Sony revela los detalles técnicos de la PlayStation 5

Sony ha ofrecido hoy muchos detalles técnicos sobre la PS5, la consola que (esperemos) lanzarán estas próximas navidades y de la que por fin conocemos algunos puntos críticos de su hardware.

Mark Cerny, arquitecto jefe del desarrollo, hablaba de todas ellas en un evento en el que ha dejado claro algo destacable: “la unidad SSD es la que cambia el juego en la próxima generación de consolas”

Ficha técnica de la PS5

Un buen resumen de lo que Mark Cerny ha desvelado en su aparición en este evento online se puede encontrar en esta tabla con las grandes características hardware de esta nueva consola. De hecho la comparación con la PS4, como apuntaban en Eurogamer, es una buena forma de entender algunas de esas grandes mejoras que se aplican en la PS5.

La unidad SSD lo cambia todo

Si ha habido un cambio protagonista en la PS5, ese ha sido el de la inclusión de la unidad SSD. Mark Cerny insistió repetidas veces en el impacto de un sistema de almacenamiento que plantea una mejora de la experiencia fundamental.

Para demostrarlo, Cerny comparaba los tiempos de carga de 1 GB de texturas desde el disco duro de la PS4 (que ronda los 100 MB/s de tasas de lectura)a los que eso llevaría en una PS5, con una unidad que alcanza los 5,5 GB/s en datos en bruto y sin comprimir.

Según sus cálculos y sus datos, el disco duro acaba tardando unos 20 segundos si tenemos en cuenta que los datos suelen estar dispersos por el disco duro y 2/3 partes del tiempo se está buscando la información, mientras que solo 1/3 parte del tiempo se está dedicando a leerla y transferirla.

Ese tiempo se reduce a 0,27 segundos en la unidad SSD de la PS5, una cifra que para Cerny es espectacular y permite evitar al fin los interminables tiempos de lanzamiento, carga del nivel y puesta en marcha del juego allí donde el jugador quiere situarlo.

Esa condena parece haber acabado, y todo gracias a una arquitectura muy destacada y absolutamente personalizada de la que Cerny dio varios detalles. En esa mejora intervienen también una controladora específica para ese sistema de almacenamiento Flash y una interfaz de doce canales que según Cerny era óptimo para los objetivos que buscaban en Sony: no solo en rendimiento, sino también en coste.

Aquí es donde Cerny hablaba de la capacidad que tendrá esa unidad SSD de la PS5, y que será de unos curiosos 825 GB, una cifra extraña pero que parece precisamente óptima para el trabajo de esos canales de comunicación con la controladora que se encarga de gestionar las rapidísimas transferencias de esa unidad SSD.

La unidad aprovecha el estándar PCIe 4.0, algo que era de esperar y que permite alcanzar esas velocidades de transferencia de 5,5 GB/s en datos brutos.

La cosa aún mejora más cuando tenemos en cuenta que en la PS5 aprovecharán dos sistemas de compresión de datos para acelerar aún más esas transferencia de datos.

El primero es Zlib, un sistema muy conocido que ya se usaba en la PS4. El segundo es un nuevo algoritmo llamado Kraken, de la empresa RAD Game Tools. Con este sistema es posible lograr un 10% más de eficiencia en la compresión, y eso hace que en condiciones normales pasemos a tener tasas de transferencia de 8 y hasta 9 GB/s de datos comprimidos, y en condiciones ideales, afirmaba Cerny, de más de 20 GB/s. Cifras mareantes.

Todo ello hace que para el usuario la experiencia sea 100 veces más rápida en esos tiempos de lo que lo es actualmente con las PS4. El citado lanzamiento del juego, la carga del nivel, o el “fast travel” son ahora prácticamente instantáneos aseguraba.

Eso para él marcaba una diferencia fundamental más. El cambio a una unidad SSD, afirmaba, “le da al diseñador de videojuegos libertad. El disco duro sabotea el juego que el creador quería crear”.

Cerny también habló de cómo esos 825 GB podrían quedarse cortos, y aquí el enfoque nos recordó mucho al de las Xbox Series X. Habrá tarjetas SSD extraíbles, pero no dio detalles sobre ellas porque aún queda algún tiempo para que los fabricantes estén preparados para los rendimientos que Sony quiere ofrecer en estos accesorios en la PS5.

También se seguirán permitiendo las unidades externas de disco duro (o SSD no-PCIe4.0), pero en este caso, como ocurre con las Xbox Series X, solo podremos almacenar los juegos de la PS4 que sean compatibles con la PS5.

Así pues, habrá unidades externas de SSD de alto rendimiento pero no serán propietarias de Sony —algo extraño de la empresa que creó el Mini Disc o el Memory Stick— sino que parece que simplemente tendrán que cumplir ciertas especificaciones para poder ser utilizadas en la ranura M.2 NVMe que integrará la consola.

El formato definitivo de esos “cartuchos” o sus sistemas de disipación de calor no están definidos, y por tanto puede que tardemos algún tiempo en ver este tipo de accesorios en el mercado.

Hablando de potencia

Otro de los apartados de la presentación de Cerny estuvo centrada en el rendimiento de la CPU y la GPU que Sony ha integrado en la PS5.

El procesador es una versión personalizada con 8 núcleos con la arquitectura Zen 2 de AMD y una frecuencia variable que puede llegar a los 3,5 GHz. Así pues, la velocidad del procesador podrá llegar a ese tope, pero no siempre funcionará a dicha frecuencia, que podría ser algo más baja según la carga (y temperatura disipada) del sistema.

Más protagonismo tendrá la tarjeta gráfica dedicada, que contará con arquitectura AMD RDNA 2 y estará formada por 36 CUs (Compute Units) a 2,23 GHz, una frecuencia que también es variable y que se ajustará a las necesidades de cada momento. Un sistema de monitorización interna se encargará de analizar esa carga en todo momento para ajustar las frecuencias de la CPU y la GPU de forma adecuada.

Aunque Cerny ofreció el dato de los 10,28 TLOPS como potencia tope de esa GPU, también quiso incidir en que comparar TFLOPS de una máquina con TFLOPS de otra y CUs de una con CUs de otra puede llevar a equívocos.

De hecho, apuntaba, las 36 CUs de la PS5 equivaldrían más o menos a 58 CUs de la PS4, ya que cada unidad de computación de la PS5 tiene un 62% más de transistores que las de los PS4, y hay que recordar que cada una de esas CUs de la PS5 está funcionando a una frecuencia de hasta 2,23 GHz, cuando las de la PS4 lo hacían a 800 MHz.

La comparación con esos 12 TFLOPS de la Xbox Series X es inevitable, pero precisamente por ello Cerny insistía en que su aproximación a este problema es distinta y plantaba que el rendimiento de esos 10,28 TFLOPS puede ser tan bueno o mejor que el de los 12 TFLOPS de la XBox Series X.

Habrá también soporte para el trazado de rayos (ray tracing) a través del llamado Intersection Engine, un sistema que según Cerny es análogo a la aceleración hardware para estas tareas que AMD implementará en sus inminentes tarjetas gráficas dedicadas para PC. El soporte de ese trazado de rayos tendrá impacto en la fluidez del juego, así que habrá que ver hasta qué punto ese trazado de rayos se puede aplicar a ámbitos como las sombras, los reflejos o la iluminación.

Escucha, que el sonido también es protagonista

Uno de los apartados sorpresa del evento fue el que estuvo dedicado al sonido, un aspecto importante pero que no suele cobrar tanto protagonismo entre los desarrollos de este tipo.

Mark Cerny recordaba los tiempos de las PS3, en las cuales aquellas SPUs permitían trabajar con audio de gran calidad de forma notable. Para tratar de volver a poner al audio en su sitio, la PS5 contará con el nuevo Tempest 3D Audiotech, que soportará cientos de fuentes de audio con una calidad notable, aseguraba este ingeniero.

La idea es simular de forma mucho más preciso el sonido de cada escenario para que te “envuelva” como lo hace por ejemplo la lluvia o para que puedas intuir dónde están distintos personajes o elementos del juego sin tener que mirar, solo escuchando.

Para lograr esa simulación de posicionamiento, Sony ha creado ese Tempest 3D Audiotech, una unidad de computación similar a la de la GPU de AMD, algo que da un margen de maniobra realmente prometedor para ir un paso más allá a quienes se dedican a crear bandas sonoras —efectos y música— para los juegos.

Esa promesa tendrá que enfrentarse a algunos retos. En especial a uno: cada persona escucha su entorno de forma distinta, y modelar ese funcionamiento de nuestra forma de escuchar no es sencillo. Sony ofrecerá inicialmente cinco perfiles predefinidos entre los que elegir, y una herramienta que nos ayudará a seleccionar el que mejor se adapta a nuestros oídos y percepción.

Quizás lo mejor de todo es la forma en que experimentará esto: incluso un par de auriculares humildes en el lanzamiento podrán aprovechar la sensación de presencia y direccionalidad que Sony promete aquí, y la compañía también se compromete a admitir más tarde -sistemas envolventes de altavoces con la tecnología.

Pero este es un proyecto en curso para Sony. Para modelar con precisión el posicionamiento de datos envolventes, Sony necesita crear una función de transferencia relacionada con la cabeza, o HRFT, mapa. Esencialmente, ese es un algoritmo distinto que funciona mejor si el sistema conoce la forma precisa de sus oídos.

“Tal vez nos envíes una foto de tu oído y usaremos una red neuronal para elegir el HRTF más cercano en nuestra biblioteca”, bromeó Cerny. “Tal vez nos envíes un video de tus oídos y tu cabeza, y haremos un modelo 3D de ellos y sintetizaremos el HRTF. Quizás juegues un juego de audio para ajustar tu HRTF, estaremos sutilmente cambiarlo mientras juegas y concentrarte en el HRTF que te da la puntuación más alta, lo que significa que te queda mejor.

Un procesador y una GPU personalizados: lo que eso significa para la compatibilidad con versiones anteriores

Lo inteligente es que la combinación simplifica que la PS5 maneje fácilmente la compatibilidad con versiones anteriores de la PS4 , a través de la arquitectura de GPU en lugar de horas de codificación.

Casi todos los 100 mejores juegos de PS4 serán totalmente compatibles y esperaban que “la mayoría” estuviera disponible para poder funcionar desde el día del lanzamiento en la consola. Los juegos de PS4 serán compatibles de forma nativa con el silicio de la GPU, pero aquí la GPU parece estar emulando los chips gráficos PS4 y PS4 Pro, que es una solución extraña, y no tan interesante como el método Xbox Series X, que también será capaz de escalar versiones anteriores juegos de la generación Xbox y la adición de HDR a títulos previamente sin HDR.

Diseño de PS5

Todavía no hay una revelación oficial de cómo se verá la PS5. Entonces, por ahora, estamos lidiando con la especulación. Hemos visto varias imágenes filtradas del kit de desarrollo de PS5, cada una con el mismo diseño de consola , junto con el render anterior basado en una de esas imágenes, cortesía de Let’s Go Digital) .

¿Qué nos muestra el render de arriba? Hay una serie de botones: encendido / en espera, reinicio, expulsión (para la unidad de Blu-ray de lectura de doble capa de 100 GB), inicialización del sistema e inicialización de la red, todo en la parte frontal izquierda. También hay una serie de luces de estado, numeradas del ‘0’ al ‘7’, que probablemente se relacionan con los núcleos de la CPU activados, pero que también podrían ser luces de estado para los controladores conectados.

A la derecha hay seis puertos USB (uno USB 2.0 y cinco puertos USB 3.0 probables, el puerto final está oculto por un cable). Un pequeño círculo arriba podría ser una cámara integrada en la consola, de acuerdo con los documentos de patentes anteriores.

Curiosamente, los pies de goma parecen estar en la parte superior de la consola, lo que sugiere que se alienta a los desarrolladores a voltear la consola para pruebas de estrés y conveniencia, o para apilarlos cuando trabajen en juegos exigentes.

Sin embargo, estas imágenes solo deberían usarse para especular sobre cuál será el diseño final de la consola del consumidor, en lugar de considerarlo como un indicativo de la máquina por venir. Si observamos los kits de desarrollo de PlayStation más antiguos , el producto final rara vez se parece al kit de desarrollo.

Los kits de desarrollo están especialmente diseñados para ser robustos y para admitir una consola que trabaje bajo una carga extrema para permitir a los desarrolladores llevar sus creaciones al máximo sin freír el hardware en el que están trabajando. También están diseñados para ayudar a los desarrolladores a encontrar cualquier falla en el diseño final del hardware del consumidor PS5.

Con Sony todavía a varios meses del lanzamiento de la PlayStation 5, hay mucho tiempo para que su equipo cree algo un poco menos extraño.

Si bien es posible que no sepamos exactamente cómo se verá la PS5, Sony reveló el logotipo oficial de la PS5 en el CES 2020 . Esencialmente es solo el logotipo de PlayStation 4 con un ‘5’ que reemplaza al ‘4’.

Pero el presidente de Sony PlayStation, Jim Ryan, bromeó durante el discurso de CES de Sony que “hay mucho que compartir sobre la PS5 en los próximos meses”. Y esperamos compartir más detalles, incluido el contenido que mostrará la plataforma y el futuro de los juegos ”.

Todos estos detalles técnicos sobre la PS5 de Sony son desde luego destacables, pero Sony sigue guardándose cartas bajo la manga: sigue sin mostrar el diseño y formato de la consola, por ejemplo, una de las grandes incógnitas de una consola que desde luego promete dar mucho que hablar.

6 respuestas a «Sony revela los detalles técnicos de la PlayStation 5»

  1. Bueno acabo de leer que sony confirmó a 450 dólares la ps5, es el precio de manufactura. Esto me vuelve a situar en la interrogante pasada.

  2. Lo que realmente me parece más interesante analizar es el coste/beneficio que traerán consigo estas consolas de nueva generación, las dos. El precio es desconocido pero podemos asumir algún #, personalmente no creo que se pasen de los 600 dólares. Entonces la interrogante sería. ¿Qué PC por ese precio ofrecería mejores características, a nivel de hardware? Es un tema interesante y quizás podrían tratarlo aquí en este post, por supuesto el dato del precio de las consolas es imprescindible para hacer esa comparativa.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *