DOOM Eternal recibirá RayTracing con una actualización posterior

Tras su retraso, aún quedan casi 2 meses para el lanzamiento del DOOM Eternal, recordando que si bien iba a salir a la venta el 22 de noviembre, finalmente lo hará el 20 de marzo, y pese a ello, ahora se ha dado a conocer que el juego no llegará con la tecnología RayTracing bajo el brazo, sino que llegará en forma de una futura actualización una vez se lance el juego.

Esta información la aportó el Productor Ejecutivo de DOOM Eternal, Marty Stratton, en una entrevista para Digital Foundry donde indicaron las mejoras que integra la nueva iteración de su propio motor gráfico, el id Tech 7, el cual permite que aumentar el tamaño de las áreas jugables, la mejora existente de la física/destructibilidad y el abandono total del sistema de Megatextures para lograr una mayor fidelidad de las texturas como sus puntos fuertes.

En lo que respecta al RayTracing, reconoció que el equipo tuvo que centrarse en otras prioridades y sólo lo volverá a explorar después del lanzamiento del juego.

“El tamaño del mundo, el alcance del mundo, nuestros niveles son el doble de grandes que en el DOOM 2016. Eso fue para establecer realmente un sentido de escala y épica para el DOOM Eternal. Una de las cosas que establecimos al salir del DOOM 2016 fue que realmente queríamos llevar a los jugadores a lugares que nunca habían visto antes. El DOOM 2016 era más o menos como Marte y el Infierno. Y en este juego hacemos un infierno en la Tierra, hacemos el mundo de los centinelas, algo a lo que nos referimos en la tradición de DOOM 2016.

Te llevamos a una base de culto en el Ártico, te llevamos a una especie de versión del Cielo, y obviamente al Infierno. Cada una de esas piezas de juego en estos mundos tenía que ser realmente muy grande. Yo diría que eso fue lo que impulsó mucho del trabajo técnico que se hizo en todos los ámbitos. Por supuesto, ya sabes, cosas como la física y una mejor destructibilidad del mundo que reforzaría tu poder. Nuestro sistema de Demonios Destructibles requirió bastante esfuerzo técnico de nuestro equipo y actualizaciones del sistema de animación.

Realmente completamos la salida de Megatextures, que nos permitió hacer más geometría de instancia, más textura de instancia de textura de azulejos, que también nos permitió tener una textura de mayor fidelidad. Así que por primera vez, diría que realmente nos hemos alejado de eso. Creo que en los últimos juegos, se podría criticar la fidelidad de nuestras texturas por ser un poco borrosa. Y creo que DOOM Eternal es el primero en el que realmente estamos de nuevo en la cima del cuando se trata de la fidelidad de la textura.

No hemos tenido mucho tiempo para pensar en una implementación y exploración inicial del RayTacing. Si bien comenzamos hace aproximadamente un año, al mismo tiempo, teníamos tantas cosas que queríamos hacer en el juego todavía. Quiero decir, nuestro equipo de tecnología, son los mayores fans de la nueva tecnología, así que fue un poco difícil sacar a todo el mundo de eso porque era el nuevo y brillante juguete.

Pero cuando hablamos de sacar a DOOM Eternal y de que lo saquemos lo más cerca posible de la fecha límite y con la mejor calidad y pulido posibles, tuvimos que hacer un esfuerzo para conseguirlo. Así que es algo que ellos están como literalmente listos para empezar a mirar de nuevo y realmente tienen algunas ideas interesantes. No quiero ir demasiado lejos en ese camino porque quién sabe qué haremos exactamente, pero hay más cosas para las que puedes usar la tecnología que los reflejos, las sombras y la iluminación en tiempo real. Tienen algunas ideas realmente geniales que creo que no solo harán que sea una mejor experiencia para los jugadores, sino que en realidad, ya sabes, algunas de las cosas de las que hablan harán que sea mejor y más fácil crear experiencias para los desarrolladores.”

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