Más detalles sobre la demo del Unreal Engine 5

Hace unas horas hemos tenido la oportunidad de ver la primera demo técnica del Unreal Engine 5 funcionando sobre una PS5, y tengo que reconocer que las sensaciones que me ha transmitido han sido muy buenas.

En poco más de dos minutos la demo ha confirmado mejoras muy importantes y muy necesarias que no solo afectan al realismo a nivel gráfico (iluminación global y micropolígonos para conseguir un mayor nivel de detalle), sino que también tienen un impacto considerable en la recreación de las reacciones de los elementos del entorno y en las animaciones.

Qué puedo decir, impresionante. Tenía muchas ganas de ver un salto de este nivel, aunque por desgracia parece que tendremos que esperar al menos un par de años, ya que el Unreal Engine 5 no estará totalmente listo hasta finales de 2021. También me había quedado, como muchos de vosotros, con las ganas de ver una explicación más profunda sobre las particularidades técnicas de esta demo, y por suerte tenemos algunos detalles interesantes que vamos a compartir con vosotros.

PS5 movía la demo Unreal Engine 5 con resolución dinámica: 1440p casi todo el tiempo

El hecho de que Nick Penwarden, vicepresidente de ingeniería de Epic Games, haya confirmado que la demo funcionaba con resolución dinámica en PS5 manteniendo «casi siempre» un conteo de 2560 x 1440 píxeles es un dato muy importante y muy interesante. En primer lugar esto quiere decir que en algunos momentos la resolución bajó de dicha cifra, y en segundo lugar nos aleja de la idea del 4K como estándar absoluto en la nueva generación de consolas.

Es un tema que también os he comentado en alguna ocasión. Puedes tener un hardware más potente, pero si tienes que mover juegos más complejos y con mejores efectos gráficos al final puede que no tengas margen para aumentar la resolución. Recordad que, en su momento, PS4 era capaz de mover la demo Elemental del Unreal Engine 4 en 1080p y con una calidad gráfica muy pobre.

Nick también hizo otro comentario interesante en su entrevista con Digital Foundry, y es que una RTX 2070 Super sería capaz de mover sin problemas esta demo. Dicha tarjeta gráfica tiene una potencia de 8.2 TFLOPs, una cifra inferior a los más de 10 TFLOPs de PS5, algo que confirma lo que ya os hemos dicho en otras ocasiones, y es que los TFLOPs no definen por sí solos el rendimiento de una tarjeta gráfica en juegos.

La demo no utilizó trazado de rayos en ningún momento, pero Epic ha confirmado que están trabajando para implementar esta tecnología en el Unreal Engine 5. No se ha concretado la tasa de fotogramas por segundo a la que se movía la demo en PS5, pero en el vídeo he apreciado algún tirón claro, así que os puedo asegurar que no ha corrido a 60 FPS totalmente estables.

Un triángulo por píxel: detalle al extremo y desarrollos más simples

La tecnología Nanite resulta prometedora, tanto que creo que ha sido la gran estrella de la presentación del Unreal Engine 5. Ya os hemos explicado que esta tecnología utiliza polígonos de tamaño muy pequeño para conseguir un nivel de detalle muy elevado sin que esto tenga un gran impacto en el rendimiento.

Nick Penwarden ha comentado que en la demo han utilizado cientos de miles de millones de polígonos, y que el objetivo de Nanite es renderizar un triángulo por píxel, un objetivo muy ambicioso que permitiría lograr un nivel de detalle verdaderamente impresionante y que acabaría, además, con las reducciones de calidad gráfica por las limitaciones tradicionales que presenta una alta carga de geometría en juegos.

Otro punto importante ha sido la iluminación. Lumen es una tecnología muy prometedora que puede generar efectos de luz altamente realistas que se extienden en grandes distancias, gracias a una técnica de acumulación temporal que permite reducir de forma significativa el consumo de recursos.

Las posibilidades del Unreal Engine 5 para los desarrolladores son enormes, pero también les brinda importantes facilidades, y es que según Epic Games estos podrán importar de forma directa recursos en alta calidad y escalarlos en tiempo real sin que se produzca una degradación de la imagen, es decir, sin pérdida de calidad.

3 respuestas a «Más detalles sobre la demo del Unreal Engine 5»

  1. “un triangulo por pixel”
    esto es lo que se usa hace ya mas de 30 años en le el cine. subdivison hata que cada triangulo sea inferior a un pixel. esto hace incecesario el antialiasing
    el Pixar Photorealistic Renderman hace esto desde fines de los 80

      1. Lo que es “lo ultimo” del raytracing es la ACELERACION en hardware en las tarjetas graficas, lo suficiente como para hacerlo con suficiente calidad y velocidad como para poder usarlo en aplicaciones en tiempo real ejemplos videojuegos.

        El RT en si tiene as de 40 años de inventado y estar en uso, incluido en las gráficas aunque no al nivel de shora

        El caso este de los piligonos es q se hacía mayormente en cpu y una gran cantidad de memoria, y un cuadro fácil se demora dos horas en representarse Ni las arquitectura de las gráficas ni el soft ni otras cosas están preparados para hacerlo en tiempo real

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