Que el trazado de rayos ha llegado para quedarse es un hecho que nadie parece rebatir. Lo que sí genera debate son las claves como el precio del hardware para poder disfrutarlo o simplemente su implementación en dicho hardware, lo cual de la mano de NVIDIA está generando mucha controversia, sobre todo a raíz de las declaraciones de los desarrolladores de Metro Exodus.

¿Trazado de rayos en consolas de nueva generación?

La entrevista a Ben Archard y Oles Shishkovstov, programadores de 4A Games, por parte de EG no tiene desperdicio. Y es que toca tantos puntos que es realmente complicado resumirlos en un artículo.

Dejando a un lado la teoría de cómo programaron Metro Exodus y los saltos evolutivos que ello conlleva, nos centraremos en lo realmente importante: el hardware.

El trazado de rayos es, sin duda, la tecnología gráfica más revolucionaria en la industria de los videojuegos en la última década, por encima de lo que supuso la rasterización y que ahora manejamos como si nada con el hardware actual.

Así piensa también Ben Archard, ya que afirma que el enfoque principal de los juegos está en RT y así será en los próximos años.

El hardware de PC va mucho más adelantado que el de consola, ya que actualmente ni el hardware de Sony, Microsoft y AMD tiene implementación directa para tratar con BVH, pero ¿son realmente necesarias las unidades de cómputo de aceleración de estos algoritmos?

Ray Tracing no necesita forzosamente RT Cores o unidades dedicadas

En palabras de Archard, afirmó que en términos de viabilidad para RT en consolas de próxima generación, el hardware no tiene que ser específico para el trazado de rayos, ya que los núcleos RT no son lo único que importa.

Estas unidades, como ya sabemos, aceleran los cálculos de las pruebas de intersección BVH, pero Ben afirma que estos cálculos se pueden hacer en cómputos estándar si los núcleos (shaders) son suficientes en cantidad y velocidad.

Precisamente, esto es lo que cree que aportarán las consolas de nueva generación, hasta el punto de que confirma que cualquier GPU que ejecute DX12 podrá “ejecutar” (nótese las comillas que incluye en la frase) DXR, ya que DXR es solo una extensión de DX12.

Las herramientas de análisis son el problema actual
Según Oles Shishkovstov, el trazado de rayos y su complejidad no es un problema del PC en general, sino de las herramientas de creación de perfiles.

Y es que para optimizar un juego primero deben encontrar donde están sus cuellos de botella, solo así lograrán que dicho juego pueda correr de mejor manera en el hardware actual.

Gracias a los proveedores de hardware (en este caso NVIDIA en exclusiva) las herramientas están mejorando bastante, afirma Oles. En general, prosigue, el trazado de rayos en tiempo real es muy nuevo y necesita mucha más investigación por parte de toda la industria, donde tendrán oportunidad de compartir recursos y conocimientos en el GDC 2019,

NVIDIA facilita un trazado de rayos híbrido (de momento), AMD parece seguir la senda de Microsoft y su API para resolver los problemas en su hardware por fuerza bruta (la cancelación primaria de Navi hace ya casi un año invita a pensar en unidades dedicadas)

Ambos caminos son válidos y nada excluyentes, pero sí pueden serlo a la hora de implementar mejoras o programar un juego en base a ciertos motores gráficos, aunque se basen en DXR en todos los casos.

Las consolas van a poder ejecutar DXR, pero necesitarán mucha más potencia y Navi 10, aunque es un paso hacia delante, no parece disponer de ella, ya que ni siquiera las GPUs de escritorio disponen de tanto empuje.

Todo pasa, por lo visto, por la iluminación volumétrica combinada con Ray Tracing “light” o al menos con un número de píxeles mínimos a tratar, y es que parece que tendremos que esperar otra generación más para tener esta tecnología más madura.


4 commentarios

Pacote · 21 febrero, 2019 a las 10:09 am

Yo gastando pasta en armar algo decente para sacarme de la cabeza más gastos por concepto de mejora de hardware y vienen estos locos con que el trzado de rayos es el futuro de los juegos.
Mira,,,, vayan a enrrayarse la cabeza o haganse rayitos con una peluquera y dejen de imnovar que ahorita nos hara falta un presupuesto de más de 1000.00 cuc para poder jugar supermario.

Estos millonarios y sus inventicos.

    Maikel · 21 febrero, 2019 a las 10:34 am

    paco, todo eso ira bajando el coste segun pasa el tiempo, se expande su uso y la tecnologia mejora. una cosa fundamental es cuando vaya a la s consolas y si, el RT, al pulso propio o via DXR se puede hacer con cualquier GPU DX12 (el propio incluso en gpu mas viejos), lo unico que tienen que ser muy potente, los desarrolladores optimizar bien y solo aplicar RT en lo que realmente importe.

      FitzGerald · 22 febrero, 2019 a las 8:05 am

      paco a parte de todo, el ray tricing ni siquiera es la graaaaaaaaan cosa, ya lo e visto en varios artículos de este tipo, se dice q la diferencia es super mínima, asi q ni te estreses con eso

        Maikel · 22 febrero, 2019 a las 8:30 am

        Fitz, SI es la gran cosa, el ray-tracing, junto al path-tracing y el photon-mapping, es el Santo Grial de los graficos.
        Lo primerisimo que te puede dar un rauytracing completo y bien hecho es realismo visual total, lo que ves en una pelicula. Pero para eso hacerlo en tiempo real a ese nivel, a resoluciones/frecuencias deseadas, todavia hace falta mucha mas potencia de hardware. Algo asi como 50-60 veces mas.
        En los juegos que van saliendo te pueden dar ese realismo en
        -reflejos
        -la iluminacion global
        -sombras
        pero por ahora muy dosificado y en lo que realmente sea relevante, a las resoluciones y frecuencias de refrescamiento que esperan los jugadores, con la potencia del hardware actual no se puede mas.

        El que en un juego u otro (actualmente solo hay 2) la diferencia perceptual sea “minima” depende de que haya hecho cada desarrollador para que su juego funcione. De los ejemplos anteriores:
        Los reflejos con el tipo de render que se ha usado siempre, no hay forma de hacerlos correctamente realistas
        La iluminacion global se ha hecho desde hace años en algunos juegos con mayor nivel tecnico hasta cierto puto en tiempo real pero muy limitada en calidad y realismo, o con tecnicas simuladas que tienen limitaciones
        Las sombras bien hechas en raster son bastante realistas, pero las generadas por luces amplias son muy dificles de hacer bie, ademas que sufren de un aspecto similar a los reflejos en cuanto a lo que se puede representar o no.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *