Selección de PCGamer de los juegos de PC más importantes de la década.

Escribimos todo el tiempo sobre los mejores juegos que puedes jugar en PC, pero el final de la década es una invitación a examinar qué juegos han cambiado los juegos de PC. Esta lista de 25 es nuestra memoria de juegos que siguen siendo importantes por sus temas, por su impacto en el negocio o la tecnología de los juegos, por remodelar la relación entre jugadores y desarrolladores, por haber formado un nuevo género o por fallar espectacularmente. No todos estos juegos se lanzaron entre 2010 y 2019; pero siguiendo una de las tendencias más importantes de esta década, algunos juegos de PC han tenido efectos tectónicos en nuestro hobby mucho después de su día de lanzamiento.

EVE Online (2003 en adelante)

EVE Online es lo más cerca que hemos estado de ese sueño de ciencia ficción de vivir una segunda vida en una sociedad virtual. En este punto, es menos un juego y más una realidad alternativa en la que los jugadores pueden convertirse en señores de la guerra, dictadores o simplemente en otro pirata asqueroso que explota a los pobres camioneros espaciales en busca de mierdas y risas. Pero el punto es que, a diferencia de muchos otros MMO, en EVE Online es el único lo suficientemente valiente como para permitir a los jugadores definir su propia experiencia, en su mayor parte.

Donde otros MMO te rodean con narraciones creadas o interacciones limitadas con los jugadores, los desarrolladores de EVE Online están notablemente dispuestos a sentarse y dejar que los jugadores se dirijan. El resultado es un mundo impulsado por jugadores con una economía real y una sensación tangible de consecuencia, que a su vez le da a cada acción una sensación de peso y significado que rara vez se encuentra en otros juegos. En EVE Online, el movimiento equivocado y deshacer años de trabajo.

Sin embargo, lo que es realmente monumental es la magnitud de esa fantasía colectiva. Debido a que cada jugador habita el mismo universo, EVE Online se ha convertido en una sociedad digital enormemente diversa con sus propias historias y culturas registradas que aumentan y disminuyen a medida que los imperios construidos por los jugadores crecen y caen. Esos cambios tectónicos en el paisaje de EVE Online se sienten a través de las experiencias de primera mano de los propios jugadores, historias personales de traición, descubrimiento y camaradería que conllevan la misma gravedad emocional que si ocurrieran en la vida real. Ahí radica el legado duradero de EVE Online, esa asombrosa capacidad de hacer que una ficción colectiva se sienta real. Ningún otro juego ha logrado eso, no a la misma escala, y me aterra que ningún otro juego lo logre nuevamente. —Steven Messner, reportero sénior

Team Fortress 2 (2007)

Entre 2009 y 2012, Valve sometió su FPS a una cantidad de cambio y experimentación que habría matado a un juego menor. Lo que se lanzó como el elegante regreso de un tirador de 1999 se convirtió en un conejillo de indias para las ideas de Valve y las iniciativas más grandes. En el proceso, RED vs. BLU se convirtió en una plataforma para contar historias ingeniosas, nuevas tecnologías y modelos comerciales que cambiarían los juegos de Steam y PC para siempre.

Rastree la lista de 684 actualizaciones (y contando), y notará la escalada de golpes, pinchazos y trasplantes de cuerpo completo que Valve realizó en TF2. ¿Qué pasa si lanzamos nuevos elementos para personajes que transformaron el meta? ¿Qué pasa si vendimos esos artículos? ¿Qué pasaría si alguien pudiera hacer artículos, venderlos en nuestro juego y ganar dinero con él? ¿Podemos poner un sistema de creación de estilo RPG en un juego multijugador? ¿Qué sucede si usamos esta economía de artículos para promover el lanzamiento de docenas de otros juegos en Steam?

En 2011, “jugar gratis” fue un movimiento inusual para cualquier FPS, y especialmente para los juegos desarrollados por el oeste. El cambio de Team Fortress 2 de un juego pago a un modelo de microtransacción ahora convencional invitó a otros desarrolladores a adoptar el mismo esquema. El mayor golpe de brillantez de Valve fue la forma en que TF2 entrelazó la narrativa con todos estos cambios. La sorprendente incorporación de la cooperativa a un juego competitivo de cinco años no fue un truco desesperado, fue una invasión de robots dentro de una historia de feudo familiar sorprendentemente intrincada combinada con su propio trailer, ARG, webcomic, artículos cosméticos, micrositio , y un conjunto especial de “Machievements”. Un sistema de repetición no era solo una nueva característica, sino el debut de un festival anual de cine comunitario: un puñado de ganadores recibiría uno de los artículos más raros del juego: el Saxxy, un trofeo Oscar que se puede usar como arma cuerpo a cuerpo, y el encarnación de oro de la obsesión loca y de larga data de TF2 con Australia.

Este es el verdadero impacto de TF2: usar la narración de cuentos para agregar significado a las actualizaciones del juego. Lo vemos en todos los principales juegos competitivos que se siguen, desde Rainbow Six Siege hasta Overwatch. En julio, PUBG presentó su temporada 4 con un tráiler de historia. Los ambiciosos cameos de la marca Fortnite se basan en los juguetones sombreros de TF2.

Se supone que las ratas de laboratorio finalmente morirán. En cambio, estos locos experimentos hicieron que TF2 fuera más fuerte, y toda la industria aprendió de los descubrimientos de Valve. —Evan Lahti, editor en jefe global

Minecraft (2009)

Vender un juego antes de que termine es prácticamente el estándar de la industria en estos días, pero antes de que Kickstarter, Steam Early Access, Fig y otras herramientas de crowdfunding se hicieran populares, existía Minecraft. En 2009 estaba en un estado alfa, ninguna característica completa con años de desarrollo aún por delante. Pero su alfa libre de barebones había recibido una respuesta positiva y entusiasmada y el desarrollador Markus Persson decidió que era hora de comenzar a ganar el dinero necesario para impulsar el resto de su desarrollo. El alfa salió a la venta en junio de 2009, con la promesa de que aquellos que lo compraron por unos pocos dólares ahora obtendrían todas las actualizaciones futuras sin costo adicional. También había la promesa de que el precio subiría en el futuro a medida que se agregaran más funciones, y el juego terminado costaría aún más. Cómpralo ahora, en otras palabras, porque el precio solo aumentará.

Es un formato que ahora damos por sentado: comprar un juego incompleto con descuento con la esperanza de que algún día se termine y ahorremos unos dólares, y tal vez también podamos sugerir nuevas características que terminarán en el juego. A menudo no funciona de esa manera, pero es fácil ver por qué el modelo de ventas de Minecraft se hizo tan popular tanto para desarrolladores como para clientes. El goteo inicial de ventas se convirtió rápidamente en una inundación, hasta el punto en que PayPal congeló la cuenta de Persson, lo que hizo sospechar la afluencia masiva de dinero. Para 2011 Minecraft había vendido un millón de copias. Para 2013, 10 millones.

En 2014, Persson vendió Minecraft a Microsoft, y ahora es el videojuego más vendido de todos los tiempos, con ventas en alrededor de 180 millones de copias en casi todas las plataformas disponibles. El diseño de Minecraft, sus mundos abiertos de procedimiento y sus profundos sistemas de elaboración han sido muy influyentes para muchos otros juegos, pero también preparó el escenario para una década de acceso anticipado, alfa pagado, crowdfunding y dos promesas distintas que no siempre guardado: para los clientes, puedes comprar temprano, ahorrar dinero e influir en el proyecto final, y para los desarrolladores, puedes financiar el desarrollo de tu juego vendiéndolo antes de que termine. Christopher Livingston, redactor

League of Legends (2009)

League of Legends no es un esport, es el esport. Cuando Riot Games comenzó a organizar campeonatos mundiales e invirtió en su escena competitiva, también estaba creando inadvertidamente la plantilla que seguiría casi cualquier otro juego competitivo, pero ninguno se replicaría por completo. Aunque los torneos de deportes electrónicos ya habían sucedido antes, Riot convirtió League of Legends en un espectáculo, invirtiendo fuertemente en producciones teatrales y actuaciones musicales que convirtieron lo que hubiera sido otro torneo de nerd en una actuación multidimensional alucinante. En 2017, por ejemplo, Riot usó tecnología de realidad aumentada para que pareciera que un dragón gigante irrumpió en el escenario principal durante una actuación musical. O solo este año, cuando los músicos se presentaron junto a personajes de hologramas en 3D. Es una locura.

Pero esa es solo la punta del iceberg cuando se trata de cómo League ha dado forma a los deportes electrónicos. Riot fue pionera en toda la infraestructura de los deportes electrónicos como negocio. Cuando creó la Serie de Campeonatos de la Liga de la UE y de NA, convirtió los deportes electrónicos en un evento de todo el año como cualquier otro deporte, a su vez también legitimando los juegos competitivos como un trabajo de tiempo completo. Y ese cambio no solo permitió a los jugadores ir a tiempo completo, sino que también creó cientos de empleos legítimos adyacentes en comentarios, periodismo deportivo y producción. Con la ayuda de Riot, los deportes electrónicos pasaron de ser un hobby a una carrera.

Eso todavía no cubre todas las formas en que League of Legends ha influido en la industria de los juegos, tampoco. Riot fue una de las primeras compañías en adoptar un programa de actualización agresivo que continuamente agregaba y reequilibraba el juego, creando una meta de respiración que mantuvo a los jugadores involucrados durante miles y miles de horas. También fue uno de los principales contribuyentes al crecimiento de Twitch en sus primeros años y sigue siendo uno de sus juegos más vistos, ayudando a legitimar a toda una industria de transmisores. Y aunque League of Legends no es el único responsable de ninguna de estas innovaciones, sería difícil encontrar un juego con un impacto más amplio en la última década. —Steven Messner, reportero sénior

Arma 2 (2009)

Arma 2 fue el fértil suelo checo que produjo dos géneros de tela entera: supervivencia y batalla real. Resulta que cuando colocas sistemas de voz, balística y vehículos de alta fidelidad dentro de 225 km² de terreno, los modders surgen con todo tipo de cosas geniales.

A pesar de una lista de problemas técnicos que requirió un nuevo motor para trabajar, el mod DayZ fue innovador por su sentido de vulnerabilidad, escala y tendencia a generar historias de fogatas. En 2012 , “Fue un tirador al que ingresaste sin un arma”, una experiencia novedosa que no brindaba comodidades ni un propósito declarado, pero que permitía a los jugadores formar sus propios sistemas morales y juegos de roles. El creador Dean Hall se inspiró en las dificultades que sufrió durante un ejercicio de entrenamiento con el ejército de Nueva Zelanda, cuando en las selvas de Brunei perdió 50 libras y casi muere. Juegos como Rust, H1Z1, SCUM, ARK y Hunt: Showdown llevaron a cabo la desesperación de las interacciones errantes, carroñeras y sin guiones de DayZ.

Una parte de lo que jugamos hoy se debe a la dedicación de Bohemia para hacer que su juego sea extraordinariamente modificable. No mucho después de DayZ, PlayerUnknown, modder sin nombre, ingresó al concurso Make Arma Not War 2014, una búsqueda de talento oficial que en parte significaba encontrar el próximo DayZ. PlayerUnknown ganó € 30,000, segundo lugar, por un spin-off de su novedoso mod Battle Royale, un formato que tomó los sistemas de caja de arena de Arma y los enfocó en un combate a muerte cada vez más reducido. —Evan Lahti, editor en jefe global

Farmville (2009)

Farmville se lanzó justo antes del comienzo de la década y alcanzó su punto máximo con unos locos jugadores de 80 millones en 2010. Los primeros años de la década de 2010 estuvieron dominados por el miedo a que Zynga, con sus millones de dólares durante la noche, y Facebook, con su influencia masiva , fueron el futuro de los juegos. “Casual” fue un insulto dirigido a este tipo de juegos y a las personas que los jugaban; los juegos reales eran “core” o “hardcore”. Los juegos de redes sociales como Farmville se combinaron con los juegos de iPhone para demostrar que los videojuegos, tal como los conocíamos, estaban condenados.

Esos temores eran exagerados, pero no eran exactamente infundados. La mecánica de los juegos gratuitos se ha convertido en uno de los videojuegos más grandes del mundo. Es común pagar por cosméticos o artículos en el juego o cajas de botín o conveniencia , el verdadero legado de Farmville y otros juegos sociales pioneros. Puedes pagar dinero para obtener algo rápidamente, en lugar de pasar muchas horas jugando un juego para “ganarlo”. Farmville no fue el primer juego diseñado para explotar los hábitos compulsivos de sus jugadores con fines de lucro, pero ayudó a escribir el libro para la década de los juegos F2P que siguieron.

Sin embargo, su influencia no fue del todo negativa. Esos años de angustia por los juegos casuales ahora parecen infantiles, y la PC es el hogar de una gama de juegos más vibrante y diversa de lo que podríamos haber imaginado hace una década. Lo mismo ocurre con las personas que juegan juegos. La búsqueda de objetos ocultos y Doom y Stardew Valley están archivados en Steam, y todos traen alegría a alguien. Tal vez incluso alguien que se metió en los juegos por Farmville. —Wesley Fenlon, editor de características

Final Fantasy XIV (2010)

Final Fantasy 14 no fue el primer juego en lanzarse en un estado absolutamente desastroso, pero fue la primera vez que un estudio importante admitió una falla y luego dedicó considerables recursos y tiempo a rectificar sus errores. En 2010, el FF14 original estaba destinado a ser una especie de sucesor espiritual del antiguo MMO de Final Fantasy 11, pero terminó siendo una mezcla de ideas no creadas y diseños incomprensibles. La gente lo odiaba. La sabiduría de esa época habría sugerido que Square Enix lo barriera debajo de la alfombra y nunca mirara hacia atrás, sino que hizo exactamente lo contrario y sentó un precedente en toda la industria en el proceso.

En el transcurso de casi dos años y con un nuevo y visionario director al mando, Square Enix reconstruyó FF14 desde cero, un juego casi completamente diferente pero aún en el mismo mundo. Fue una muestra histórica de compromiso y una enorme apuesta que, en última instancia, valió la pena. FF14 ahora es fácilmente el mejor MMO disponible.

Pero el verdadero legado de FF14 está liderando una tendencia mucho más amplia de historias de regreso cada vez más comunes que hablan de nuestra relación cada vez más complicada con los juegos como productos y experiencias. Shigeru Miyamoto dijo una vez que “un juego retrasado es finalmente bueno, pero un juego apresurado es siempre malo”. Pero Final Fantasy 14 demuestra que eso no es cierto. Los juegos siempre han tenido todas las formas y tamaños, pero FF14 es un testimonio de cómo esa forma y tamaño son transitorios. —Steven Messner, reportero sénior

Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)

La forma en que los diversos juegos de mundo abierto de Ubisoft han crecido y cambiado en la última década ha sido interesante de presenciar. Series como Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, Watch Dogs: todos se cruzan y aprenden unos de otros. Si un juego desarrolla una nueva característica (escalar torres para descubrir nuevas áreas del mapa en Assassin’s Creed, por ejemplo), no es inusual ver alguna forma de esa característica aparecer en un juego de otra serie (escalas torres similares en Far Cry 4 y Watch Dogs). A veces, esas características también desaparecen cuando los jugadores se cansan de ellas (por eso no escalas torres en Far Cry 5 o Watch Dogs 2, gracias a Dios). Es una polinización cruzada de videojuegos, y no se limita solo a Ubisoft. Muchos otros juegos han aprendido lecciones del refinamiento sin fin de Ubisoft de sus juegos de mundo abierto.

Hay un punto dulce en la creación de un mundo, una línea entre un entorno que se siente demasiado árido para hacer que la exploración o el seguimiento lateral sea gratificante y uno que se siente sobrecargado de actividades inútiles y exigentes. Ubisoft se ha desviado una y otra vez por esta línea varias veces en esta década, a menudo abarrotando demasiado, como en Far Cry 4, con tantos recursos recolectables y animales enloquecidos y NPC hostiles y otras distracciones, que la gran cantidad de iconos en el El mapa se siente agotador.

Assassin’s Creed Brotherhood tenía el equilibrio perfecto, un mundo vibrante e interesante con suficientes misiones secundarias y distracciones atractivas, pero sin sentirse como una lista de tareas opresivas. No podrías volverte loco sin ganar notoriedad, lo que significa que los guardias comenzarían a reconocerte más fácilmente, dando consecuencias a tus acciones. También tuvo un impacto en el mundo: derribar una torre y matar a su comandante revitalizó el área, permitiéndole renovar tiendas que lo beneficiarían con nuevos artículos y mejoras. Una característica novedosa que le permitía contratar, entrenar y dispensar su propia colección de asesinos le daba la sensación de que las cosas estaban sucediendo incluso si no estaba allí para presenciarlas. Es fácil ver la influencia de Brotherhood en otros juegos de mundo abierto, y es obvio cuando Ubisoft no lleva sus lecciones por sí mismo. Christopher Livingston, redactor

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

¿Cómo se hace un juego para un jugador que miles de personas seguirán jugando diariamente casi 10 años después de su lanzamiento? Hazlo modificable. ¿Alguien habla sobre Doom 2016 en estos días? No, porque ¿de qué hay que hablar después de haberlo terminado? Pero Doom de 1993 sigue siendo noticia regularmente porque todavía se está modificando después de 26 años, y garantizo que las personas seguirán modificando Skyrim durante otra década también. No hay necesidad de años de DLC, no se requieren pases de temporada. Solo brinde a los jugadores apasionados y creativos las herramientas y la libertad que necesitan para crear su propia diversión.

Ayuda que incluso Skyrim vainilla se trate de libertad y de crear tus propias aventuras. Su gran mundo abierto está lleno de misiones, historias, personajes y tradiciones, pero una vez que se completa el tutorial, hay muy poco que lo empuje en una dirección en particular. Puedes ir a donde quieras y ser quien quieras: eres el Dragonborn, seguro, pero puedes jugar durante cientos de horas sin tener que iniciar la línea de misiones que introduce dragones en el mundo.

Ese mismo espíritu de libertad se aplica a la capacidad de modificación extrema de Skyrim. Nexus Mods, un centro de modificación de Skyrim, informa más de 1.7 mil millones de descargas de archivos mod, y más de 60,000 modificaciones diferentes. Eso mantiene fresco el juego de rol antiguo con nuevas aventuras, compañeros, ubicaciones, armas, hechizos y revisiones completas de los sistemas de juego mucho después de que hayas completado la experiencia de vainilla. Solo esta semana, aparecieron 56 nuevas modificaciones de Skyrim en Nexus Mods para el juego de rol de nueve años. Hay una vida entera de nuevas experiencias para que los jugadores descubran y una forma para que Skyrim aguante mucho después de que Bethesda se haya mudado a otros juegos. Christopher Livingston, redactor

Mass Effect 3 (2012)

No le gustó tanto el final de Fallout 3 Bethesda lo reescribió en el DLC Broken Steel, injertándose en un nuevo epílogo y un mejor clímax. Pero si no compró ese DLC, todavía tiene el final donde sus compañeros se niegan a ayudar porque el final se trazó claramente antes de que se agregaran.

Mass Effect 3 fue diferente. Honestamente, su final original no fue peor que el de Fallout 3, pero a diferencia de Bethesda, BioWare no esperó siete meses y dos DLC para abordar las quejas de los fanáticos. Fue 16 días después de su lanzamiento cuando el CEO de BioWare, Ray Muzyka, escribió que “por respeto a nuestros fanáticos, tenemos que aceptar las críticas y los comentarios con humildad” y tres meses más tarde se extendió el corte extendido.

La furia de los fanáticos por el final de Mass Effect 3 fue efectiva porque estaba organizada. Una campaña llamada Retake Mass Effect que implicó donar dinero a Child’s Play para llamar la atención de BioWare recaudó $ 80,000, hubo una avalancha de videos de YouTube que desglosaron diferentes razones por las cuales el final fue malo, teorías de conspiración sobre el “Fin del adoctrinamiento” y gracias a las redes sociales medios de comunicación, la conversación se alimentó sola. Si hay algo en lo que YouTube, Twitter y Reddit están de acuerdo es que la ira es el mejor combustible para el compromiso. Las quejas legítimas de que el final fue un poco débil fueron enterradas bajo el tipo de ira hiperbólica que se vuelve viral.

Proporcionó un libro de jugadas para el descontento de los fanáticos que surgió una y otra vez, desde la reacción a No Man’s Sky hasta la película de Sonic the Hedgehog. Después de años de tratar de explicar que el estereotipo de “jugadores autorizados” es un mito, la década de 2010 llegó a decir que no, en realidad algunas personas tienen bastante derecho y harán campaña para despedir a un empleado de ArenaNet porque fue grosera con Guild Wars 2 fan en Twitter. Mass Effect 3 fue solo el primer canario en esta mina de carbón en particular. —Jody Macgregor, editor de fin de semana

CS: GO (2012)

El último día de PAX Prime 2011, me tomé 20 minutos para pasear hasta un pequeño stand medio poblado en el piso de exhibición y ver Counter-Strike: Global Offensive. CS: GO no fue una gran prioridad para la cobertura de PC Gamer ese año: gran parte del desarrollo del juego había sido subcontratado a Hidden Path, creadores de un juego de defensa de torres. CS: GO era simplemente un CS: fuente más atractivo, ¿verdad?

En realidad, era principalmente un puerto. Con las consolas de Microsoft y Sony cada vez más difíciles, Valve no quería perder la oportunidad de negocio de traer una de sus franquicias a Xbox y PlayStation. Claro, también pusieron Global Offensive en PC, pero el enfoque se centró principalmente en portarlo, evidenciado por el hecho de que CS: GO solo se podía jugar en Xbox 360 en PAX. Valve promocionó el juego multiplataforma junto con cambios visuales de mapas queridos como de_dust2 y cs_office.

Este lanzamiento de último momento eventualmente se convirtió en el mayor FPS competitivo de la década.

Lo que inspiró a Valve a transformar CS: GO de un puerto de consola a un buque insignia fueron las lecciones aprendidas sobre el desarrollo de Team Fortress 2. En 2013, un año después del lanzamiento de CS: GO, Valve introdujo máscaras cosméticas para armas. Pero donde TF2 simplemente popularizó el sistema de cajas y llaves, CS: GO le trajo nuevas capas de locura económica. Dentro del Steam Market dirigido por jugadores, los AWP, M4 y Deagles personalizados, con 13 años de significado empapados en su metal, se convirtieron en símbolos de estatus masivos, con elevados precios de dólares reales. La piel MP7 de color blanco puro más aburrida aún puede alcanzar cientos de dólares, simplemente porque es algo raro.

Antes de que llegaran los diseños de armas, las poblaciones de CS ’99, CS ’04 y CS ’12 eran más o menos iguales. Pero las máscaras atrajeron a los fanáticos más arraigados de CS de su edición favorita, y fueron la zanahoria que Global Offensive necesitaba para absorber a sus hermanos mayores. No solo podría obtener máscaras de edición limitada viendo grandes torneos de CS: GO, sino que sitios de terceros como CSGO Lounge permitieron que decenas de miles de jugadores apuesten en partidos de esports con sus inventarios de Steam. Dos YouTubers explotaron el mercado negro que había surgido en torno a CS: GO, creando su propio sitio web de juegos de azar y publicitándolo a sus audiencias en YouTube y las redes sociales sin revelar su copropiedad, una estafa que eventualmente condujo a nuevas pautas de la FCC que rigen a los influencers.

El ascenso de CS: GO coincidió con el de Twitch, y cuando Valve descubrió que tenía un FPS de espectadores emocionante y altamente observable, el estudio comenzó a aportar premios en metálico para los torneos más importantes. Los profesionales más populares mostraron su estilo de arma y cuchillo como zapatillas de deporte en LeBron. Eventualmente, Valve produjo máscaras específicas para el equipo y calcomanías con la firma del jugador digital, y gran parte de las ganancias se destinaron a esos profesionales. Con el espectáculo de partidos integrado directamente en el cliente del juego, Valve había creado un ciclo de autopromoción perfectamente contenido.

Como el jugador profesional finlandés Tomi “lurppis” Kovanen me dijo en 2015, “Sin la economía de ítems, Counter-Strike sería más pequeño. … Habría menos dinero [en esports], no mayores patrocinados por Valve, y ninguna gran final de un millón de espectadores. En retrospectiva, la adición de las máscaras ha sido el desarrollo más importante en la historia de CS: GO, sin excepción ”.

El resultado más amplio de todo esto es la forma en que el techo de habilidad de CS: GO se convirtió en una plantilla para los FPS que han seguido, desde Rainbow Six Siege y Apex Legends hasta el tirador aún sin nombre de Riot. A medida que CS: GO aumentó en popularidad, presionó a Valve para aumentar la calidad técnica de los fanáticos de Counter-Strike más de una década. CS: GO incluyó terminología de una vez conocida como tasa de ticks y ventaja de espías en la conciencia de millones de jugadores de FPS. Y la escala del juego de CS: GO le permitió a Valve seguir una nueva técnica de aprendizaje automático para combatir a los tramposos, VACnet , un enfoque ya duplicado en otros servicios de anticheat. —Evan Lahti, editor en jefe global

FTL: más rápido que la luz (2012)

Aunque ahora se ve extrañamente humilde, FTL fue un juego pionero en todo tipo de formas. Años antes de los gustos de Broken Age y Pillars of Eternity, fue uno de los primeros títulos que se financió con éxito a través de Kickstarter, ganando más de $ 200,000 dólares de fanáticos ansiosos, 20 veces su objetivo inicial de $ 10,000. Creado por un pequeño equipo de dos personas, su gran éxito y popularidad ayudaron a allanar el camino para que innumerables juegos independientes lleguen a lo largo de la década, demostrando sin lugar a dudas que el diseño inteligente y la creatividad podrían permitir que los pequeños estudios rivalicen con los recursos infinitos de sus competidores de triple A

Lanzándote como el capitán de una nave espacial rebelde en una misión suicida desesperada, te desafió a administrar la tripulación y los sistemas de tu nave durante las batallas tipo Star Trek a medida que avanzas a través de galaxias generadas por procedimientos. La combinación de la estrategia inventiva con los principios de diseño del entonces naciente género roguelike resultó instantáneamente convincente. Y al llevar esa fórmula firmemente a la corriente principal, sentó las bases para innumerables éxitos por venir, incluidas las gemas recientes como Slay the Spire, Darkest Dungeon y la propia Into the Breach del desarrollador. —Robin Valentine, editor gerente

Crusader Kings 2 (2012)

Crusader Kings 2 es un sandbox singular que es diferente a cualquier otro juego de estrategia, aunque no es obvio de un vistazo. Los menús y listas aparentemente infinitas y las ventanas emergentes que crees que te harán ver son realmente ventanas a la telenovela medieval más grande, llenando los últimos ocho años con innumerables anécdotas absurdas sobre tramas de asesinatos, escándalos sexys y ocasionalmente magia negra. Este obtuso juego de estrategia histórica se convirtió inesperadamente en una droga de entrada, con todas las posibilidades de la historia que hacen que la estrategia densa sea más fácil de digerir. Muchas personas prueban por primera vez unir a Irlanda, una vez que el lugar de inicio recomendado para los recién llegados.

Anteriormente, la gran estrategia había sido excelente para evocar escenarios interesantes, pero las historias no tanto. Se centraron en la guerra y la economía y todas estas cosas abstractas, pero Crusader Kings elevó a las personas (y a veces animales) mucho más impredecibles y estimulantes que vivían en estos reinos competidores. Si disfrutaste torturar a la gente en Los Sims o ver cómo se desarrollaba el drama en Game of Thrones, de repente había un juego de estrategia perfecto para ti: social, humano y un poco tonto.

También se mantuvo durante toda la década gracias a una cabalgata de DLC y actualizaciones gratuitas que han revisado el juego varias veces, lanzando más religiones, culturas, vikingos y la misma cantidad de sistemas nuevos. Han surgido muchos juegos de servicio en vivo, pero Paradox Development Studio logró hacer un trabajo mucho mejor al crear un juego vivo sin muchas tonterías. La cantidad de contenido descargable pagado ha alterado algunas plumas, pero puedo pensar en algunos otros juegos a los que se les ha dado este tipo de apoyo, especialmente cuando muchas de las adiciones significativas han sido gratuitas. Y ahora el juego base, que se ha beneficiado de ocho años de desarrollo continuo, es gratuito, por lo que no hay nada que te impida usurpar algunos tronos.

6 respuestas a «Selección de PCGamer de los juegos de PC más importantes de la década.»

    1. bueno si viene acompañado de una descripcion y en un titular llamado “los-juegos-de-pc-mas-importantes-de-la-decada”,
      que crees???
      bueno, he jugado ene estos dias el multiplayer del ArmaIII en el nacional, interesante, aunque no le he cojido la vuelta todavia, ni se bien de que va, XD

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