Khronos lanza Vulkan Ray Tracing

No es un secreto, las próximas tarjetas gráficas de AMD, basadas en la arquitectura RDNA2, tendrán hardware dedicado acelerar el RayTracing al igual que ofrece Nvidia con sus GeForce RTX, y tampoco es un secreto que tanto la Xbox One Serie X, como la PlayStation 5, tendrán hardware dedicado para el RayTracing, pero claro, la Xbox por medio de la API DirectX Raytracing (DXR) gracias al core Windows 10, mientras que la consola de nueva generación de Sony podría implementar la API Vulkan.

Khronos Group ha anunciado el lanzamiento público de Vulkan Ray Tracing, el primer estándar abierto de la industria, multiproveedor y multiplataforma, para aceleración de funciones de trazado de rayos. Vulkan Ray Tracing está dirigido a los desarrolladores, pero es un buen comienzo para que los usuarios podamos disfrutar de sus ventajas. Incluye la correspondiente certificación y las primeras extensiones provisionales que permitirán a los desarrolladores proporcionar comentarios a través del rastreador de problemas en Vulkan GitHub y en Khronos Slack antes de que la organización publique las especificaciones finales.

Curiosamente, el anuncio de Khronos Group llega el mismo día en el que Sony avisó de que mañana revelará los primeros detalles en torno al hardware de su consola, quien sabe si mostrarán algo relacionado con el RayTracing. Por otro lado, Nvidia es ya la primera en darle soporte mediante unos drivers Beta.

Hoy, el Khronos Group, un consorcio abierto de empresas líderes en la industria que crean estándares avanzados de interoperabilidad, anuncia la ratificación y la publicación de las extensiones provisionales de Vulkan RayTracing (Trazado de Rayos), creando el primer estándar abierto de la industria, entre proveedores y plataformas, para la aceleración del Trazado de Rayos.

Centrada principalmente en satisfacer la demanda del mercado de ordenadores de sobremesa para la renderización en tiempo real y offline, la publicación de Vulkan Ray Tracing como extensiones provisionales permite a la comunidad de desarrolladores proporcionar información antes de que se ultimen las especificaciones. Los comentarios y la retroalimentación se recogerán a través del Vulkan GitHub Issues Tracker y el Khronos Developer Slack. También se alienta a los desarrolladores a que compartan sus comentarios con sus proveedores de hardware preferidos. Las especificaciones están disponibles hoy en el Registro de Vulkan.

El Trazado de Rayos es una técnica de representación que simula de forma realista cómo los rayos de luz se intersectan e interactúan con la geometría de la escena, los materiales y las fuentes de luz para generar imágenes fotorrealistas. Se utiliza ampliamente para la representación de películas y otras producciones y está empezando a ser práctica para aplicaciones y juegos en tiempo real.

El Vulkan RayTracing integra perfectamente un marco coherente del Trazado de Rayos en la API de Vulkan, lo que permite una fusión flexible de la rasterización y la aceleración del trazado de rayos. Vulkan RayTracing está diseñado para ser agnóstico al hardware y por lo tanto puede ser acelerado tanto en los núcleos de cálculo existentes en las GPU como en los núcleos dedicados al Trazado de Rayos, si están disponibles.

Vulkan Ray Tracing, aspectos técnicos

El trazado de rayos es una técnica de representación que simula de manera realista cómo los rayos de luz se cruzan e interactúan con la geometría de las escenas, los materiales y las fuentes de luz para generar imágenes fotorrealistas. Es ampliamente utilizado para renderizar películas y otras producciones de vídeo, se usa en videojuegos y está comenzando también su utilización en otras aplicaciones.

Vulkan Ray Tracing integra un marco coherente de trazado de rayos en la API de Vulkan, lo que permite una fusión flexible de la rasterización y la aceleración del trazado de rayos. El trazado de rayos en Vulkan está diseñado para ser independiente del hardware y, por lo tanto, puede acelerarse tanto en el cómputo de GPU existente como en los núcleos de trazado de rayos dedicados, si están disponibles.

La arquitectura general de Vulkan Ray Tracing será familiar para los usuarios de las API de trazado de rayos existentes, lo que permitirá la portabilidad directa del contenido de trazado de rayos existente, pero este marco también presenta una nueva funcionalidad y flexibilidad en la implementación

Vulkan Ray Tracing consta de una serie de extensiones Vulkan, SPIR-V y GLSL, algunas de las cuales son opcionales. La extensión primaria VK_KHR_ray_tracing, proporciona soporte para la construcción y administración de estructuras de aceleración, etapas y tuberías de sombreado de trazado de rayos, e intrínsecos de consulta para todas las etapas de sombreador.

Otra de las extensiones importantes es VK_KHR_pipeline_library, al proporciona un conjunto de sombreadores que se pueden vincular de manera eficiente en tuberías de trazado de rayos, mientras que VK_KHR_deferred_host_operations permite que las operaciones intensivas del controlador, incluida la compilación del trazado de rayos o la construcción de la estructura de aceleración basada en la CPU, se descarguen a los grupos de subprocesos administrados por la aplicación.

AMD, Intel y NVIDIA han dado la bienvenida a estas especificaciones y el gigante verde ha anunciado el lanzamiento de una versión beta con soporte para la funcionalidad de trazado de rayos estandarizada provisional en Vulkan en tarjetas GeForce. EA o Epic Games también han dado la bienvenida a las nuevas especificaciones.

Vulkan, la gran esperanza en APIs abiertas

Vulkan sigue avanzando y es muy importante para usuarios, desarrolladores e industria en general que necesitan alternativas y más, si como es el caso, hablamos de una API con licencia de código abierto para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D.

La gran ventaja de Vulkan, además de su desarrollo de código abierto y su entrega libre de royalties es que es una API que funciona en múltiples plataformas, desde ordenadores Linux de escritorio a móviles Android, en las plataforma de Apple y en las de Microsoft, incluyendo Windows 7 y Windows 8.1 a los que la propia especificación DirectX 12 no soporta.

Sí, Vulkan es la máxima competencia y a la vez alternativa a DirectX 12 y tiene sus mismos objetivos, proporcionar acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir al máximo el rendimiento del hardware.

Queremos juegos. Los grandes estudios, productoras y distribuidores y los intereses de cada cual van más allá de las cuestiones técnicas de Vulkan. Como punta de lanza apunta un DOOM Eternal que llega en un par de días. iD Software ha usado el motor gráfico id Tech 7 y las librerías multimedia de Vulkan como única versión para el juego. Y ya mostró como se podía programar un juego sobresaliente en Vulkan con el DOOM de 2016. Ese debe ser el camino.

“Ha habido una fuerte demanda de los desarrolladores de una API de aceleración de Trazado de Rayos verdaderamente multiplataforma y ahora Vulkan Ray racing está aquí para satisfacer esa necesidad de la industria”, dijo Daniel Koch, ingeniero senior de software de sistemas gráficos en Nvidia y presidente del subgrupo de tareas de Vulkan RayTracing en Khronos.

“La arquitectura general de Vulkan RayTracing será familiar para los usuarios de las actuales API de trazado de rayos patentadas, lo que permite la portabilidad directa del contenido existente de trazado de rayos, pero este marco también introduce nueva funcionalidad y flexibilidad de implementación”.

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3 respuestas a «Khronos lanza Vulkan Ray Tracing»

  1. Uff las cosas se van a poner buenas para Vulkan, aunque no se si es en la iluminacion nada mas o tambien van a implementar cosas como reflejos(todos hablan de raytracing,pero nadie implementa PathTracing 😐 )

    1. se implementa todo, cuando das soporte das soporte a todo el procediminto.
      el que los desarrolaldores uusen una un otra caractersitica es asunto de cada uno
      reflejos puede ver en el BF V que fue el primero que salio con RT a fines de 2018

      aqui comentamos sobre raytracing y pathtracing.
      lo que se tiene es un raytracing eneral, pathracing es una manera de hacerlo, y si algunos juegos lo haen auqnue mas limitado, hasta ahora el que es raytracing/pathtracing completo es el Quake II RTX, pero solo porque siendo un juego de 1998 su complejidad geometrica es muy baja y asi hay menos calculos de interseccion rayo-triangulo, es decir menos coste general, ahorro que se palica luego en hacer pathtracing con dos rebotes y creo que 6 rayos por pixel

      busca aqui mismo los articulos al respecto

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