23 Replies to “Artículos de Revistas. MaximumPC 2019-2. BEYOND RAY TRACING”

  1. Y nadie en el mundo del sofware 3d tengo noticia que lo tiene.

    Lo de Blender es apasionante.

    Una duda Maikel estoy haciendo un modelo el cuál estoy desarrollando con una densidad poligonal homogénea, lo que me lleva a que al esculpirlo debo subir carga por que lleva escamas, modelarlo no me lleva una carga limitante pese a que cargo prcticamente toda la RAM, pero abrir, guardar y cerrar el archivo congela el PC y creo que el HDD es el cuello de botella además de la paginación.

    Crees sensato ir a por un SSD? Mi board solo tiene una PCIE vi un SSD en 50 WD,
    Sirve igual que un SANSUNG para lo que busco o espero reunir para el sansung?

    Saludos de nuevo men.

    1. te lo voy a poner simple

      usa teselacion en hardware. trabajas el modelo en menos resolucion, y crea mapas de desplazamiento y normales, con esos mapas se controla la teselacion y da resolcuion geometrica y de eso se encarga la GPU. la teseleacion se aplica en el render, durante el modelado la activas/desactivas para ir viendo como va quedando la cosas, y todo esto pasa en la GPU, asi que el micro va bien y suave y la memoria solo se usa la del modelo base, todo queda en la GPUS

      deja ver si encuentro un ejemplo precioso que vi en maya hace unos años

      1. Te explico el por que.
        En Blender creas un modelo LOW poly,o bien esculpes por topologia dinamica o bien editando poligonos mediante extrucion, alineación movimiento y rotacion, y a partir de un modelo base le creas texturas pintando en el o le desarrollas un duplicado que elaboras a High Poly mediante toplogia dinámica o por modificadores de subdivicion poligonal.

        En mi caso a partir de la malla base aplique un modificador de multiresolucion que permite visualizar en el nivel que quieras de dulpicado de mallas y como no alteras el orden poligonal al duplicarlos puedes en low duplicar y ejecutar una operacion de cocinado de texturas DESDE ESTE MODIFICADOR el coste claro está va por el hardware.

        pREGUTARAS EL POR QUE Y ES QUE ESTOY MODELANDO UN DRAGON CHINO ya sabes largo como una serpiente y cubierto de escamas y va bien.

        “””Pero te vuelvo a preguntar en el proceso de modelado o escultura todo marcha en popa, la trabazon es cuando abro, guardo o cierro el archivo; procesos que se mandan casi media hora y a más cuando cierro la aplicación y creo que es por la paginacion d ela memoria lo que me lleva a pensar que es por el disco que tengo que no es solido y de ser asi que seria mejor western digital o sansung por que en ssd no tengo experiencia.”””

      2. Por los mapas tranquilo, la teselacion es basicamente unpatron de repeticion y creeme no soy amigo de software crackeados, blender se basta sin temor a quivocarme.

        EEVEE está que sumba. La competencia no sabe que rumor más inventar con Blender no por gusto es #1 en impresion 3d.

        1. Yo trabajaba con 3DSMax, lo use mas seguido desde la version 1 a la 8 o 9, ya luego esporadicamente hasta hace unos años. au me actualizao a la ultima version de vez en cuando por si se me ocurre trajinear algo
          Tambien toque un poco Maya como en su version 3 o 4 por alla, pero no me cuajo su estilo, ya luego lo remire despues que autodesk lo compro y empezo a equilibrar la suite junto al 3dsmax, inventor y los demas, ahi ya me parecio mejor
          aqui mismo ahora en cas levanto la vista y veo uno de mis libros. Maya 6 Trucos esenciales.

          deja ponerte algunas de las cosa que aun conservo en imagenes

        2. mira estos son algunos, muchas cosas estan en los proyectos de 3dsmax, ahora relamente me pesa instalarlo para cargarlos y hacer algun render, estoy cansado o vago

          todas estas son de 2006 para atras

          este es el mas viejo que conservo, creo que de 2001- o incio de 2002. esto que ves fue con 3dsmax 2.5. se me fue la mano y le meti mucho raytracing, jajaja, la mesa los vasos la copa, la cubeta y la botella, reflexion y refraccion. la PC, una con un intel 486 DX2 a 100MHz y 16 MB de ram(o una 5×86 a 120 mhz, norecuerdo), el render a 640×480 se metio 4 horas
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-Mesa.jpg

          este es un tiempo despues
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-MyHome.jpg

          otra prueba
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-UnderWater.jpg

          este despues que arme la escena, estaba aprendiendo a modelar objetos organicos, esto ya es 3dsmax 3. creo que esta la hice en una PC con un Pentium Pro a 200MHz alla por 2002
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-WorkPlace1Man.jpg

          otra prueba, simulando iluminacion difusa y sombras suaves
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-WorkPlace2-Dark-Full-Far.jpg
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-WorkPlace2-Light-Full-Close-R.jpg

          tratando de hacer iluminacion global si tener Max soporte para ello
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-WorkPlace2-Light-Full-Far-R.jpg

          y este con un plugin de iluminacion global con Radiosity
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-WorkPlace2LightSuperFarR.jpg

          esto es de una visita virtual a mi universidad, hice dos, una que se veia en web, en primera persosna en tiemp real, por los exteriores podias recorrer al universidad y ver informacion , y la otra por el interior de mi facultad , via recorridos en videos por rutas fijas recorriendo todos los locales, con info de cada lugar. lastima no conserve ninguna, solo parte de las escenas y modelos
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-Shoot1.jpg

          esto son una pruebas de render para un corto que queria hacer de unos combates aereos en giron, con imagen mas realista. probando iluminacion global simulada. esto era en un Pentium MMX a 200 MHz
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-render-test2.jpg

          escenas de un corto animado que hice, ya est es por 2005, de corte ambientalista. vere cuanto puedo apretar el video para subirlo
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-myshort-test2.jpg
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-myshort-test3.jpg
          https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/my3d-myshort-test4.jpg

          en estos dos articulos puede vera algunas escenas estilizadas para unos juegos que estuve haciedo
          https://tecn.cubava.cu/2018/09/06/indiana-jones-al-resscate-un-videojuego-de-aventura-grafica-hecho-en-casa/
          https://tecn.cubava.cu/2018/10/29/la-fortaleza-de-la-bestia/

          el resto de las cosas mas aca estan solo en los archivos de MAX, si me siento en animo lo instalo y hago algun render, pero me pesa…

          mira unas imagenes con un motorcito gráfico que me hice por alla por 2010, de terapia ocupacional (literalmente)
          las imagenes estan reducidas en resolucion y comprimida
          https://tecn.cubava.cu/files/2018/09/demo2-0.jpg
          https://tecn.cubava.cu/files/2018/09/demo2-1.jpg
          https://tecn.cubava.cu/files/2018/09/demo2-2.jpg
          https://tecn.cubava.cu/files/2018/09/demo2-3.jpg
          https://tecn.cubava.cu/files/2018/09/demo2-4.jpg
          -los arbols y piedras se los saque al Crysis
          -las texturas de hierbas y helechos del Unigine Heaven
          -el modelo de las estatuas de una biblioteca de modelos para 3dstudio
          -los arbustos un helecho y todo lo demas los hice yo. ahi no lo puse, pero de la estatua que tiene un cuenco en la mano, sale una fuente de agua,
          en las imagens creo que se ven las mariposas que hay volando por toda la escena, hay un fuego en alguna parte, los arboles y la hierba y arbustos se mueven al viento, en el rio corre el agua, etc, jajaja

          cuando lo deje estaba metiendole las sombras y shaders. ten en cuenta, esto esta programado desde cero, con OpenGL y en C#, aplicando lo aprendido a lo largo de los años.

  2. a proposito, Marshme, Nica, al fin pude conseguirn el Mero Exodus, anoche le hice una pruebas con el benchmark, miren en 1080 Ultra mdificado
    https://tecn.cubava.cu/files/2019/05/metro-ultra.jpg
    Se me quedo la imagen de 1080 Medio que es como lo jugaria creo.

    el rendiminto mas malo son en algunos exteriores, en el benchmark es en el momento que la camara sale por la ventana hacia afuera

    si dieran una opcion de control de la calidad en distancia seria mejor, creo que eso lo controlaria, pues me parece que por ahi va el consumo. en interiores me va bastante arriba. vere si alguien le ha metido las manos a nivel de archivos internos de config, o lo hago yo estos dias

    1. estoy de nuevo atras de el porque lo pase con la 960, solo quiero copiarlo de nuevo par hacerle un benchmark con la 580
      deja ver si alguna amistad lo tiene. el de la 960 lo tengo guardado pero no fue en calidad ultra fue en medio dx11 dx12 y 1366×768 para ir a la par de nicanorr peeeeeeeeeeero veo tus numeros altos creo que los mios estaban por ahi mismo en medio jaja. en la biblioteca del blog deben estar los screen shots

      1. u si le bajo la teselacion gano mas, la diferecnia visal es poca. y precisamente en lugares como bosques que es de los mas pesado, las caidas son menores. en una AMD esto la ayuda, o bajarlo en el juego o en los drivers limitar la teselacion maxima. esto pasaba con el witcher 3 (y otros juegos mas optimizados para nvidia) si le habilitas nvidia gameworks por ejemplo

      2. jajaja, para ir a la par mia dice, jajaja
        ahora no te hagas el de la 580, jejeje.
        si Maikel esta pesaito el niño, si hubieran dado mas opciones para configurarlo correria muchooo mejor.

      1. todavia no lo tengo, voy a tener que tirarme contra el banco de juegos de aca.
        maikel en la benchmark viene para el Hairworks sin embargo no sale ningun muñeco para el pelo ? o el hairworks se le aplica a otro objetos q no sea el pelo de los personajes

          1. no me acuerdo ver visto animales en el benchmark
            ahora q me acuerdo en el modo campaña la primera vez q aparecio el oso/mutante grande ese bajó considerablemente los fps jajaj 30 me imagino o menos. tenia el hairworks on

  3. Gracias Mykel un tema apasionante.

    Por supuesto visto desde una optica supercomercial lo que no siempre refiere todo el asunto ya que no es lo mismo un motor de render para video juego que para cine aunque las distancias se están acortando y en cinco años espero jugar una pelicula, aunque de manera realista creo que será en diez años.

    Nvidia marcando el rumbo para ver y ojalá asi sea que alguien le haga competencia y por supuesto las cosas estén al alcanse de la mano.

    Los precios de AMD como siempre tentadores, sus resultados como siempre como un reloj CUCU.

    OPENCL parece que está dando resultados pero como nesecita recursos para pararce con la verdolaga, veremos cuando salga INTEL que susto mete.

    Gracias men por buscarnos estos temazos.

    Tecnologia al día lo máximo.

    1. gracias, jajaja
      si te digo que de esta revista y la Computer Power User tengo guardados en PDF todos los numeros de los ultimos 20 años, jejeje, las sigo desde 2006, pero decidi en un momento sacar casi todos de ahi para atras. y algunas otras. hace tiempo queria ponerlas aqui, pero es incomodo, logro meterlas en unos 6 MB en PDFs muy optimizados y quitando todas las paginas de comerciales y extras, pero ni asi, asi que decidi poner solo los articulos mas relevantes del mes

      con respecto a OpenCL, no necesita mas recursos, solo los mismos. lo que hay es que optimizar mas. como es estandar para todas las plataformas que lo soportan, puede escribir un codigo generico que funcione en todas, pero poco aprovecharas lo que cada arquitectura sea capaz. asi que los desarrolladores vagos hacen un minimo comun, pero los dedicados optimizan y le sacan al hardware lo que da o el fabricante deja que den. por ejemplo, con NVIDIA, algunas capacidades del hardwar solo dejan usarlas a sus bibiliotecas CUDA, tambien antes habian dejado de lado la optimziacion de OCl en su compilador (para potenciar su propietaria cuda, a fin e cuentas ambas tiran al mismo codigo base una vez compilado el codigo), pero en los ultimos años han mejorado, menos mal.

      1. Pues con el OPENCL si no leí mal en el artículo y por resultados de busquedas que me han llevado a ella entendía que era una implementación de AMD.

        En blender 2.8 este me aparece desactivado por no tener gráfica compatible he creido que es lógico por que uso NVIDIA pero si me activa CUDA, desde siempre CUDA ha sido una opción en Blender dentro de nada habrá en graphicall.org alguna version que contenga un OPENCL para CUDA.

        Y en le última versió de blender te puedo decir que existe un previsualizador de escena llamado EEVEE que hasta para render finales puede ser util si le añadimos que en tiempo real te visualiza trazado de luces volumétricas sin un coste en recursos agotador y térmico estrezante. Luz volumétrica es aquel halo de luz cauzado por la diferencia de luz y elementos fisicos como el polvo, la humedad etc estas lucecitas en renders son las mirame y no me toques hasta que ha salido EEVEE.

        1. OpenCL es un framework de desarrollo de aplicaciones aceleradas en plataformas paralelas heterogenas. aqui heterogeneas es que sean procesadores de diverso tipo, CPU, GPU, DSP, FPGA, etc, que los codigos se ejecuten en depdndecia de que y como se ejecuta mejor en que procesador, pues unos funcionan mejor para unas cosas que otros, opencl te da la facilidad de usarlos todos mendiante un solo codigo, abstrayendo en lo posible las particularidades de las arquitecturas (pero para optimizar hay que conocerlas)

          su creador inicial fue Apple, pero se pasó para Khronos, que es el consorcio de empresas e instituciones que llevan varios estandares industriales como OpenGL, Vulkan, OpenVG, Collada, etc. te debe salir AMD en el tema pues es uno de los que mas lo desarrolla

          hadrware compatible opencl que mas puede conocer, gpus de nvidia desde los 8000, de amd desde los 4000, procesadores intel desde los Core, de Amd desde los Athlon FX, gpus moviles de ARM y Qualcom, cpus basados en ARM de Qualcom, Samsung, mediatek, etc (todo esto movil funcioan si el fabricante da los drivers de android), hay para FPGA de Xylinx y Altera, y etc etc etc

          como desarrollo con opencel, tengo en la PC instalados los SDK de AMD, NVIDIA e INTEL, fundamentalmente por los ejemplos y herramientas de depuracion, pues las bibliotecas uso las estandares de Khronos. de hardware, trato que el codigo me funcione lo mejor posible en los CPUs y GPUS, asi lo que escribo me funciona en los CPUs de Amd e Intel y los GPUs de AMD, NVIDIA e INTEL, ya sean discretos o integrados.; incluso he hecho un ejemplo para procesamiento en GPUS de moviles a partir de algo propio.

          blender te dejara solo CUDa si estas con una NVIDIA pues es lo mejor en esa plataforma como te explicaba. aunque creo que se puede especificar cuda/opencl, con las AMD es con OpenCL.

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