementaciones de DirectX 12 de cualquier juego lanzado hasta ahora.


La comparación entre las dos CPU es consistente con nuestra configuración de medios: el G5400 tiene una cómoda victoria.

Juegos: F1 2018

Además de mantenerse actualizado en el mundo de la Fórmula Uno, F1 2017 agregó soporte HDR, que F1 2018 ha mantenido; de lo contrario, deberíamos ver cualquier versión más reciente del motor EGO de Codemasters que llegue a la F1. Gráficamente exigente por sí mismo, F1 2018 mantiene una carga de trabajo de gráficos de tipo de carrera útil en nuestros puntos de referencia.

Usamos el punto de referencia en el juego, configurado para correr en la pista de Montreal en mojado, conduciendo como Lewis Hamilton desde el último lugar en la parrilla. Los datos se toman en una carrera de una vuelta.


Incluso a través del 4K, el G5400 es el procesador para F1 2018 entre los dos.

Consumo de energía: TDP no importa
Es posible que los lectores habituales hayan encontrado un artículo reciente que escribí sobre el estado del consumo de energía y los números mágicos de “TDP” que Intel escribe en el lado de sus procesadores. En ese artículo, escribí que el número único a menudo es a la vez engañoso e irrelevante, especialmente para las nuevas partes Core i9 que se encuentran en la parte superior de las ofertas de Intel. Estas piezas, etiquetadas como 95W, pueden ir más allá de 160W fácilmente, y los fabricantes de placas base no cumplen con las especificaciones oficiales de Intel en cuanto al tiempo de turbo. Los usuarios sin la refrigeración adecuada podrían alcanzar estados de rendimiento de ahorro térmico muy rápidamente.

Bueno, estoy aquí para decirles que los números TDP para el G5400 y 200GE son igualmente engañosos e irrelevantes, pero en la dirección opuesta.

En las listas de especificaciones oficiales, el Athlon 200GE tiene una potencia nominal de 35 vatios; todos los procesadores GE de AMD están clasificados a este valor. La situación del Pentium G5400 es un poco más compleja, ya que ofrece dos valores: 54W o 58W, dependiendo de si el procesador proviene de un diseño de doble núcleo (54W) o de un diseño reducido de cuatro núcleos (58W). No hay una manera real de saber cuál tiene sin quitar el disipador de calor y ver qué tan grande es el silicio.

Para nuestras pruebas de potencia, probamos los registros de potencia internos durante una carga pesada (en este caso, POV-Ray), y vemos qué números escupen. Tanto Intel como AMD han sido bastante buenos en la memoria reciente al mantener estos registros abiertos, mostrando el paquete, el núcleo y otros valores de potencia. TDP se relaciona con el paquete de CPU completo, así que esto es lo que vemos con una carga completa en ambos chips:

Eso fue bastante anticlimático. Ambas CPU tienen números de consumo de energía muy por debajo del número nominal en la caja: AMD en aproximadamente la mitad e Intel por debajo de la mitad. Así que cuando dije que esos números eran engañosos e irrelevantes, esto es lo que quiero decir.

A decir verdad, podemos ver esto analíticamente. Los chips grandes de AMD tienen ocho núcleos con hyperthreading, tienen un número de caja de 105W y un resultado probado de 117W. Eso es a alta frecuencia (4,3 GHz) y todos los núcleos, por lo que si lo reducimos a dos núcleos a la misma frecuencia, obtendremos 29W, que ya está por debajo del 200GE TDP. Escale la frecuencia de regreso, así como el voltaje, y recuerde que es una relación no lineal, y es bastante claro ver de dónde proviene la potencia máxima de 18W del 200GE. El chip de Intel es similar.

Entonces, ¿por qué incluso calificarlo tan alto?

Muchas rasones. En primer lugar, los proveedores argumentarán que el TDP es una medida de la capacidad de enfriamiento, no de la energía (técnicamente cierto), por lo que obtener un refrigerador de 35W o 54W es una exageración para estos chips, lo que ayuda a mantenerlos frescos y viables durante más tiempo (ya que podrían ser rechazados). silicio). Montar cerca del consumo de energía real podría dar a los proveedores de placas base más razones para reducir la entrega de energía en los productos más baratos. Luego está el argumento de que algunos chips, los que apenas alcanzan el grado, realmente podrían alcanzar ese valor de potencia en la carga, por lo que tienen que cubrir todos los escenarios. Quizás también haya un poco de expectativa del mercado: si dice que es un procesador de 18 vatios, es posible que las personas no lo tomen en serio.

Apenas tiene poco sentido pero ahí estamos. Es por eso que probamos.

Overclocking el Athlon 200GE
En las últimas semanas, los fabricantes de placas base han estado lanzando un firmware de BIOS que permite la sobrecocción en el Athlon 200GE. Parece que esto se debe a una supervisión en una de las revisiones de firmware de AMD base que los proveedores de placas madre ahora están incorporando en sus paquetes de firmware. Esto obviamente no es lo que AMD esperaba; El Athlon es el chip de escritorio del consumidor solitario en la plataforma AM4 de AMD que no es overclockable. Desde que MSI comenzó a publicarse por primera vez con nuevas revisiones de firmware, otros han seguido su ejemplo, incluyendo ASRock y GIGABYTE. No hay ninguna palabra de si este cambio será permanente: AMD puede parchearlo en futuras revisiones que envíe a los proveedores de la placa base, o esos proveedores continuarán parcheando alrededor de él. En su forma actual, sin embargo, un buen número de placas base ahora puede ofrecer esta funcionalidad.

La pregunta surge si hay incluso un punto para overclockear estos chips. Son muy baratos, por lo general entran en las placas base baratas que pueden no permitir el overclocking, y por lo general se combinan con refrigeradores más baratos. El dinero extra gastado en una placa base habilitada para el overclocking o incluso el gasto de $ 20 en una nevera también podría incluirse en la actualización de la CPU a una Ryzen 3 2200G, con cuatro núcleos y mejores gráficos integrados, que viene con una mejor enfriadora de valores y pisotones. sobre la línea Pentium de Intel, y también es overclockable sin firmware especial. La respuesta estándar a ‘por qué overclock’ es ‘porque podemos’, que si has vivido en esa parte de la industria es una justificación más que suficiente.

Dado que nuestro editor residente de la placa base, Gavin, ha estado en una cruzada hasta el 2018 en cuanto al rendimiento de escalado de las APU de AMD, le pregunté si podía hacer algunas pruebas de overclocking para nosotros.

Overclocking el 200GE
Habilitar nuestra placa madre MSI con el último BIOS de overclocking no fue diferente a ningún otro flash de BIOS, y con ello, las opciones multiplicadoras se abrieron para el chip. Aunque los chips de AMD pueden ir en pasos de un cuarto de multiplicador, solo pudimos impulsar este procesador en saltos multiplicadores completos de 100 MHz, pero con un poco de voltaje utilizando nuestra metodología habitual de overclocking, logramos obtener 3.9 GHz sin ningún problema.

Para ser justos, estamos usando un buen enfriador aquí, pero para ser honesto, las térmicas no fueron un gran problema. Nuestro límite práctico era la respuesta de frecuencia de voltaje del chip al final del día, y nuestro 3.9 GHz coincide con lo que otras personas han visto. La frecuencia base está bloqueada, por lo que hay poco espacio para ajustes finos en ese frente.

En cada etapa del overclock, ejecutamos nuestra prueba de Blender. Las ganancias aumentaron de forma casi lineal, lo que llevó a un aumento del rendimiento del rendimiento del 20% desde la frecuencia de stock hasta la mejor frecuencia.

Pensamientos
Un aumento del rendimiento del 21 por ciento en toda la gama de puntos de referencia pondría al 200GE a la par con Intel en la mayoría de las pruebas o incluso más adelante en las pruebas que ya gana. Esto ahora cambia algo nuestra conclusión, como se explica en la página siguiente.

Si desea ver una prueba de suite completa a la velocidad de overclocking, deje un comentario a continuación y configuraremos algo en enero.

Conclusión: estrategia de división
Combatir a las CPU a $ 60 será una decisión difícil. ¿Tiras el mejor hardware alrededor del chip que el dinero puede comprar para comparar los límites absolutos del hardware en condiciones ideales, o lo mantienes más razonable para el rango de precios al que está destinado? Soy un gran defensor de construir un sistema pieza por pieza con lo mejor que puede permitirse en ese momento, en lugar de repartirse a la vez en varios componentes por debajo del promedio, así que supongo que mi situación sugerida no corresponde ni al presupuesto ni al presupuesto general. opciones Sin embargo, en nuestra comparación del G5400 y el 200GE, los resultados son bastante claros.

Al decidir entre estos dos procesadores, hay una jerarquía de preguntas que debe hacer.

¿Vas a necesitar los gráficos integrados para juegos o cómputo?
¿Ya tienes buenas herramientas de overclocking?

Si la respuesta es sí a cualquiera de los dos, entonces el procesador a obtener es el AMD Athlon 200GE. Pero la respuesta básica para cualquier persona que obtenga una tarjeta gráfica discreta, o un sistema nuevo con una tarjeta gráfica, entonces la respuesta es el Intel Pentium G5400.

Dejame explicar.

En todos nuestros puntos de referencia de la CPU y la oficina, excepto los que tienen una gran cantidad de “puntos flotantes” (ejecute las matemáticas con fracciones en lugar de números enteros), el procesador Intel es el claro ganador. No hay duda de dónde se encuentra en nuestras pruebas: a menudo supera al chip AMD entre un 8 y un 20 por ciento.

En los juegos con una tarjeta gráfica discreta, por ejemplo, si ha invertido en algo como el GTX 1080, el Intel Pentium impulsará más cuadros y mínimos más altos en prácticamente todas las pruebas y en cada resolución.

Si estuviera construyendo un sistema de trabajo y juego para cualquier miembro de mi familia, de los dos tomaría el Pentium G5400.

Sin embargo, hay dos situaciones en las que tomaría el Athlon. Si el sistema era un sistema de juego de verdadero presupuesto, yendo a la acción de 720p sin una tarjeta discreta, el Athlon es la opción obvia. Golpea seis tonos del Pentium por su rendimiento gráfico integrado.

La otra excepción es si ya tengo una buena placa base y un refrigerador a mano, y esa placa me permite overclockear. No me esforzaría por invertir en estas partes para una construcción específica, pero si las tuviera de sobra y aún tuviera que elegir entre las dos, entonces también tendría el Athlon en esta situación, luego presionaría a una buena frecuencia.

Pero la elección de línea de base sigue siendo la Intel Pentium G5400 en este tiroteo.

1 comentario en “¿AMD Athlon 200GE o Intel Pentium Gold G5400?

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