Los grandes estudios ya no pueden ocultar los estados de “crunch”, así que lo admiten

Las largas horas de la industria del juego solían ser un secreto a voces, pero dos desarrolladores principales tienen una nueva táctica: la transparencia.

CD Projekt Red se va a estado de “crunch”. Esa información no provino de rumores de ferias comerciales, ni insinuaciones dispersas en Twitter, ni una exposición de 6,00 palabras. En cambio, vino de Adam Kiciński, co-CEO de la compañía, quien lo dijo durante una conferencia telefónica poco después del anuncio del retraso de Cyberpunk 2077 .

[Intentamos] limitar la crisis tanto como sea posible, pero es la etapa final. Tratamos de ser razonables a este respecto”, dijo. “Pero sí, desafortunadamente [se requerirá que el equipo pase al crunch]“.

Para algunos, los comentarios de Kiciński fueron decepcionantes. En 2019, CD Projekt Red fue registrado diciendo que esperaban crear un entorno de crisis “más humano”, “no obligatorio” para Cyberpunk, uno que no resultaría en las largas horas y los antiguos empleados resentidos que dejó The Witcher 3 a su paso. Sus declaraciones más recientes no son sumamente tranquilizadoras, y sorprendentemente, esta fue la segunda vez en enero que un desarrollador de alto rango reconoció que su equipo trabajaba bajo un cronograma de crisis. El otro era Marty Stratton, productor ejecutivo de la próxima Doom Eternal, quien le dijo a VG247 el retraso del juego hacia 2020 requería que los empleados de id Software se pusieran manos a la obra “bastante duro”.

“Va en fases”, continuó. “Tendremos a un grupo de personas trabajando para que el próximo grupo de personas esté preparado adecuadamente. A medida que lo hagan, es posible que tengan que hacerlo un poco. Realmente intentamos ser muy respetuosos con el tiempo y la vida de las personas. “Tenemos personas muy dedicadas que simplemente eligen trabajar mucho en muchos casos. Fue agradable porque queremos que el juego sea perfecto. Queremos que cumpla con nuestras expectativas y las expectativas de los consumidores”.

Durante años, la crisis ha sido el secreto a voces de la industria del juego. No es necesario buscar mucho para encontrar historias de horror de programadores que inician una sesión de 100 horas por semana para llegar a las citas callejeras, y algunas compañías, como Rockstar, se han vuelto famosas por las cargas laborales que se acumulan durante sus ciclos de desarrollo de una década. Estos problemas sistémicos son antiguos, pero hay esfuerzos para solucionarlos. Grupos como Games Workers Unite están intentando crear algún tipo de cobertura sindical para proteger a los trabajadores de desarrollo de juegos, y cada vez más trabajadores están a favor de la sindicalización en general en respuesta a los despidos masivos y los patrones de crisis.

Incluso los políticos estadounidenses como Alexandria Ocasio-Cortez y han expresado su apoyo a los desarrolladores de juegos.

¡Exprese su agradecimiento a los trabajadores de la industria de la tecnología y los juegos que se organizan con @CODE_CWA y @GameWorkers por tomar una posición con #TechAgainstICE, luchar por la igualdad de género y mejorar las condiciones de trabajo en juegos + tecnología! 🎮👩🏾‍💻👨🏼‍💻👾 https://t.co/b18ecJMbTI 16 de enero de 2020

La industria de los videojuegos ganó $43 mil millones en ingresos el año pasado. Los trabajadores responsables de ese beneficio merecen negociar colectivamente como parte de un sindicato. Me alegra ver sindicatos como @IATSE y el movimiento más amplio de @GameWorkers organizando a estos trabajadores. https://t.co/Ia5gMG2v0w 18 de junio de 2019

Esa presión ha obligado a los estudios a hablar con franqueza sobre sus esfuerzos por convertir sus semanas laborales en algo más equitativo . En ese sentido, estas divulgaciones de CD Projekt Red y id Software se pueden leer como un repudio o un reconocimiento de ese impulso. Pero no debemos confundir la transparencia con las buenas prácticas laborales.

Es ciertamente novedoso que los ejecutivos estén dispuestos a hablar públicamente sobre las largas horas que sus objetivos de desarrollo y plazos han requerido. En el pasado, generalmente no se hablaba de la crisis, lo que obligaba a los periodistas a evaluar la carnicería de los empleados anónimos que registran evaluaciones agravadas de Glassdoor sobre la cultura de la empresa mucho después de que el daño haya sido hecho. Si eres caritativo, podrías decir que el arrepentimiento de Kiciński y Stratton les permite a los consumidores tomar una decisión más educada y comprensiva cuando Doom Eternal y Cyberpunk 2077 se lancen. Si le apasiona la equidad laboral para los desarrolladores, es bueno saber exactamente qué tipo de agotamiento personal se vertió en los relucientes rascacielos de Night City. Como mínimo, sabemos lo que la gerencia de CD Projekt Red decidió que era un costo aceptable. Pero por mucho que pueda ser impopular en los medios y en los círculos del tableros de mensajes, ese tipo de discreción no afectará a los pedidos anticipados.

Es desalentador saber que a pesar de cuán marcial se ha convertido el discurso “crunch“, los gerentes aún lo justifican con las mismas excusas. Stratton usó un clásico: “Tenemos personas muy dedicadas que simplemente eligen trabajar en muchos casos”. Los desarrolladores son apasionados de sus juegos, pero eso no tiene en cuenta la presión social y los incentivos jerárquicos que alimentan la cultura crunch. Si un jefe abre la puerta a una semana laboral de 100 horas, no hay escenario en el que un trabajador pueda considerar ese trabajo completamente opcional. Hablé con un ex empleado de Rockstar que comparó trabajar en la compañía con “unirse a un culto”, que la compañía considera un honor sacrificar su cuerpo por el producto. Por mucho que la gerencia pueda disculparse por la crisis, todavía se siente como la norma.

“Este enfoque para hacer juegos no es para todos. A menudo requiere un esfuerzo consciente para ‘reinventar la rueda’, incluso si usted personalmente piensa que ya funciona como un encanto”, dijo el cofundador de CD Projekt Red, Marcin Iwiński, y el director del estudio Adam. Badowski, cuando defendieron por primera vez las políticas de crisis de la compañía en 2017 . “¿Pero sabes qué? Creemos que reinventar la rueda cada vez es lo que hace un mejor juego. Es lo que crea innovación y hace posible que digamos que hemos trabajado muy duro en algo, y creemos que vale la pena. “ganado en efectivo”.

Hacer videojuegos es difícil, y nadie diría que es imposible sentir el fanatismo de sangre, sudor y lágrimas que describen Badowski, Iwiński y Stratton. Pero la crisis se basa en sostener el mito de que la pasión y la satisfacción creativa requieren dejar de lado las preocupaciones sobre la salud mental y el agotamiento físico: que una relación razonable con el trabajo es indeseable e incluso imposible cuando se hacen juegos en un gran estudio. Esa justificación no es más convincente.

4 respuestas a «Los grandes estudios ya no pueden ocultar los estados de “crunch”, así que lo admiten»

  1. bAJO TODA ESA PRESIÓN Y EXPLOTACIÓN AÑADIDA, TU PASIÓN SE VUELVE PESADILLA.

    ASI ANDA EL MUNDO Y EL DESARROLLO ES DE LOS QUE PUEDEN PAGARLO.

    Y PUEDEN PAGARLO QUIENES HACEN LA TRAMPA Y EXPLOTAN.

    LOS EXPLOTADORES NO NECESARIAMENTE SON IDEOLÓGICAMENTE DEFINIBLES, BASTA CON SER FUNDAMENTALÍSTAS O EGOÍSTAS EN ALGUNA DE SUS FORMAS Y VERÁS ESTE FENÓMENO COMO LO VEMOS DÍA A DÍA EN LAS NOTICIAS, A NUESTRO ALRREDEDOR O EN NUESTRA VIDA.

    Yo tengo un pesar profundo dijo en GRAN MARTI.

    1. Cuando está industria se convirtió en corporativa, cuando empezó a mover miles de millones, cuando todo se convirtió para unos asunto de dividendos y acciones y de algunos otros sólo el «quiero», el desarrollo de vidjuegos se ha convertido en esclavitud para algunos donde antes era diversion y pasión. De salir los juegos «cuando estuvieran completos» a lanzar cosas medio cocinadas y q los jugadores sean los probadores para luego sacar morcillas de parches o no arreglarlo nunca q hasta te los encuentra de nuevo en el próximo juego.
      Las publicadoras exigiéndole a los estudios y estos en estreses a penas poder cumplir, y peor, recibiendo muy poco de Lo q gana un juego, lo gordo se lo queda la publicadora

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *