Electronic Arts entra en The Khronos Group y colaborará en el desarrollo de la API Vulkan

Por sorpresa, Electronic Arts ha entrado en The Khronos Group como un miembro contributivo, y esto se traduce en que la compañía colaborará en el desarrollo y la adopción de la API Vulkan, NNEF y GITF.

Vulkan es una plataforma estándar y abierta de última generación para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D. Similar en objetivos al DirectX de Microsoft o al Metal de Apple, proporciona acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir al máximo el rendimiento del hardware.

Vulkan es el mayor competidor de DirectX 12 y más allá de sus cualidades técnicas, destaca por su soporte multiplataforma para diversos dispositivos (consolas, ordenadores, tablets, móviles, embebidos…) y plataformas (Linux, Android, OS X, Steam OS o todas las versiones de Windows…), lo que es una gran ventaja frente a las últimas API de Microsoft, recordemos exclusivas para Windows 10 (y Xbox One).

Y es que Vulkan se puede usar en casi cualquier sistema. Los desarrolladores pueden codificar juegos en Vulkan y portarlos fácilmente entre diferentes plataformas, lo cual es una ventaja enorme. Y unida a otra no menor, es estándar abierto y libre de royalties.

La incorporación de EA se traduce en que los próximos juegos de Electronic Arts estarían desarrollados bajo la API Vulkan para dejar de lado a una API DirectX 12 que prometía mucho en sus inicios pero que a la hora de la verdad no ha supuesto una mejora en la industria, donde los títulos que emplean la API Vulkan han demostrado un desempeño gráfico mucho más avanzado. Muhcos de los problemas radican en que los desarrolladores se mantienen “acostrumbrados” a DirectX 11, y muchos solos sacan un soporte DX12 en forma de un wrappera DX11, lo queobviamente no aprovechara casi nada de la tecnologia de DX12. Casi que solo para tener una etiqueta en el juego. Sin embargo los desarrolladores que pasan a dar soporte con Vulkan, deben trabajar en limpio y sacar provecho real de las capacidades que provee y las que expone del hardware.

Obviamente, EA ve un gran negocio aquí, pues la API Vulkan se puede seguir ejecutando desde los equipos basados en Windows, pero también en Linux, en macOS mediante MoltenVK, y la gran culpable, a título personal, de que EA emplee Vulkan, es la PlayStation 5, recordando que la PlayStation 4 adoptó la API Vulkan para competir con DirectX 12 en Xbox One.

Teniendo en cuenta que las consolas Xbox también se basan en Windows y pueden ejecutar la API Vulkan, EA ha decidido facilitar las tareas de desarrollo en la futura PlayStation 5, lanzando así una única API global para un juego independientemente de si este llega en PC, Mac, Linux, PlayStation 5, Xbox e incluso Android. PlayStation es la consola que más dinero mueve en todo el mundo, así que es un movimiento bastante lógico, por no mencionar que la API Vulkan está dando muy buenos resultados respecto a DirectX, por lo que todos los usuarios salen ganando si finalmente la compañía realiza tal movimiento.

Un asunto aquí es que se pierde el acceso a DX12:DXR, el soporte de raytracing dentro de DirectX, solo existente en DX12. Aunque su uso en juegos es bien escaso, es una tendencia lógica a futuro. Sin embargo ,en vulkan se han demostrado extensiones que proveen al API de capacidades similares. Tendremos que esperar una revisión futura, cuando estas capacidades pasen a ser estandarizadas. Esto depende del soporte más completo por parte de NVIDIA, AMD e INTEL (en sus futuras gráficas).

Fuente: elchapuzasinformatico

6 respuestas a «Electronic Arts entra en The Khronos Group y colaborará en el desarrollo de la API Vulkan»

  1. ayer estube probando el worl war z con vulkan y dio unos fps mas altos que los del dx 11 sin embargo al principio tenia un poco de shuttering y algun error de color en la pantalla cuando cojia el motolov como si fuera 8bits

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