Análisis de Star Wars Jedi: Fallen Order

Ha pasado más de año y medio desde que en el E3 de 2018, Respawn Entertainment, casi de tapadillo, anunciara que estaba desarrollando Star Wars. Jedi Fallen Order. Poca cosa para tanta expectación. En abril de 2019 se dejó ver algo en forma de vídeo que tampoco mostraba mucho. Y los miedos empezaban a ser evidentes. Star Wars Jedi: Fallen Order no ha tenido la mejor puesta en escena en lo que anuncios se refiere, e incluso durante el E3 2019, cuando se mostró gameplay, dejó frío a mucha gente. Pero algunos pudimos probarlo y vimos que tenía potencial. Y hoy se confirman dos cosas. La primera, que tenemos un gran juego de Star Wars. La segunda, que Respawn Entertainment siempre es garantía.

Durante estos últimos meses se han mencionado varios nombres de peso para definir lo que es este título de Star Wars. Uncharted, serie Souls y Metroid son las tres series que más se han referenciado. Esto puede parecer un arma de doble filo, porque por un lado son buenísimos puntos de partida para esperar un juego de altura, pero por otro la exigencia es máxima. Por eso tiene mérito lo realizado con Jedi Fallen Order. Porque es capaz de absorber mecánicas y elementos sacados de grandes referentes de las aventuras y los Action RPG, adaptarlo al universo Star Wars y hacerlo casi todo soberanamente bien.

Es cierto que se le puede achacar a este título algo evidente: no inventa la rueda ni revoluciona ningún tipo de formato. Pero también que encajar todas las piezas para que sea una aventura de acción divertida, variada y con ritmo no es sencillo. Y que todo se sienta Star Wars, tampoco. Ahí radica el gran éxito del juego. Ser capaz de crear una aventura potente que se cuele ya no solo entre los mejores juegos de la licencia, sino que también destaque dentro de su género. Star Wars Jedi Fallen Order vale la pena tanto si te gusta Star Wars como si no.

Con honrosas excepciones que confirman la regla, los juegos de Star Wars no han tenido el éxito de las películas ni han destacado como grandes títulos en una comunidad de juegos exigentes a la que no le basta que el marketing de Electronics Arts (Lucas o Disney) estire la ‘teta de la vaca’ que ofrece una de las franquicias más potentes del entretenimiento mundial. ¿Será diferente Star Wars Jedi: Fallen Order?

El juego es especial por varios motivos. Electronics Arts confió el desarrollo y un amplio presupuesto a Respawn Entertainment, lo que era un buen punto de partida ya que se trata de su estudio más aclamado por la crítica teniendo en cuenta su buen hacer con Titanfall. Las promesas de un juego centrado en la campaña para un solo jugador (después de muchos años de otros géneros) y los guiños a un «Dark Souls galáctico» aumentaron la expectación.

Además, es un título importante para toda la franquicia, ya que llega junto a The Mandalorian en Disney Plus y a pocas semanas del estreno de la película Star Wars: The Rise of Skywalker que finalizará la actual trilogía. Y por último, también es el primer videojuego para un jugador dentro de los nuevos cánones establecidos por Disney para Star Wars.

Star Wars Jedi: Fallen Order, primer vistazo

Aunque te ofreceremos un análisis completo del juego, sirva este artículo como acercamiento por si lo quieres comprar antes. Por lo general, está gustando, con puntuaciones medias en metacritic que actualmente van desde 90/100 en el análisis de los medios a 86/100 de los usuarios. No sabemos como se puede hacer un análisis en condiciones en tan poco tiempo, pero ahí están.

Entrando en materia. Se trata de un juego de aventuras y acción en tercera persona que nos pone en la piel del padawan Cal Kestis que ha escapado por los pelos de la purga de la Orden 66 después del Episodio III: La venganza de los Sith.

Cal Kestis y el camino Jedi

La trama gira alrededor de Cal Kestis, un joven que trabaja humildemente para ganarse la vida en un mundo asolado por el Imperio. La trama se ubica tras los acontecimientos de la Venganza de los Sith, con todo lo que esto supone y la casi extinción por completo de los Jedi y su Orden. Pero Kestis esconde un secreto: fue Padawan de un Maestro Jedi. Esto, que acaba destapándose, acaba por hacerle escapar por los pelos de una muerte segura y conocer a Cere Junda, una ex-Jedi que consiguió escapar de la Purga de la Orden 66, y al piloto Greez Ditus, propietario de la nave Mantis. Junto a ellos iniciamos un camino para completar nuestro desarrollo como Jedi y, también, intentar reconstruir la Orden devastada en los acontecimientos que ya conocemos.

No entraremos en más detalles argumentales para evitar destripes, pero sí es importante decir que nuestros primeros compases nos encontraremos con BD-1, el simpático droide que nos acompañará a todos lados y que además de ser clave en lo jugable, lo es a nivel argumental. Por desgracia, la puesta en escena y el punto de partida de la trama no acaban de despegar como nos gustaría.

El camino de Cal Kestis está repleto de viajes y giros a los que les falta un gran golpe de efecto, y la sensación a nivel de trama es que acaba algo desaprovechada. Seguramente el argumento, que no explota ni tiene un desenlace potente, es su punto más flojo del juego. Encaja bien en el universo Star Wars, los amantes de la licencia encontrarán referencias al momento y al lugar (entre el episodio III y IV) que sirven para esbozar una sonrisa, pero tampoco será una constante. Eso sí, la trama nos empuja a visitar (y revisitar) varios planetas con su flora, fauna y peligros. Y ahí es donde Star Wars Jedi: Fallen Order presenta candidatura a todo.

El objetivo principal es reconstruir la Orden Jedi explorando los misterios de una civilización perdida, reuniendo los fragmentos del pasado y completando nuestro entrenamiento. El juego ofrece todos los elementos reconocibles de la saga de Star Wars, armas (esa espada láser), equipos, el droide correspondiente, el maestro, los poderes de la Fuerza y las ubicaciones y enemigos conocidos.

La Fuerza Jedi: exploración y saltos

Pero tras unos compases algo guiados, con plataformeo hacia un lado y hacia otro, empieza lo bueno. Una vez estamos en la nave Mantis y nos dirigimos al primero de los planetas. Se abre ante nosotros un pequeño mundo —bastante más extenso de lo que parece a simple vista— por donde navegamos con saltos, cogiéndonos a salientes y usando varios mecanismos. Cuando por fin tenemos a BD-1, además, vemos el mapa del juego. Que sea un mapa tridimensional que podamos mover de mil maneras a lo Metroid Prime no es casualidad. Ya en nuestro primer objetivo, llegar a un lugar concreto, vemos que seguimos un camino mientras observamos que hay varios lugares a los que no podemos acceder. Y es que la exploración será constante.

Uno de los mejores elogios que se le puede hacer a Jedi Fallen Order, ni mucho menos el único, es que consultaremos el mapa muy a menudo. Para ver por donde estamos yendo, para consultar lugares que no hayamos visitado y para intentar trazar cómo llegar a esa zona que parece inaccesible. El título mantiene un objetivo principal que siempre tendremos marcado y podremos ir siguiendo, pero la manera hasta llegar a él es lo que rompe el concepto de aventura lineal.

Fallaremos saltos intentando llegar al otro lado, iremos por caminos que pensamos que son los correctos y acabaremos ante extras, tesoros o algunos enemigos secretos. Volveremos a abrir el mapa, probaremos por otro camino… Y resulta que estará bloqueado: como en Metroid o en Zelda, dos nombres que citamos porque han sido mencionados por la propia Respawn, hasta que no conseguimos mejoras y nuevas habilidades no podemos acceder a todo el mapa.

Las habilidades pueden ser de dos tipos. Algunas físicas, como la capacidad de correr por las paredes o hacer doble salto. Otras, relacionadas con la Fuerza. En un primer momento podemos detener objetos y enemigos, pero nos faltan más acciones. Cuando podemos dar un empujón con la fuerza, podremos romper ciertas paredes, tumbar estructuras y mover objetos. También está la capacidad de arrastrar hasta nosotros objetos y elementos. Gracias a ello, por ejemplo, podremos coger cuerdas a las que no llegamos saltando. Esto significa que poco a poco vamos combinando todo tipo de acciones para avanzar, haciendo que sí, que el sistema de plataformeo esté claramente inspirado en Uncharted, pero que tenga sus propias vicisitudes gracias a las mecánicas de Cal Kestis.

Saltaremos y correremos por una pared, llegaremos a una cuerda y nos impulsaremos cual tarzán. Cuando saltemos a la siguiente, deberemos usar la fuerza para acercarla si no queremos caer al vacío, y acabaremos cayendo en tierra firme… Y si puede ser pulsando X y matando desde el aire un enemigo desprevenido. Las variantes son múltiples, ya que el uso de la fuerza para detener mecanismos y pasar entre ellos, o incluso detener grandes estructuras en movimiento, colgarnos en ellas y entonces dejar que arranquen para llegar a otros lados, es constante.

En este sentido, es importante recalcar que en todos los planetas, salvo algún momento concreto cuando vamos a un sitio, nos obligan luego a volver a la nave sin viaje rápido ni elipsis de ningún tipo. Pero el sistema está tan bien encajado que a la vuelta encontramos nuevos caminos, atajos y desvíos que nos permiten, por un lado, redescubrir zonas que no habíamos visto; y por el otro, no tener la sensación de deshacer el camino recorrido. Eso sí, el juego penaliza poco las caídas o fallos en los saltos, quitando poca vida y dejándonos justo antes del salto que hemos fallado, a diferencia de la muerte en combate que te manda al último checkpoint donde hemos descansado.

El diseño de planetas (los fans reconoceréis alguno de ellos, otros se han creado para el juego), con sus varios niveles de altura, sus caminos secretos, su crecimiento exponencial en tamaño a medida que ganamos habilidades, es genial. Y recuerda mucho a la saga Souls, con esos caminos y estructuras que acaban girando alrededor de las hogueras, aquí conocidos como puntos de meditación que sirven para recuperar vida, equipar habilidades, restablecer el número de estimulantes (objetos curativos) y hacer guardado. También, por cierto, hace reaparecer a los enemigos que hemos vencido. No serán pocas las ocasiones en las que parecerá que estamos lejos, pero al abrir una compuerta, tirar de una cuerda hacia abajo o desviarnos dentro de una cueva… conectaremos con el checkpoint que habíamos dejado atrás. Todo ello en planetas extensos, que visitaremos más de una vez y que siempre nos ofrecerán más terreno por explorar cuando volvamos.

Es tremendamente satisfactorio ver como nuevas habilidades nos hacen conectar con sitios que hemos pasado anteriormente: “Vale, ahora puedo ir por ahí”. Y el juego te invita a voler a lugares ya vistos. Puertas, caminos que parecen imposibles, incluso bucear debajo del mar nos abren un mundo que parecía escondido en nuestra primera pasada por cada uno de los planetas.

Souls a la ligera

Y en medio de todos estos caminos, ¿qué? Pues el Imperio. Y la fauna del universo Star Wars. Cal Kestis está equipado con su espada láser, con la fuerza y con algunas habilidades que podremos asignarle a BD-1 en ciertos momentos. El sistema de combate también nos es familiar, aunque con un toque ágil y consistente. Podremos bloquear ataques y disparos, devolverlos incluso en el momento justo, golpear con un ataque normal y hacerlo con uno más poderoso pero que gasta barra de Fuerza. A todo esto, podremos usar la fuerza para detener enemigos, detener balas, empujarlos… Con suma sencillez y con un sistema de lock on que funciona sin problemas.

El gran elemento clave del combate está en la reacción. Los enemigos tienen dos barras: vida y resistencia. Mientras tengan la resistencia llena, no quedarán a merced de nosotros, aunque podremos quitarles vida si los atacamos cuando fallan. Por lo tanto, el parry aquí es clave. Nos atacan, hacemos parry y pierden resistencia —o directamente se quedan sin— momento en el cual es ideal atacar. También podemos reducirle la resistencia golpeando varias veces mientras bloquean. No es lo único que podemos hacer, ya que muchas veces lo mejor será esquivar ataques con el botón correspondiente y luego contragolpear en esa ventana de vulnerabilidad. De hecho, casi todos los enemigos tienen ataques inbloqueables. Apuntar que nuestra barra de resistencia se reduce al bloquear, pero no cuando hacemos movimientos o atacamos, y que hay enemigos que nos la pueden romper de un par de golpes.

Y así se desarrollan los combates, bailando con los enemigos espadas en alto, bloqueando disparos lejanos, haciendo parrys, esquivando… Y haciendo esquivas perfectas. Si pulsamos B en el momento justo, Kestis hace un pequeño movimiento evasivo que le deja en posición de contragolpeo. Esto, que se puede mejorar con la habilidad de ralentizar el tiempo cuando hacemos una esquiva perfecta, es ideal para castigar a los enemigos más fuertes, ya que con esquivas normales recuperan la guardia demasiado pronto.

Nos encontraremos stoormtropers de toda índole. Con pistolas, con metralletas, lanzallamas, armas cuerpo a cuerpo… Y las versiones élite, que nos brindan combates uno contra uno exigentes y que tienen patrones distintos según el arma que lleven. Enemigos como estos o los robots de tamaño medio suben el nivel de exigencia, aunque durante la primera mitad de aventura el título es asequible.

La cosa cambia luego, con la llegada de nuevos tipos de enemigos.Algunos atacan en grupo desde varios frentes, y otros como los Hermanos de la Noche (de donde proviene Darth Maul por ejemplo) son durísimos y, ahí sí, se sube el nivel de exigencia de manera notable. Cuando tenemos tres de ellos tenemos un problema. Porque su resistencia baja poco, su patrón para hacer parry es diferente y esto no es como Batman: aquí, si no estás de frente de quién ataca, por mucho que aprietes el parry, si te están asaltando por la espalda, te dañan.

La muerte está más presente en la segunda parte del juego —y el tramo final pide haber aprendido— y esta nos castiga con volver al último punto de meditación y haber perdido la experiencia, a no ser que golpeemos al enemigo que nos ha matado previamente. No faltan grandes vehículos como el AT-ST o algunas naves y droides para completar el ejército del Imperio. Si a esto añadimos que en la mayoría de planeta hay injerencias de bestias de todo tipo, pequeñas (odiarás a las arañas) y gigantes, en medio de los combates, el resultado es que aunque estamos ante un sistema de combate ágil y generoso, tocará centrarse para superar varios desafíos.

En este punto vale la pena detenerse en los jefes finales. Normalmente, combates uno contra uno donde las batallas con espada láser están a la orden del día y cambian los patrones llegados a la mitad de la vida. Es cierto que varios de ellos no están al nivel del resto del juego, pero también que otros son sorprendentes y exigentes. Sobre todo, otra vez, en la segunda mitad. El problema de los primeros es que se les presupone una entidad e importancia que tampoco reconocemos, porque apenas hemos interactuado con ellos, y que sus patrones no son los más complejos y algunos no es necesario ni acabar con ellos. En el tramo final, por motivos argumentales y en según qué localizaciones ganan en importancia.

De hecho, Respawn Entertainment parece muy centrada en ofrecer una experiencia acorde a todos los jugadores. Nos lo decían previo al review y en el juego se indica: hay cuatro niveles de dificultad, siendo el más flojo poco recomendable porque es un paseo, y estando entre el segundo y el tercer nivel todo el jugo del título. Hemos estado haciendo la campaña intercalando estos niveles de dificultad. En normal, caballero jedi, el juego ya tiene momentos exigentes y por supuesto, machacar ataques significa morir. En el tercero de dificultad, Maestro Jedi, todavía cuesta más y es todo un desafío. La diferencia entre niveles se basa en tres atributos: la ventana que tenemos para hacer los parrys, el daño que recibimos y la agresividad de los enemigos. Para que os hagáis a una idea, en el tercer nivel de dificultad, dos o tres golpes significan la muerte. Para otras partidas queda “Gran Maestro Jedi”, con un parry milimétrico y la máxima agresividad y máximo daño posible de los enemigos.. Fallen Order abarca cinco planetas principales, con algunas otras ubicaciones secundarias. Cada uno que visitas es un laberinto sinuoso de corredores, cámaras y espacios abiertos cosidos orgánicamente, pero con un propósito. «Aquí vive una gran parte del ambiente de Dark Souls», dicen en Mashable. Cada mundo que visitas se abre lentamente a medida que sigues el camino que la historia te presenta. Eso sí, la falta de una opción de viaje rápido puede ser frustrante a medida que abres más zonas del mapa. Y es una queja repetida en varios análisis.Star Wars Jedi: Fallen Order

El diseño artístico sí grita Star Wars vintage. Los paisajes extraños y los espacios interiores estrechos y llenos de paneles de control se sienten como si hubieran sido extraídos de una película que has visto 1000 veces. Un buen marco para el sabor de la acción que ofrece Fallen Order: arenas de batalla pequeñas e íntimas que enfatizan la paciencia y la habilidad sobre el rápido juego de espada de «derribar a todo lo que se mueva». Las maniobras de Cal con el sable láser se van desbloqueando a medida que subes de nivel y desbloqueas nuevas habilidades.

No es necesario un conocimiento profundo de Star Wars para disfrutar del juego. Los fans notarán que los protagonistas forman un elenco completamente nuevo de personajes (con algunas caras conocidas haciendo cameos), por lo que no tenemos ningún apego a ellos cuando comienza el juego. Pronto descubrirás que el grupo te importa, «gracias a la excelente narrativa y actuación del juego», citan en CNET, que describe el juego en una divertida combinación de Dark Souls, Tomb Raider y Metroid Prime.

El viaje se maneja con destreza. Cada planeta es un nivel densamente anudado, un mundo abierto en miniatura con sinuosos caminos lineales y digresiones laterales significativas que se desenredan solo a medida que avanzas en la habilidad del jugador y la habilidad del personaje. Gran parte del juego se gasta explorando, pinchando en los caminos disponibles y retrocediendo para superar viejos callejones sin salida con nuevas habilidades.

Estos períodos tranquilos de exploración y resolución de acertijos se entremezclan con trozos periódicos de combate y piezas de guión que colocan tipos familiares de bombardeo de Star Wars en espesas naves explosivas, criaturas alienígenas gigantes, duelos con sables de luz y persecuciones locas. «Star Wars Jedi: Fallen Order es fuerte con la fuerza. Tradicional en su enfoque del material usado, pero elegante en su artesanía, es uno de los mejores juegos de Star Wars jamás creados«, califican en Wired.

Personalización y extras

Para hacer frente a todo esto tenemos un árbol de habilidades centrado en tres elementos: la supervivencia, la espada láser y la fuerza. A medida que matamos enemigos, encontramos secretos o estudiamos documentos —en forma de escaneo del BD-1— sumamos experiencia que nos va dando puntos de habilidad para asignar. Nuevas combinaciones con la espada, que tiene tres posiciones y es un espectáculo cuando la desplegamos al máximo, mejoras en la vida, en el uso y gasto de fuerza, etc. Algunos ataques son claves —como la mejora de la esquiva perfecta— y otras habilidades nos pueden ayudar de manera pasiva si necesitamos más vitalidad o más fuerza. No son árboles demasiado extensos, ni tampoco podremos crear builds diferentes. No es algo que pretenda el juego, ya que su concepción está enfocada a la aventura de manera evidente.

Por otro lado, los extras y elementos que tenemos para explorar si queremos conseguir el 100% son más de contexto. Cajas que nos dan elementos estéticos (ponchos y trajes para el protagonista, colores para la Mantis, para BD-1, accesorios para la espada láser), así como documentos que contextualizan qué pasó por ahí o potenciadores para tener más vida o tener más estimulantes. Es cierto, en este punto, que buscar el 100% del título puede hacer decaer el interés real. Acabar la campaña supone algo alrededor del 75-80%, dependiendo de lo que nos desviemos más o menos conscientemente. Ese 20% restante se reduce a este tipo de extras y a la presencia, eso sí, de bestias o jefes finales secretos que tienen su enjundia de encontrar y de vencer, pero que tampoco aportan recompensas clave para la aventura. En total, la campaña principal se mueve por encima de las 15 horas y el 100%, por encima de las 20.

A nivel audiovisual, Star Wars Jedi Fallen Order tiene una dirección artística potente, enfocada a hacer que todo lo que veamos nos sea familiar. Tanto la fauna y flora de los exteriores como los interiores de estructuras del Imperio, el diseño de BD-1 o los ropajes de los protagonistas nos meten de lleno en lo que significa un videojuego de Star Wars, aunque a nivel técnico tenga cosas mejorables, como ciertos diseños (esos wookies) y algunas expresiones faciales. También son mejorables algunas animaciones, sobre todo en ciertos choques y saltos. La banda sonora marca de la casa y los efectos especiales, que saben acompañar en momentos de tranquilidad y ofrecer la épica necesaria en los grandes combates (todo lo que suena es muy familiar en estilo a lo que conocemos de la licencia, y se agradece), así como un buen doblaje, completan un título que, eso sí, no se salva de algunos errores técnicos como algunos bajones de framerate y un par de cuelgues que sufrimos en ciertos momentos, además de algunas texturas que tardan en cargar en ciertos momentos.

No todo son alabanzas. «La Fuerza se vuelve a dormir», dicen en ars technica. «Después de jugar su campaña de 12 horas, solo puedo encogerme de hombros. No quiere decir que sea malo ni que no tenga momentos impresionantes, pero también es un juego dolorosamente seguro, creado para verificar una lista de casillas de «jugador incondicional» en lugar de forjar caminos particularmente nuevos para la fantasía de poder Jedi. Respawn recibió la tarea poco envidiable de recuperar a algunos de los fanáticos más obstinados del mundo, y el desarrollador trazó un curso probado y verdadero de hacerlo: simplemente una aventura en tercera persona que combina un sable de luz y una saludable mezcla de superpoderes de la Fuerza». En cuanto al modo de combate, el medio asegura que «tiene almas, pero no alma».

Pros

• El diseño de niveles y su generalmente divertida exploración estilo metroidvania.
• Algunos rompecabezas y su resolución con los poderes de la Fuerza.
• El combate es satisfactorio cuando se llega al máximo potencial de Cal Kestis.
• BD-1 es un personaje lleno de carisma.
• El diseño de niveles: consultaremos el mapa a menudo, tenemos backtracking, secretos por explorar…
• El sistema de desbloqueo de nuevos caminos y atajos a medida que avanzamos y ganamos habilidades
• Combate sencillo pero eficaz: controlar la espada láser es toda una gozada y tenemos varias habilidades para combinar
• Gran variedad de situaciones en lo que plataformeo se refiere
• El aroma Star Wars que se respira en cada rincón, documento, enemigo…
• La banda sonora

Contras

• Las mecánicas de riesgo/recompensa estilo Dark Souls no nos han acabado de convencer.
• Gráficamente tiene momentos de brillantez con otros escenarios bastante pobres.
• La trama no acaba de despegar ni engancha lo suficiente. Para ser canon, la historia y el protagonista acaba resultando poco interesante.
• Algunos problemas técnicos
• Completar el 100% no reporta demasiadas recompensas

El veredicto

Star Wars Jedi Fallen Order es una de las grandes aventuras que nos deja este año, y no es poca cosa decir esto en pleno 2019. Respawn Entertainment se consolida, si no lo estaba ya, con una desarrolladora de garantías. Tan cierto es que el título protagonizado por Cal Kestis no revoluciona ni reinventa nada en el género de las aventuras como que todo lo que propone lo hace muy bien y, además, lo sabe adaptar a las posibilidades del universo Star Wars y, más concretamente, a lo que supone controlar un Jedi.

Con el encanto de ser un título de Star Wars, Jedi: Fallen Order nos mantendrá pegados a la pantalla durante horas viendo cómo se desvela el misterio sobre la caída de la Orden Jedi y las posibilidades para su refundación. Su estilo de combate solamente brilla cuando hemos maximizado el potencial de Cal Kestis, hasta el punto de que en muchas ocasiones nos hemos preguntado si nos estaríamos divirtiendo igual de no ser un sable láser lo que tenemos entre manos.

Lo mejor del juego es que todas las piezas funcionan: el equilibrio entre plataformeo y exploración, el backtracking y el excelente diseño de niveles, así como un combate sencillo pero sólido y una dificultad creciente y adaptable a cada tipo de jugador. La trama no está al nivel del producto y tiene algunos problemas técnicos, pero su desarrollo semiabierto y el buen encaje de todos los elementos hacen de Star Wars Jedi Fallen Order un juego a tener muy en cuenta. Estamos ante un juego de Star Wars y eso implica de base que es al fan al que está dedicado, y este, aunque se encuentre con una historia no demasiado interesante y un personaje principal algo aburrido, disfrutará al máximo recorriendo míticos lugares del lore galáctico y descubriendo hasta el último guiño que Respawn haya incluido. Seas o no fan del universo de LucasArts.

Calificación

La versión para PC ha sido mejor recibida que las destinadas a las consolas.

Metacritic:
PC: 90/100
PS4: 84/100
XONE: 84/100

GameRankings
PC: 89.50/100
PS4: 81.67/100
XONE: 81.33/100

10 Replies to “Análisis de Star Wars Jedi: Fallen Order”

  1. Ahora 3 meses para que lo crakeen,dicen k denuvo no sirve para proteguer pero ultimamente se estan demorando demasiado para partirlo,VAMOS CODEX TU PUEDES acaba de nokear al denuvo ese

    1. aqui estan los datos de Metacritic y Gamerankings, que calculan una calificacion a partir de unas cuantas fuentes, como analistas, revistas y sitios especializados.

      dan una valoracion “media” normalizada entre todos los datos

      tambien estan los datos de los usuarios, pero aqui solo pongo la especializada

  2. YA LLEGO A NUESTRAS COSTAS LA 1660 SUPER, HERMANO MAYKEL???,NO SABES PARA CUANDO SALEN LOS CRACKS DE REDENTION 2 Y COD WARFARE¿??,ES INTERESANTE LA RX 560 LA DE 1024???
    SALUDOS

    1. -ni en revolico ni en porlalivre la veo a primera vista
      -eso de los crack no se ssab, nunca se sabe. que se va a saber cuando sale un crack? 🙂 te enteras cuando quien lo haga lo saque
      -la RX560 (1024) entre igual y ligeramente mejor que la GTX1050 basica, ligeramente inferior a la GTX1050 3GB (esto es en modelos de tarjetas estandares, los modificaods, con OC y demas, varian las distancias)

    1. solo hay una. la GTX 1650 Super

      para fines de este es deben salir ya las:
      GTX 1650 Super
      RX5500 y tal vez RX5500XT

      estas junto a la GTX1660 son las que estaran en bronca en el rango de precios 170 a 230 (como MSRP, lo que hagan luego os fabricantes de tarjetas es otro asunto)

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