Las RTX 30 tendrán nuevos núcleos RT

NVIDIA sigue trabajando en Ampere, la arquitectura que dará vida a las GeForce RTX serie 30, una generación de tarjetas gráficas que sucederá a las GeForce RTX serie 20, y que promete un importante salto en términos de rendimiento.

Hemos hablado mucho de las GeForce RTX serie 30 durante las últimas semanas gracias a las numerosas filtraciones y rumores que han ido apareciendo. NVIDIA utilizará, en principio, el proceso de fabricación de 7 nm, y también se comenta que la compañía está realizando cambios importantes a nivel de arquitectura que no solo afectarán a los motores de sombreado, sino que también se extenderán a los motores de geometría y de trazado de rayos.

El objetivo es claro: mejorar el rendimiento frente a la generación actual, y en todos los frentes, pero sin que el consumo se dispare. Ahí es donde entra en juego el proceso de 7 nm, y también el nuevo diseño que utilizará NVIDIA en todos los puntos clave de su nueva generación gráfica.

GeForce RTX serie 30: nuevos núcleos RTX y núcleos tensor rediseñados

Una nueva filtración ha profundizado en las principales novedades que traerá Ampere a nivel de arquitectura, y la verdad es que nos hemos llevado un par de sorpresas. Además de las mejoras que ya hemos comentado esta información asegura que NVIDIA dará forma a una generación gráfica que estará realmente preparada para trabajar de forma óptima con el trazado de rayos, y que contará con núcleos tensor rediseñados y una caché L1 revisada para ofrecer un rendimiento superior.

Los núcleos RT ocuparán un espacio mucho mayor en el chip y contarán con optimizaciones y mejoras que les permitirán, en teoría, doblar el rendimiento frente a los núcleos RT de la generación actual. Interesante, pero todavía hay más. A esto debemos sumar el nuevo diseño que traerán los núcleos tensor, dedicados a trabajar con inteligencia artificial. Se habla también de un aumento de rendimiento muy grande que debería afectar de forma positiva a la capacidad de trabajo de la tecnología DLSS.

Todavía es pronto para sacar conclusiones, pero la verdad es que en general todo tiene sentido. NVIDIA apostó por el renderizado híbrido con las RTX serie 20, y va a mantener esa misma estrategia con las RTX serie 30, así que mejorar el rendimiento a nivel de shaders, geometría, trazado de rayos e inteligencia artificial seria una decisión totalmente acertada.

RT Core Advanced: pieza clave en la estrategia de NVIDIA

La serie GeForce RTX 20 supuso el debut de los núcleos RT (los núcleos tensor debutaron con Volta), y la serie GeForce RTX 30 será utilizada para presentar lo que se conoce como «RT Core Advanced», o «núcleo RT avanzado». Ese podría ser el nombre que utilizará NVIDIA para promocionar el trazado de rayos avanzado en sus nuevas tarjetas gráficas.

Como recordará nuestros lectores habituales el trazado de rayos se utiliza a día de hoy de una manera bastante limitada. Por ejemplo, Metro: Exodus lo aplica a la iluminación, mientras que Shadow of the Tomb Raider y Battlefield V lo utilizan, respectivamente, para mejorar sombras y reflejos. Solo hay un título que sea capaz de trabajar con dicha tecnología en esos tres niveles de manera simultánea, Quake 2 RTX, un título que parte de una geometría muy básica para derivar toda la carga de trabajo al trazado de rayos.

El resultado es un juego con un modelado de personajes muy pobre, un texturizado obsoleto y unos escenarios vacíos que, sin embargo, luce de forma espectacular gracias a los reflejos, la iluminación y las sombras generadas mediante trazado de rayos.

Personalmente creo que la llegada de los «RT Core Advanced» marcará la posibilidad de utilizar de forma simultánea el trazado de rayos en dos o más elementos. Por ejemplo, sombras y reflejos, o reflejos y efectos de luz. Puede que incluso acabe teniendo potencia suficiente para trabajar con trazado de rayos aplicado a esos tres frentes, aunque no creo que lo consiga manteniendo un rendimiento óptimo, sería un salto demasiado enorme en muy poco tiempo.

También cabe la posibilidad de que NVIDIA opte por limitarse, de nuevo, a uno de esos tres niveles a cambio de ofrecer un rendimiento mucho mayor. No debemos olvidarnos de las mejoras que podríamos ver en la tecnología DLSS, un avance muy interesante y con mucho potencial que todavía no ha sido debidamente aprovechado.

Si todo va según lo previsto la presentación de Ampere, como arquitectura en general, podría tener lugar en marzo. Sin embargo, la llegada de las GeForce RTX serie 30 no ocurriría hasta mediados o finales de este año. Es importante recordar, además, que las RTX serie 30 llegarán de forma escalonada, es decir, primero veremos las RTX 3080 y 3080 Ti, y en los meses posteriores se lanzarán las RTX 3070, RTX 3060 y RTX 3050, por ese orden.

18 respuestas a «Las RTX 30 tendrán nuevos núcleos RT»

  1. Y no recomiendo botar el dinero en ninguna tarjeta de serie 30 si tienes otra. El que decidirá cómo va a ser el rastreo de rayos será AMD, con las consolas, que no salen hasta diciembre 2020 y son diseñadas por esta compañía. Nvidia tendrá que adaptarse a eso porque pocos van a gastar recursos en una tecnología que no va a funcionar bien en consolas. No veremos eso hasta 2022, con la serie 40.

  2. Sé que lo repiten en todas partes, pero Ray tracing no significa trazado de rayos, significa rastreo de rayos. Los rayos se rastrean desde el campo visual hacia su fuente, no se trazan. Trace quiere decir rastro, no trazo. Es lo que se dice en enseñanza de inglés un falso amigo.

    1. Trazado de Rayos es correcto en espanol, y aun semanticamente en ingles

      los es para la operacion que se hace

      como traducirias o escribiria en espanol Ray Casting? (un caso particular de ray-tracing, auqnue el RT hace RC, ya te daras cuenta cuando lo quieras traducir)

      1. Ray casting no significa tampoco trazado de rayos, sino algo así como modelado por rayos. En esa técnica, cada pixel sale según lo que demora un vector imaginario en llegar a él. Es como si tiraras una pelota contra una pared para saber donde está por el sonido. No dirás trazado de pelotas, cuando más, trazado por pelotas. Traducir ray tracing por trazado de rayos es confundir el medio con el fin, cuando menos. Pero no estoy tratando de imponer una idea ni de arreglar nada porque lo que diga alguien en el tercer mundo no define nada en tecnología. Solo estoy compartiendo un secreto.

        1. Y dicho sea de paso, este sitio es fenomenal. No me esperaba algo tan estructurado y amplio en Cuba. Están en condiciones de competir con Toms hardware o linus tech tips, y si desarrollaran software, quizas hasta con tech power up o guru 3d. Y sí, estoy teniendo en cuenta que a ellos las compañías les regalan todo y aquí esas mismas compañías ni te dejan entrar a su página oficial. Así que no digo ya que no desistan, ni siquiera que se aburran.

          1. jajja, pues un poco dificl seria, la mayoria de los que ves aqui vien de
            -anandtech
            -guru3d
            -pcgamer
            -techpowerup
            -elchapuzasinformatico
            -muycomputer
            -xataka
            -profesionalreview
            -notebookcheck

            y algunos otros

            tambein hay articulos de contenido original escritos por mi pero son mas salteados

        2. sigues errado y ademas estas traduciendo literal.
          casting aqui la acepcion es lanzar (casting tiene varias acepciones, la similar aqui es esta, lanzar, ejemplo que se me ocurre cast a spell, lanzar un hechizo), ergo, la traduccion seria lanzar rayos. ray-casting se emplea usualmente en representaciones graficas 2D o 2.5D, ppor ejemplo o en calculo de sonido espacial localizado
          seria segun tu simil, el lanzar las pelotas
          y no es trazado de rayos per se, como el que no referimos en general, es un caso particular, en lugar de calcular los “rayos” lanzados a la escena3D por-pixel, se lanzan en un mapa 2D y se represneta la geometria donde se intercepto

          po lo demas, amigo, tendira que fajarte con la enorme mayoria de comunidad y medios (e incluso habria que ver con la Real Academia de la Lengua Española) que emplean desde siempre el termino “trazado de rayos”

          PD: hace casi 20 años me ecribi un raycaster, en Quick BASIC en una 486, queria probar hacer algo estilo Wolfenstein 3D que lo que emplea es ray-casting. y no hace tanto otro ray-caster de representacion de volumenes 3D, acelerado en GPU via OpenCL, que de hecho me hubiera gustado aportarselos a los que hacen el sistema cubano de imageologia medica, pues la ultima vez que lo vi esta visualizacon, de un volumen 3D a partir de los corte de TAC o RMI, estaba a puro CPU (auqnue en paralelo) e iba bastante lento el calculo y la representacion. para este cogi de muestra a representar una tomografia de cabeza que me habia hecho un tiempo antes…

          … de hecho escribiendo esto me han dado deseos de desempolvar el codigo, probarlo de nuevo en mi actual GPU (aquella ves fue en una NVIDIA GTX 260 core 216) y quizas añadirle algun metodo mejor de segmentacion volumetrica, publicarlo aqui mismo para que lo pruben quizas a los desarroladores les interese, me pongo a recordar y creo que hay dos uno hecho en el Centro de Biofísica Médica de Santiago y otro creo que en la UCI o recuerdo cual fue el que vi entonces

  3. SI AMD NO ACABA D SACAR SUS RAY TRAZING NVIDA T VA A VENDER LA 3060 EN 500 LA 3070 EN 700 LA 3080 EN 900 Y LA 3080TI COMO POR 2000 SEGURO VAMOS Q VAS A TENER Q DECIDIR SI QUIERES MOTORINA O TARGETA DE VIDEO

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