Revisión de Doom Eternal

El pasado 20 de marzo se produjo el lanzamiento de DOOM Eternal, un juego muy esperado que se presenta como una continuación directa de DOOM 2016, aunque representa una evolución técnica importante frente a aquél gracias a la utilización del idTech 7, un motor gráfico de última generación que permite mejorar de forma significativa el nivel de detalle gráfico, utilizar una geometría más compleja y conseguir escenarios «abiertos» más realistas sin sacrificios a nivel de rendimiento.

Pues acabo de terminar Doom Eternal y me siento ansioso y agotado. He arrodillado la parte inferior de mi escritorio demasiadas veces como para contar por tensarse. Mis manos están suaves por el sudor y mis nudillos se agrietan cuando trato de cerrar el puño. Doom Eternal es una celebración del exceso. Exceso en pecado, violencia, escala, velocidad y volumen. Nunca he jugado un juego de disparos tan intenso y exigente.

La saga DOOM siempre ha sido todo un referente a la hora de medir el rendimiento de un PC. La llegada del DOOM clásico en 1993, un juego que marcó a millones de jugadores en todo el mundo y definió las bases del género de acción en primera persona, motivó a muchos a actualizar el procesador y la gráfica de sus equipos para poder moverlo con fluidez, una situación que se repitió en 2004 con DOOM III, y que vivimos también con DOOM 2016.

Con DOOM Eternal la evolución a nivel técnico frente a DOOM 2016 ha sido muy marcada y se deja notar en muchos frentes, como vamos a ver en este artículo, aunque es cierto que algunos detalles pueden pasar un tanto inadvertidos si no ponemos un poco de cuidado, y es normal, al fin y al cabo estamos ante un juego de acción que mantiene el frenetismo y la intensidad que define a la franquicia.

Doom Eternal funciona maravillosamente en una amplia gama de hardware y se siente diseñado primero para un mouse y teclado. Es un clásico moderno, con algunas advertencias. Las muertes baratas por atascarse en la geometría ocurren con demasiada frecuencia. Hay seis o siete capas de progresión innecesaria. El humor negro de Doom se ha cambiado principalmente por un saber profundo y una cosmología de alta fantasía. Y la tensión de un fuerte enfoque en la gestión de recursos se siente en todos los niveles de dificultad. Me preocupa que, para algunos, pueda ser Doom: Pero demasiado.

Pero “demasiado” funciona para mí como la luz guía de Eternal. El combate momento a momento es el pánico destilado en lugar del empoderamiento. Vivo por los fugaces momentos en que mi cabeza sale del agua dentro del huracán de luz, ruido y violencia extravagante, y realizo una hazaña de precisión y reflejo que nunca pensé que fuera capaz de hacer antes.

Doom Eternal es un maestro duro. A las pocas horas estoy bien, haciendo malabares con media docena de armas, arrojando fuego sobre las hordas para engendrar armaduras para mantenerse a flote, lanzando granadas en cada oportunidad para aturdir y ablandar a la multitud. Estoy entrando y saliendo de la acción para ocasionalmente Glory Kill para mantener mi salud al máximo, esquivando proyectiles y manejando la arena, decidiendo, entre respiraciones si recuerdo respirar, a qué demonios atacar según quién está pateando mi trasero. lo mas.

Al final de la pelea aparece un merodeador. Este tipo tiene un hacha, un escudo, y solo se abre al daño si contrarrestas un ataque específico con un disparo preciso. Lanzarlo con una andanada de cohetes no hace absolutamente nada. Con este diseño enemigo, Doom me está pidiendo que deje de disparar y moverse tanto. Está jugando con la zona de confort que he construido durante décadas jugando tiradores de arena. Ahora tengo que soltar el gatillo, dar vueltas en círculo y asumir la moderación tranquila de un duelo de Dark Souls. Al principio odio a este enemigo, pero luego me acostumbro después de una docena de intentos.

He jugado estos juegos de disparos desde que era un adolescente. Pero Eternal no solo me está pidiendo que tenga intimidad con la fila de números de mi teclado, me está desafiando a cambiar los estilos de juego en medio de una lucha clásica de Doom arena, dejar de hacer boxeo y comenzar a hacer judo. Administrar recursos, cambiar armas, mantenerse en movimiento, priorizar demonios en función de la forma de la arena y la amenaza actual es mucho para hacer malabares para la mayoría de las personas, pero Doom Eternal también te hace cambiar hábitos antiguos.

Las armas de Doom no están tan sujetas a esta complejidad. La vieja pandilla ha vuelto. Hola, escopeta de combate. Hola rifle de plasma. Hola BFG Con más oportunidades para rellenar municiones y amontonar más arenas con formas de volar, la balista previamente infrautilizada se usa mucho como una herramienta de eliminación de demonios aerotransportada y elegante.

Los modelos de vista actualizados refuerzan el peso y el brillo de cada arma, y ​​las máscaras de armas recompensadas por completar ciertos hitos son extrañas, pero no inoportunas en un juego para un solo jugador. Las animaciones de recarga y disparo refinadas imbuyen a cada una de ellas de una sensación de realismo mecánico, especialmente los modos de disparo alternativos, que esta vez tienen mucha más utilidad. Pero las armas no han perdido el carácter fundamental que tenían en Doom 2016. Los grandes cambios en Doom Eternal están en cómo maneja la gestión de recursos.

Los asesinatos de gloria aún recompensan la salud por escalonar a un demonio y terminarlos con una animación especial de asesinatos cuerpo a cuerpo, pero los asesinatos con motosierra, que arrojan munición, son mucho más importantes para mantener alimentadas sus armas. Quemar cada bala lleva muy poco tiempo. Lanza el fuego eructo, una herramienta que enciende a los demonios en llamas para hacerlos vomitar armadura por un momento, y de repente la mitad de cada pelea se trata de hacer malabares con los recursos. Regularmente tenía que salir de las peleas de los Merodeadores para perseguir a un demonio perdido en busca de munición o salud.

Hacer de tus enemigos tus recursos para salvar vidas contribuye a la tensión dominante de Doom Eternal. Por lo general, perseguir demonios en un espacio peligrosamente estrecho no es una gran idea, excepto cuando se trata de un rápido eructo de llamas seguido de una granada o un cohete. Cada diablillo perdido es un posible caché de munición, por lo que mantener unos pocos por si acaso es un buen plan, siempre y cuando esté dispuesto a pagar el molesto impuesto de bola de fuego. Tienes que enfrentarte a estos tipos para seguir con vida, y rara vez es en tus propios términos.

Al principio todo fue abrumador, segundo frustrante, y luego de repente novedoso y emocionante. Sí, no tiene sentido que enciendas monstruos en llamas para que arrojen fragmentos de armadura. Pero las rarezas como esta alimentan un ambiente agotador, que induce a la ansiedad, emocionante una vez que lo consigues, y la armadura agrícola del mismo tipo con el que estoy luchando crea un toma y daca con enemigos que no están presentes en otros tiradores

Estas ideas más desconocidas podrían tener un poco más de incorporación, y la solución actual de Eternal de explicar cómo vencer a cada nuevo demonio (¡incluso a los jefes!) Con explicadores en pantalla no es exactamente elegante. La prueba y el error son esenciales para la curva de aprendizaje de Eternal, que no fue la mejor manera de acostumbrarme a las nuevas ideas y sistemas introducidos a lo largo de su tiempo de ejecución de 15 horas.

Pero las ideas se asientan más fácilmente si está empacando Vidas Extra, 1UPs literales antiguos ocultos alrededor de cada nivel que mantienen el impulso con una reaparición instantánea. Solo desearía que no se gastaran automáticamente con la muerte, ya que perdí mucho por errores estúpidos. Un aviso sería bueno, porque las peleas de Doom Eternal se hacen más grandes, más complejas y más desafiantes que nunca. Morí mucho, mucho. Resulta que todavía hay muchas formas novedosas de impulsar mis habilidades de apuntar y hacer clic.

También en la pila de cosas nuevas para digerir: muchos sistemas de progresión. Puntos de arma, runas, secretos, baterías de centinela, actualizaciones de trajes, desafíos, modificaciones de armas, máscaras, actualizaciones de modificaciones de armas, mejoras de dominio de armas, es mucho. Demasiado, realmente, porque Eternal coloca la mayor parte de estas actualizaciones a lo largo del camino crítico. Al final tuve casi todas las mejoras y sin esforzarme demasiado por encontrarlas, como si se tratara de un elaborado frente de cartón construido para hacer que los jugadores se sientan bien mientras se aseguran de mantener el ritmo con la curva de dificultad pronunciada.

Los secretos dan un pequeño incentivo para detenerse y desenterrar mejoras y objetos coleccionables adicionales, pero están claramente marcados en el mapa, y el diseño de nivel de Doom Eternal es extremadamente sencillo. Echo de menos los laberintos de los viejos juegos de FPS (u homenajes recientes como Ion Maiden), donde encontrar esa última tarjeta de acceso o una puerta oculta fue una gran victoria. El objetivo de Eternal es el impulso con poco espacio para el tiempo de inactividad. La capacidad de escalar ciertas paredes, lanzarse en el aire y balancearse desde las barras de mono crea algunas secuencias de navegación desafiantes, pero quería pasar más tiempo sumergiéndome en la increíble configuración de Eternal en lugar de solo disparar y correr a través de ellas.

Sin embargo, las nuevas formas de movilidad brillan en la arena, especialmente con la forma en que estas peleas aumentan tan rápidamente. Es algo del final de Doom 2016 desde el principio, y luego supera ese punto de referencia, agregando demonios más duros e incluso más olas y configuraciones salvajes de ellos, y luego supera esa marca una y otra vez. El guión es esencial para esquivar proyectiles, pero aún más para la conciencia del mapa.

Salir de la refriega a un punto de vista decente gana una fracción de segundo para ver a qué te enfrentas, y cualquier posibilidad de escanear a la multitud y priorizar un objetivo hace una gran diferencia. Esos breves momentos de respiro me permiten aterrizar un buen disparo con el chaingun en una torreta de cañón de cola de escorpión de arácnotron para que no sea una amenaza, o congelar a un demonio de latigazo deslizante con una bomba de hielo para que se quede quieto por un abrazo de arma .

Las arenas de combate varían desde pequeños y abarrotados guanteletes de escopeta hasta enormes gimnasios selváticos de varias capas. Un favorito atraviesa un burbujeante río de fuego, salta almohadillas en cada terraza de las elaboradas estructuras ampolladas que consumen una ciudad en ruinas. Las barras de mono sobresalen de las paredes por todas partes de las que puedo columpiarme, lo que hace posible permanecer en el aire durante la mayor parte de la pelea. No tengo que tocar el suelo entre atrapar a un revenant con el cañón de riel y luchar hasta la sonrisa tonta de un cacodemon con el nuevo accesorio de gancho de carne de la súper escopeta. El gancho de carne de mi súper escopeta prende fuego a todos los demonios en los que se aloja, un lindo toque.

Las arenas se mezclan con la movilidad expandida para una experiencia de combate más expresiva que 2016. Si quiero hacerlo, probablemente pueda, como si hubiera un circuito ininterrumpido entre mi cerebro, el mouse y el teclado, y el Doomguy. Es por eso que quedarse atascado en la geometría del infierno ocasionalmente irregular de Doom es un asesino de ímpetu.

Sucedió justo al final de mi octavo intento de intentar contra un jefe temprano. Una extenuante pelea en la arena con dos Doom Hunters estaba a punto de terminar, solo necesitaba terminar uno, pero un demonio más pequeño apareció frente a mí y me bloqueó en un rincón. Tres segundos de estar quieto y estaba muerto. Creo que Doom Eternal sabía que algo estaba pasando, porque antes de reaparecer apareció un mensaje emergente y me preguntó si quería ponerme una armadura centinela.

Es un sistema de refuerzo de dificultad que se activa después de un par de muertes y te da un beneficio que disminuye el daño para peleas específicas. Acepté la oferta y me siento mejor porque probablemente hubiera dejado de jugar por un tiempo. Entre las dificultades variables (empujé con la ultraviolencia) y ungüentos como Sentinel Armor y vidas adicionales que ayudan a eliminar la fricción, Doom Eternal hizo un excelente trabajo empujándome más allá de mi límite sin quemarme, a pesar de la muerte injusta ocasional.

Historia, jugabilidad y sonido: una apuesta arriesgada, pero bien resuelta

DOOM Eternal rescata de una manera muy acertada el argumento de DOOM II, el clásico de los noventa, un juego al que dediqué tantas horas en mi antiguo Pentium a 133 MHz que recuerdo al dedillo la mayoría de sus niveles.

En DOOM 2016, y en el DOOM original, las puertas del infierno se abren en Marte y se extiende a sus lunas, mientras que en DOOM Eternal, y en DOOM II, el infierno llega a la Tierra. En esta nueva entrega volvemos a encarnar al Slayer, al mítico marine conocido como «The DOOM Guy», que se sitúa enfrente de un conflicto divino que considera que la humanidad debe pagar de una vez una penitencia por sus pecados y «someterse» al infierno. Obvia decir que el Slayer no está por la labor de permitirlo.

No quiero hacer «spoiler», así que no voy a profundizar más allá de lo dicho, aunque sí que puedo confirmaros que la historia está bien hilada a pesar de que en un juego como este lo más importante es la acción frenética. Las localizaciones son variadas y los escenarios no solo encajan a la perfección, sino que contribuyen a su manera a narrar la historia del juego. Sí, cada escenario nos cuenta cosas, si prestamos un poco de atención.

Doom Eternal es un juego desafiante, pero no te detendrá si prefieres hacer un recorrido ventoso por paisajes de álbumes de metal y tripas demoníacas. Los trucos no afectan la progresión en absoluto. Puedes limpiar cualquier objeto coleccionable (excepto Slayer Gates, un desafío final) y terminar todo como una máquina imposible de matar. Simplemente deja caer a Eternal en su dificultad más fácil y ve a cazar trampas. Están claramente marcados en el mapa junto con todos los demás coleccionables.

Mis favoritos: Modo Fiesta y Modo QuakeCon. El primero hace que los demonios exploten como piñatas de confeti y el segundo enmarca la acción con una audiencia ‘en vivo’ que aplaude o abuchea según lo bien que lo estés haciendo. Incluso hay un chico ‘woo’. Junto con la clásica perspectiva de arma de pantalla central y una nueva opción que le da a Doomguy y sus armas sus sonidos clásicos, me estoy divirtiendo a través de los niveles en un segundo juego, limpiando objetos de colección como un semidiós inmortal en una victoria bien ganada vuelta después de mi carrera de ultraviolencia de vainilla. Engañé el juego y no me engañé a mí mismo. Doom Eternal está feliz por mí. Se siente bien.

Eternal vuelve a visitar muchos paisajes antiguos, incluido el Infierno y Marte, pero también va a algunos lugares inesperados con una arquitectura distinta y paletas de colores. Doom 2016 fue rojo y azul. Doom Eternal lanza en morado y verde y oro y gris. Si hubo algún tiempo de inactividad en Doom Eternal, fue porque me detuve entre peleas para empaparme de la escala y la majestuosidad de sus vistas.

Demonios tan altos como rascacielos que transportan barcazas infernales a sus espaldas, enjambres de docenas de cacodemons como mosquitos en la distancia, antiguos castillos centinelas que trepan montañas cubiertas de musgo hacia las nubes: Doom es un mundo lleno de fantasía, páginas y páginas de tradiciones. incluido.

Como resultado, parte del humor natural se ve opaco, pero aún me río cada vez que escucho el estallido caricaturesco de un ojo de cacodemon arrancado del zócalo. Además, Doom tomando esto en serio se siente como una broma propia. Realmente no me importaba mucho la historia, incluso después de leer cada entrada del códice. Nada se perdió ni se ganó. Es un vestuario temático, una excusa para la sorpresa, escenarios extravagantes y secuencias de acción, BFG, incluso B’er FG, y así sucesivamente.

Musicalmente, es una evolución, no una reinvención. Mick Gordon se basa en el sonido Doom 2016 con coros de heavy metal y un ambiente más oscuro y adyacente al black metal en general. Este sigue siendo un sonido enérgico inspirado en Meshuggah muy familiar que me encanta, simplemente no cubrió tanto terreno nuevo como esperaba. Pero sin el sonido característico de Gordon, Doom Eternal se sentiría vacío. La música es parte integral de la acción, una corriente subterránea de energía a la que aspirar.

En el nuevo Battlemode es posible enfrentarse con otros jugadores, ya sea como el asesino o algunos demonios. Es un modo multijugador mucho más alineado con el espíritu de Doom, pero no estaba disponible para probarlo durante el período previo al lanzamiento. Emma Matthews de PCG tuvo la oportunidad de probarlo en febrero y pensó que coincidía con el ritmo desgarrador del modo para un solo jugador, simplemente no es la atracción principal aquí. Nos aseguraremos de pasar más tiempo con él una vez que los servidores se activen, pero si Battlemode es genial o no no cambia lo valioso que ya es Doom Eternal. Este es un juego de computadora bastante elegante, amigos.

Las arenas están llenas de docenas de demonios a la vez, cada uno como su propio muppet a medida, cada uno detallado y presente en cómo se unen y cómo se desmoronan. El sistema gore los separa pieza por pieza, exponiendo el cartílago y los músculos y huesos magullados debajo. Y Doom nunca se salta un latido y muestra todos los fragmentos de demonios y efectos de armas y entornos salvajes, mi mouse gira tan rápido como para desafiarlo todo. Nah

Doom Eternal es uno de los tiradores de arena más exigentes que he jugado, un juego que saca a relucir y afina cada memoria muscular comprometida con mi antebrazo derecho y las yemas de los dedos de la mano izquierda desde que agraciaron un Ratón y teclado. Es brillante y ruidoso, hiper violento pero refinado con buen gusto y absolutamente agotador. No recuerdo haber jugado un juego de disparos donde la sobrecarga sensorial era una de las razones más comunes de muerte.

Lo único que no me ha gustado es el final, ya que peca de simplista y podría haberse trabajado un poco más, pero debo decir que esto es todo un clásico de la franquicia, y si no me creéis jugad al primer DOOM y veréis que final más «curioso».

En cuanto a la jugabilidad está claro que id Software ha hecho cambios importantes en DOOM Eternal. Al igual que en DOOM 2016 tenemos una apuesta por la acción frenética, pero la curva de dificultad ha aumentado considerablemente. No podemos estar quietos, tenemos que administrar muy bien los recursos del Slayer y contar con unos reflejos muy buenos, salvo que queramos limitarnos al primer nivel de dificultad que, en general, es bastante asequible.

Los nuevos enemigos, y sobre todo la introducción de los «arachnotron» (cerebros montados en robots-araña) y de los «Arch-vile», representa una subida importante del nivel de dificultad que se ve redondeada por la agresividad que presentan y los daños masivos que podemos recibir incluso en dificultades moderadas si cometemos un error. Por suerte contamos con un arsenal de armas impresionantes y con nuevas habilidades, como el lanzallamas, que nos permite recuperar armadura rápidamente, la granada de hielo, que es un comodín para salir de situaciones complicadas, y el gancho de la recortada de doble cañón.

La movilidad del Slayer ha mejorado notablemente gracias a las carreras rápidas, que nos permiten impulsarnos hacia delante de forma instantánea y facilitan los movimientos de esquiva y la superación de saltos complicados, y también al gancho de la recortada, como hemos indicado, que es una excelente opción para realizar tanto movimientos ofensivos como defensivos.

Se ha mantenido el sistema de mejoras del traje, de las runas, de las armas y de la capacidad de salud, armadura y munición, aunque adoptando un enfoque más sencillo más práctico. La presencia de desafíos y secretos nos invita, además, a explorar a conciencia cada nivel, y contribuye a mantener la esencia de los clásicos de los noventa.

En líneas generales la jugabilidad de DOOM Eternal es tan buena que supera, a mi juicio, a DOOM 2016. Los cambios que ha hecho id Software aportan un soplo de aire fresco y permiten establecer un desarrollo con escenas de acción más intensas y más complicadas, pero también más gratificantes cuando aprendemos a manejar con soltura al Slayer. Los jefes finales tampoco os pondrán las cosas fáciles, así que no os preocupéis si en algún momento os cuesta avanzar, para triunfar a veces es necesario fracasar.

Apartado técnico: cuidando los pequeños detalles

Como he dicho al principio DOOM Eternal representa un salto importante a nivel técnico. La gran variedad de opciones gráficas entre las que podemos elegir y la buena optimización que han conseguido los chicos de id Software gracias al buen hacer del idTech 7 hacen que casi cualquier PC actual pueda moverlo en condiciones aceptables. Incluso una tarjeta gráfica que podemos comprar por 70-80 euros, la Radeon RX 470 de 4 GB, puede con él en 1080p y calidad alta. No tuve hipo durante mis 15 horas de juego. Sin fallas, sin enganches, y no tuve que bajar ni un solo ajuste para obtener mi velocidad de cuadros por encima de 120 fps a 1440p. De acuerdo, tengo un equipo jugoso (RTX 2080, i9-9900K), pero todavía estoy acostumbrado a jugar sin basuras de post-procesamiento para aumentar mis fps. Nuestra revisión de rendimiento muestra que Doom Eternal alcanzó el máximo y mantuvo 60 fps a 1080p en una GTX 1650, una GPU de $150. Doom es seriamente una industria destacada en este sentido.

El apartado gráfico es sobresaliente. DOOM 2016 puso el listón muy alto en este sentido, de hecho hasta ahora se mantenía, a mi juicio como el título de acción en primera persona de la presente generación con el mejor acabado visual. Es curioso que haya tenido que venir DOOM Eternal a bajarlo del trono, y lo ha hecho a lo grande.

Tanto los escenarios como el modelado de personajes, objetos y enemigos es soberbio, y el cuidado por el detalle que han puesto los chicos de id Software es tan bueno que enamora. Como me ocurrió en su momento con DOOM 2016 he vuelto a tener esa sensación única de que todo lo que me rodea en el juego es «orgánico» y «real», algo que no habría sido posible sin el cuidado que han puesto los desarrolladores en cada detalle.

El texturizado también roza la perfección, y los efectos de luces, reflejos y sombras raya a un nivel tan bueno que no he llegado a echar de menos el trazado de rayos, una característica que se introducirá próximamente a través de un parche. Será interesante ver cómo luce DOOM Eternal con dicha tecnología, y sobre todo cómo rinde. Creo que lo más probable es que id Software se acabe apoyando en el sistema DLSS para reducir el impacto de aquella en términos de rendimiento, como vimos en Wolfenstein Youngblood.

Los escenarios son, en esta ocasión, más amplios, están mejor diseñados y tienen un nivel de detalle mucho más elevado. Cuando nos movemos en las escenas del infierno en la Tierra todo luce también que es imposible no pararse un momento a disfrutar de la maravilla que ha creado los señores de id Software. Me quito el sombrero, y no solo por todo lo que ya he comentado, sino porque además han rescatado a la perfección detalles que me han recordado al DOOM clásico, como los humanos amontonados en jaulas y los restos empalados.

Podríamos pensar que un juego con este nivel técnico tiene que tener alguna pega, pero ahí está lo bonito, y es que no lo tiene. Durante las más de 14 horas que lo he jugado no he sufrido ni un solo error, ni un solo cuelgue, y ni siquiera llegado a ver el más mínimo defecto a nivel gráfico. Ni «popping», ni «stuttering» ni nada de nada, todo ha funcionado a la perfección, el rendimiento ha sido excelente y muy estable en la mayoría de los casos, salvando momentos puntuales en los que he tenido alguna caída por debajo de los 90 FPS. La media ha estado en unos 140-150 FPS.

No quiero olvidarme de comentar un detalle importante, y es que id Software ha conseguido que sintamos de verdad la contundencia de las armas del Slayer al cazar demonios. En DOOM 2016 nuestros ataques dejaban pequeñas marcas en nuestros enemigos, algo que en DOOM Eternal se ha llevado a otro nivel. Ahora nuestros disparos pueden arrancar trozos de carne y dejarnos ver los huesos de nuestros enemigos, hasta tal punto que podemos dejar a un caballero del infierno reducido a un saco de huesos con pequeños jirones de carne antes de que empiece a tambalearse.

Es realmente brutal, y debo decir que muy satisfactorio, no solo por lo espectacular que resulta a nivel técnico, sino también por el valor que aporta a la hora de disfrutar de esa acción frenética y única que solo DOOM Eternal es capaz de ofrecer. Los tiempos de carga son, además, mínimos, con medias de tres a cinco segundos (en un SSD PCIE NVMe).

Notas finales: DOOM Eternal es un ejemplo a seguir

Lo tengo muy claro. Con DOOM Eternal en id Software no han querido limitarse a crear un buen juego de acción en primera persona, sino que han trabajado a tope para desarrollar el mejor juego de acción en primera persona que existe ahora mismo, no solo a nivel técnico, sino también a nivel jugable.

DOOM Eternal recupera algunos de los aspectos más importantes de DOOM II y los reinterpreta con gran acierto. Tampoco cae en el conformismo de mantener todas las claves de DOOM 2016, id Software ha querido arriesgar, y la jugada le ha salido prácticamente perfecta.

La ambientación y la calidad gráfica, unida a la excelente optimización, son toda una lección de que se puede crear un juego triple A con una calidad visual de infarto sin tener que establecer unos requisitos ridículos, y representa, en mi humilde opinión, un toque de atención para todos aquellos estudios que son incapaces de desarrollar un juego capaz de funcionar de forma fluida en 4K sobre una tarjeta gráfica de 1.200 euros.

Si te gusta DOOM no lo dudes, DOOM Eternal es una compra obligada, lo vas a disfrutar mucho, y cuando termines la campaña podrás embarcarte en un modo multijugador excelente que te dará la posibilidad de controlar al Slayer o a los demonios. En caso de que no seas fan de DOOM no te preocupes, si te gustan los juegos de calidad, bien terminados y quieres disfrutar de una buena dosis de acción deberías considerar seriamente hacerte con él. Recomendado.

Fuente: PCGamer.com, MuyComputer.com

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