Control, el juego más ambicioso de Remedy hasta ahora

Mientras levanto con casi total libertad alrededor del atrio brutalista del área de Investigación Central, todas las pasarelas de concreto limpio que rompen los árboles formidables, tengo la sensación de que este es finalmente el juego que Remedy siempre quiso hacer; La creativa tierra prometida del desarrollador.

Las conversaciones en torno a los juegos de Remedy generalmente giran en torno a sus limitaciones y deficiencias, como su extraña brillantez y ambición, pero Control siente que no tiene esas mismas limitaciones.

Una gran parte de eso es la estructura del juego basada en hubs y más sistémica. El control tiene algo del simulador inmersivo, que lo alienta a explorar salas y áreas que de otra manera se perdería para adquirir nuevos poderes. Puede ver videos extrañamente saturados de científicos que hablan sobre fisuras dimensionales, y barajar documentos que le informan sobre el desastre que se produjo en el lugar que está explorando.

Este lugar es la Casa más antigua, la sede de la FBC, una división del gobierno que investiga la actividad paranormal. Eres el nuevo jefe Jesse Faden, y es tu primer día en el trabajo. La cosa es que, en lugar de que te lleven a tu escritorio con placa de oro y organicen una llamada de conferencia de “Conociéndote a ti”, llegas a encontrar a personas flotando de forma inquietante en las vertiginosas extensiones del edificio, probablemente muertas, y con vórtices negros y glitchy de Energía violenta arremolinándose y crujiendo hacia ti.

Es una visión única de la cuerda ‘Science Gone Wrong’ tan querida por los juegos. En cierto modo, el tono es post-Lovecraftiano, establecido en la era de hoy, donde las creencias de los dioses y las deidades con cara de calamar han dado paso al poder frío de la física, y la sensación de que cualquier cosa más allá del velo tenue de esta dimensión es mucho menos tangible. y antropomorfos.

Pero donde las leyes de la física cósmica son normalmente aterradoras a través de su dura apatía por la humanidad, en Control son algo más malévolas, como descubro en mis manos. La fuerza de corrupción en toda la instalación, conocida como ‘The Hiss’, se manifiesta en todo tipo de formas extrañas. Posee personas, por ejemplo, y las expone a matarte. Encontré gruñidos regulares en el suelo, pero también enemigos más poderosos levitando, telequinéticamente acarreando sillas, mesas, trozos de concreto, lo que sea, me llamas.

En una llamada macabra a Alan Wake, estas personas divagan cosas científicas locas para sí mismas (al menos, nada de lo que mi cerebro no sensible) puede traducir. Tienes la sensación de que sus mentes han sido despojadas del componente humano y se han dejado solo con fórmulas y teorías que intentan dar sentido a cualquier energía oscura que haya tomado el control del edificio.

La buena noticia es que tú, Jesse, tienes poderes propios. Puedes levitar en el aire para enfrentarte a tus enemigos voladores, y luego participar en un duelo de lanzamientos, cualquiera que sea el infierno, tu capacidad de tirón telequinético puede llegar hacia ti. En unos momentos, el patio de Central Research está lleno de escombros mientras nos entrelazamos en una lucha libre de gravedad de objetos de oficina.

Pero hay más para Jesse que la levitación. Al apuntar al enemigo y hacer clic en el stick analógico derecho, nos lanzamos por el aire, lo golpeamos y lo desintegramos en una lluvia de chispas.

Ese airdash contribuye a la ingravidez liberadora de controlar a Jesse. Solo puede levitar por un tiempo limitado, y no puede seguir subiendo para siempre, pero puede ventilar en cualquier nivel de dirección con o por debajo de usted, lo que significa que, por ejemplo, puede saltar a una cornisa y levantarse. , o precipitarse en el suelo para convertirlo en una devastadora libra terrestre.

Otro truco con el que jugué fue tomar el control de los enemigos heridos y hacer que lucharan por mí durante un tiempo limitado. Hice esto con los gruñidos, los tipos flotantes y las grandes bolas de energía curativa, que de otra manera estarían derrotando al enemigo. Convierte cada batalla en un juego de control, mientras luchas por los objetos físicos para lanzar alrededor y los enemigos para poseer.

Fui dominado en la práctica, que Thomas Puha de Remedy me asegura que no será el caso en el juego final; Tendrá que desbloquear habilidades y aumentar su salud para llegar a ese punto. Tu salud tampoco se regenera automáticamente, así que debes recorrer el edificio en busca de pastillas o encontrar formas creativas (como poseer orbes de curación) para arreglarte.

Desde el mundo basado en hubs hasta los elementos de rompecabezas ligeros que desbloquean nuevos caminos, Control asiente con la cabeza a lo que creo que son “géneros de diseñadores” como Metroidvania, Soulslike y immersive sim. Está abandonando la linealidad intermitente de los esfuerzos pasados ​​de Remedy y entrando en un territorio que se siente como si Alan Wake hubiera ido si estas ideas hubieran prevalecido en ese momento.

Más allá del combate, no puedo hacer mucho interactuando con el mundo. Es más un caso de explorar habitaciones extrañas, cada una con sus propios giros surrealistas que distorsionan la realidad. Hay un estudio de grabación de música (sin un propósito discernible por ahora), y un ‘Hall of Mirrors’, un área profusamente decorada que está llena de adornos y dorados con un patrón de bromas en las paredes. De repente, las paredes de aquí cambian y se abren nuevos corredores, que sigue con diligencia, tomando cada nuevo giro como se manifiesta frente a usted hasta que vuelva a la sala original, donde se abre un nuevo camino, lo que lleva a una nueva potencia para usted a utilizar.

Otra bifurcación me lleva a un área que está invadida por un molde dorado y lleno de enemigos que parecen casi derrumbarse, patético y ahuecado por la corrupción exacta en esta área en particular. En esta área, y en muchas otras, hay muescas cuadradas en las paredes que requieren que agarre un cubo (telekinetically, por supuesto) e insértelo para abrir una puerta o hacer funcionar un elevador cercano.

Puha toma el control de una pelea de mini jefes contra un Spike astral, esa masa arremolinada de energía glitchy de la que hablé antes. Encaja en la categoría de “masa negra sin forma” junto con enemigos de videojuegos no queridos como Prey’s Typhon o Pus of Man en Dark Souls 3, pero dado que soy muy aficionado a esos dos juegos, funciona para mí. Sin embargo, en lugar de combatirlo de frente, Puha lo atraviesa a través de una gran puerta de contención, luego regresa a la sala principal y la cierra por dentro.

Estas son interacciones bastante simples basadas en rompecabezas, y me gustaría verlas profundizar un poco en el juego final, pero dado que la demostración tuvo como objetivo principal mostrar el combate, espero que veamos esto Área expandida en un poco más. Dicho esto, está claro que Remedy se mantiene fiel a sus especialidades y se dirige más hacia lo cinematográfico que a lo delicado e intrincado.

La Casa más antigua fluctúa entre una forma particularmente elegante de “frío y corporativo” e impresionantemente otra. En un momento estoy en un atrio brillante, diseñado para intimidar e impresionar a los visitantes, al siguiente, me arrastro por un oscuro corredor de piedra, con ángulos y superficies que sobresalen de lugares donde realmente no hay necesidad de que existan ángulos y superficies. En 20 minutos vi más variedad visual que en otros juegos.

Entonces, la realidad ya intermundial de la Casa más antigua se disipa, y un paisaje gris y brumoso de obeliscos y extrañas pirámides escalonadas se desdobla ante mí. Este es el plano astral. En algún lugar de aquí, Puha me dice, hay una pirámide negra invertida que sospecho que tiene mucho que ver con los misteriosos eventos de lo que se aproxima en este juego al “mundo real”.

A pesar de que faltan cinco meses para el juego, siento que el Control sigue siendo un misterio, y eso me gusta. Está la historia, por supuesto, que parece aún más intrigante y críptica que antes de jugar la compilación de vista previa, y hay un sistema de creación y actualización que apenas tuve la oportunidad de tocar.

Todavía hay puntos que necesitan ser resueltos. El combate, a pesar de todo su maravilloso flujo de baja gravedad, todavía se siente bastante etéreo, con los enemigos luciendo y sintiéndose agitados y sin impacto cuando los estás abatiendo. Tampoco estoy seguro de cuánta longevidad hay en tirar trozos de muebles y detritos a los enemigos, por lo que dependerá de la Arma de Servicio actualizable (su arma de fuego que cambia de forma) y de los poderes que aún no hemos visto. Asegúrate de que la acción sigue siendo agradable y variada en todo

Pero estos son todos arreglables. Remedy tiene las ideas correctas aquí, y salí con nuevas preguntas sobre qué demonios está pasando en este rascacielos más abstracto del centro de la ciudad.

Remedy, los maestros de la intriga que se entregan a la realidad están tejiendo su red más intrincada hasta el momento, y estoy más que feliz de estar atrapado en ella.

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