TressFX 4.1 añade compatibilidad con Unreal Engine 4, DirectX 12 y Vulkan

AMD lanzó oficialmente TressFX 4.1, y con él viene una serie de mejoras, la más importante de las cuales es la integración de Unreal Engine, seguida de cerca por las mejoras de rendimiento de la función.

Para los no iniciados, la tecnología TressFX de Radeon es la tecnología de simulación/procesamiento de cabello/pelaje de AMD, que permite a la compañía ofrecer cabello y pelaje realistas en juegos y otro software. La herramienta se ha utilizado en varios juegos modernos, el primero de los cuales fue Tomb Raider de 2013, aunque la herramienta ha evolucionado desde entonces.

Con esta versión, TressFX se ha integrado en Unreal Engine 4.22, un factor que facilita a los usuarios de Unreal Engine incorporar componentes y características de TressFX en sus juegos. Como parte de la iniciativa GPUOpen de AMD, el código fuente de TressFX está disponible en línea.

TressFX 4.1 también está diseñado para ofrecer más rendimiento que TressFX 4.0, optimizando los sombreadores de simulación física del software y habilitando nuevas funciones de renderizado (StrandUV y Hair Parameter Blending) y un nuevo sistema de nivel de detalle (LOD). Gracias al marco Radeon Cauldron de AMD, TressFX 4.1 ha hecho que TressFX sea más fácil de integrar en la base de código existente de los desarrolladores, al tiempo que hace que TressFX sea más compatible con DirectX 12 y Vulkan.

Características de TressFX

• Soporte para cabello y piel, diseñado para suavizado de alta calidad.
• Soporte de animación / skinning
• Integración de Unreal Engine (4.22)
• Implementación de TressFX / Cauldron (código fuente)
• Complemento Maya proporcionado para la creación de cabello / pelaje y colisión
• Código fuente proporcionado

Nuevo en TressFX 4.1

• Integración del motor TressFX / Unreal (parche bajo el repositorio de Epic Games Unreal GitHub) con múltiples componentes, soporte de material de representación y simulación
• Implementación de TressFX / Cauldron con código fuente (DirectX® 12 y Vulkan®)
• Los sombreadores de simulación física optimizados pueden permitir que se simule más cabello en tiempo real
• Nuevas funciones de renderizado (StrandUV y Hair Parameter Blending)
• Nuevo sistema de nivel de detalle (LOD)
• Documentación y tutoriales.
• Maya Exporter actualizado con nueva interfaz de usuario y nuevas características / comprobación de errores

Con estos nuevos desarrollos, TressFX ahora es más fácil de integrar en los juegos, ofrece un rendimiento mejorado y características de compatibilidad directa con DirectX 12 y Vulkan, lo que la convierte en una de las actualizaciones más grandes de TressFX hasta la fecha.

En este momento se desconoce cómo los desarrolladores utilizarán la tecnología TressFX de AMD para avanzar. Con la próxima generación de consolas en el horizonte, podría actuar como una vía para que los desarrolladores aumenten la fidelidad gráfica de sus futuros títulos, aunque esto aún está por verse.

Más información sobre TressFX 4.1 está disponible en el sitio web GPUOpen de AMD .

2 respuestas a «TressFX 4.1 añade compatibilidad con Unreal Engine 4, DirectX 12 y Vulkan»

  1. Para los menos entendidos, esto es similAr al HairworksHairworks de Nvidia pero este salió antes (luego viene HW y todo un problema alrededor), es libre y opensource, funciona igual en Amd, nvidia e Intel.

    Nvidia puede ver el código de la implementación en un juego un tiempo luego de salir y optimizar lo necesario.Pero AMD no puede ver nada del de Nvidia, sólo lo q hace y tratar de postoptimizar con lo q puede, además de ciertas cabeonadas de Nvidia q hacen q funcione peor en hardw amd

    justo ahora estoy programando con otra biblioteca de GPUOpen, la clFFT, para calculos de transformadas rapidas de fourier. en el prototipo 1 estaba usando la biblioteca FFTW, a puro CPU, pero teneindo unas cuantas iteraciones el precesamiento al cosa se ponía pesadisima, necesitaba aceleracion, asi que ahora a GPU, y CPU (FFTW) si este no es compatible aunque la clFFT tambien funcona en CPU, todavia estoy evaluando si vale usar una sola biblioteca.
    Lo mejor, funciona en CPUs de AMD e INTEL, y en los GPUs de AMD, INTEl y NVIDIA.

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