Saludos lectores. Hoy les traigo un nuevo tipo de articulos.
Publicaremos algunos articulos extraídos de revistas, en formato PDF. Empezaremos por algunas de este año e iremos poniendo al menos un o dos semanales.

MaximumPC Enero 2019. BEYOND RAYTRACING


23 commentarios

DARIAN · 9 mayo, 2019 a las 1:41 pm

Y nadie en el mundo del sofware 3d tengo noticia que lo tiene.

Lo de Blender es apasionante.

Una duda Maikel estoy haciendo un modelo el cuál estoy desarrollando con una densidad poligonal homogénea, lo que me lleva a que al esculpirlo debo subir carga por que lleva escamas, modelarlo no me lleva una carga limitante pese a que cargo prcticamente toda la RAM, pero abrir, guardar y cerrar el archivo congela el PC y creo que el HDD es el cuello de botella además de la paginación.

Crees sensato ir a por un SSD? Mi board solo tiene una PCIE vi un SSD en 50 WD,
Sirve igual que un SANSUNG para lo que busco o espero reunir para el sansung?

Saludos de nuevo men.

Maikel · 9 mayo, 2019 a las 10:42 am

a proposito, Marshme, Nica, al fin pude conseguirn el Mero Exodus, anoche le hice una pruebas con el benchmark, miren en 1080 Ultra mdificado
https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/metro-ultra.jpg
Se me quedo la imagen de 1080 Medio que es como lo jugaria creo.

el rendiminto mas malo son en algunos exteriores, en el benchmark es en el momento que la camara sale por la ventana hacia afuera

si dieran una opcion de control de la calidad en distancia seria mejor, creo que eso lo controlaria, pues me parece que por ahi va el consumo. en interiores me va bastante arriba. vere si alguien le ha metido las manos a nivel de archivos internos de config, o lo hago yo estos dias

    Marshmello · 9 mayo, 2019 a las 11:04 am

    estoy de nuevo atras de el porque lo pase con la 960, solo quiero copiarlo de nuevo par hacerle un benchmark con la 580
    deja ver si alguna amistad lo tiene. el de la 960 lo tengo guardado pero no fue en calidad ultra fue en medio dx11 dx12 y 1366×768 para ir a la par de nicanorr peeeeeeeeeeero veo tus numeros altos creo que los mios estaban por ahi mismo en medio jaja. en la biblioteca del blog deben estar los screen shots

      Maikel · 9 mayo, 2019 a las 1:03 pm

      u si le bajo la teselacion gano mas, la diferecnia visal es poca. y precisamente en lugares como bosques que es de los mas pesado, las caidas son menores. en una AMD esto la ayuda, o bajarlo en el juego o en los drivers limitar la teselacion maxima. esto pasaba con el witcher 3 (y otros juegos mas optimizados para nvidia) si le habilitas nvidia gameworks por ejemplo

      NicanorFCB · 10 mayo, 2019 a las 1:51 pm

      jajaja, para ir a la par mia dice, jajaja
      ahora no te hagas el de la 580, jejeje.
      si Maikel esta pesaito el niño, si hubieran dado mas opciones para configurarlo correria muchooo mejor.

    Marshmello · 9 mayo, 2019 a las 11:27 am

    yo creo q esa version del m exodus no le habian pasado la mano encuanto a las optimizaciones

    DMVH · 9 mayo, 2019 a las 1:59 pm

    Si averiguas algo acerca de las modificaciones posibles al archivo config, agradeceria la info.

    Maikel · 10 mayo, 2019 a las 11:27 am

    marshme nica, mira nuevas pruebas. ahora le desactive la teselacion, que no se nota a mneos que mires y compares. solo en arboles y agunos tipos de objetos
    ultra
    https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/metroexodus-test3.jpg

    medio
    https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/metroexodus-test2.jpg

    recuerda, esto es en un i5-4460, 16GB 1600MHz y una RX 470

      Marshmello · 10 mayo, 2019 a las 1:03 pm

      todavia no lo tengo, voy a tener que tirarme contra el banco de juegos de aca.
      maikel en la benchmark viene para el Hairworks sin embargo no sale ningun muñeco para el pelo ? o el hairworks se le aplica a otro objetos q no sea el pelo de los personajes

        Maikel · 10 mayo, 2019 a las 1:23 pm

        el pelo de las pesonas
        la piel/pelo de los animales

          Marshmello · 10 mayo, 2019 a las 1:30 pm

          no me acuerdo ver visto animales en el benchmark
          ahora q me acuerdo en el modo campaña la primera vez q aparecio el oso/mutante grande ese bajó considerablemente los fps jajaj 30 me imagino o menos. tenia el hairworks on

          Maikel · 10 mayo, 2019 a las 1:41 pm

          aa, tambien la hierba, para el como se comporta cuando objetos pasan por ella

          en fin, cosas largas , multiples y repetdas

DARIAN · 9 mayo, 2019 a las 10:11 am

Gracias Mykel un tema apasionante.

Por supuesto visto desde una optica supercomercial lo que no siempre refiere todo el asunto ya que no es lo mismo un motor de render para video juego que para cine aunque las distancias se están acortando y en cinco años espero jugar una pelicula, aunque de manera realista creo que será en diez años.

Nvidia marcando el rumbo para ver y ojalá asi sea que alguien le haga competencia y por supuesto las cosas estén al alcanse de la mano.

Los precios de AMD como siempre tentadores, sus resultados como siempre como un reloj CUCU.

OPENCL parece que está dando resultados pero como nesecita recursos para pararce con la verdolaga, veremos cuando salga INTEL que susto mete.

Gracias men por buscarnos estos temazos.

Tecnologia al día lo máximo.

    Maikel · 9 mayo, 2019 a las 10:36 am

    gracias, jajaja
    si te digo que de esta revista y la Computer Power User tengo guardados en PDF todos los numeros de los ultimos 20 años, jejeje, las sigo desde 2006, pero decidi en un momento sacar casi todos de ahi para atras. y algunas otras. hace tiempo queria ponerlas aqui, pero es incomodo, logro meterlas en unos 6 MB en PDFs muy optimizados y quitando todas las paginas de comerciales y extras, pero ni asi, asi que decidi poner solo los articulos mas relevantes del mes

    con respecto a OpenCL, no necesita mas recursos, solo los mismos. lo que hay es que optimizar mas. como es estandar para todas las plataformas que lo soportan, puede escribir un codigo generico que funcione en todas, pero poco aprovecharas lo que cada arquitectura sea capaz. asi que los desarrolladores vagos hacen un minimo comun, pero los dedicados optimizan y le sacan al hardware lo que da o el fabricante deja que den. por ejemplo, con NVIDIA, algunas capacidades del hardwar solo dejan usarlas a sus bibiliotecas CUDA, tambien antes habian dejado de lado la optimziacion de OCl en su compilador (para potenciar su propietaria cuda, a fin e cuentas ambas tiran al mismo codigo base una vez compilado el codigo), pero en los ultimos años han mejorado, menos mal.

      DARIAN · 9 mayo, 2019 a las 1:32 pm

      Pues con el OPENCL si no leí mal en el artículo y por resultados de busquedas que me han llevado a ella entendía que era una implementación de AMD.

      En blender 2.8 este me aparece desactivado por no tener gráfica compatible he creido que es lógico por que uso NVIDIA pero si me activa CUDA, desde siempre CUDA ha sido una opción en Blender dentro de nada habrá en graphicall.org alguna version que contenga un OPENCL para CUDA.

      Y en le última versió de blender te puedo decir que existe un previsualizador de escena llamado EEVEE que hasta para render finales puede ser util si le añadimos que en tiempo real te visualiza trazado de luces volumétricas sin un coste en recursos agotador y térmico estrezante. Luz volumétrica es aquel halo de luz cauzado por la diferencia de luz y elementos fisicos como el polvo, la humedad etc estas lucecitas en renders son las mirame y no me toques hasta que ha salido EEVEE.

        Maikel · 9 mayo, 2019 a las 1:58 pm

        OpenCL es un framework de desarrollo de aplicaciones aceleradas en plataformas paralelas heterogenas. aqui heterogeneas es que sean procesadores de diverso tipo, CPU, GPU, DSP, FPGA, etc, que los codigos se ejecuten en depdndecia de que y como se ejecuta mejor en que procesador, pues unos funcionan mejor para unas cosas que otros, opencl te da la facilidad de usarlos todos mendiante un solo codigo, abstrayendo en lo posible las particularidades de las arquitecturas (pero para optimizar hay que conocerlas)

        su creador inicial fue Apple, pero se pasó para Khronos, que es el consorcio de empresas e instituciones que llevan varios estandares industriales como OpenGL, Vulkan, OpenVG, Collada, etc. te debe salir AMD en el tema pues es uno de los que mas lo desarrolla

        hadrware compatible opencl que mas puede conocer, gpus de nvidia desde los 8000, de amd desde los 4000, procesadores intel desde los Core, de Amd desde los Athlon FX, gpus moviles de ARM y Qualcom, cpus basados en ARM de Qualcom, Samsung, mediatek, etc (todo esto movil funcioan si el fabricante da los drivers de android), hay para FPGA de Xylinx y Altera, y etc etc etc

        como desarrollo con opencel, tengo en la PC instalados los SDK de AMD, NVIDIA e INTEL, fundamentalmente por los ejemplos y herramientas de depuracion, pues las bibliotecas uso las estandares de Khronos. de hardware, trato que el codigo me funcione lo mejor posible en los CPUs y GPUS, asi lo que escribo me funciona en los CPUs de Amd e Intel y los GPUs de AMD, NVIDIA e INTEL, ya sean discretos o integrados.; incluso he hecho un ejemplo para procesamiento en GPUS de moviles a partir de algo propio.

        blender te dejara solo CUDa si estas con una NVIDIA pues es lo mejor en esa plataforma como te explicaba. aunque creo que se puede especificar cuda/opencl, con las AMD es con OpenCL.

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