Características de las Xbox Series X y PS5 que llegan a la PC para juegos

Hay mucho por lo que emocionarse con las consolas de próxima generación, y lo más mínimo es cómo reforzarán nuestras PC para juegos. Tanto la Xbox de próxima generación como la PlayStation 5 de Sony comparten un código genético con el hardware de la PC que en algunos casos se reduce al metal, y es por eso que la próxima relación entre la PC y la consola de la próxima generación podría ser más beneficiosa que nunca.

Tanto la Xbox Series X como la PlayStation 5 funcionan con tecnología diseñada por AMD en sus centros pegajosos: chips AMD Zen 2 y RDNA 2 para ser precisos. Ambas consolas han optado por la última y mejor tecnología esta vez, muy lejos del silicio rápidamente obsoleto que solía revestir las entrañas de la generación anterior.

Sus contrapartes también están, o pronto estarán disponibles, dentro del ecosistema de PC. Los últimos procesadores Ryzen 3000 dejaron su huella en las mejores CPU para la lista de juegos , gracias en gran parte a la arquitectura AMD Zen 2. Y en cuanto a las tarjetas gráficas RDNA 2.0, se enviarán en un factor de forma favorecido por las PC de juegos aproximadamente al mismo tiempo que se lanzan las consolas de próxima generación, o eso dicen el arquitecto de sistemas líder de AMD y Sony, Mark Cerny.

Pero lo que separa la consola de la PC, y la consola de la consola, son las muchas características patentadas o seudopropietarias que se integran a nivel nanométrico. Sony está implementando sus propios algoritmos de audio 3D, E / S de ancho de banda súper alto y controlador SSD con la PS5. Mientras que Microsoft está implementando su ‘Arquitectura Xbox Velocity’ con su última consola, que también estará equipada con todos los avances introducidos dentro de la llamativa DirectX 12 Ultimate API .

Donde las cosas se ponen interesantes para nosotros, la gente de PC, es cuando estos muchos avances se cruzan con nuestro pasatiempo no tan humilde, y muchas de las características dentro de la salsa secreta de Microsoft y Sony no son tan exclusivas como les gustaría hacernos creer. De hecho, muchas de las características promocionadas para las consolas de próxima generación llegarán a nuestras PC de juegos en algún momento u otro. Así que echemos un vistazo a lo que viene.

Gráficos

Trazado de rayos. Esa ha sido la palabra de moda gráfica durante los últimos dos años en el hardware de PC y pronto se establecerá también para conquistar el mundo de las consolas. Tanto la Xbox Series X como la PlayStation 5 ofrecerán trazado de rayos de una forma u otra, con la tecnología de la arquitectura gráfica AMD RDNA 2.

La ecología del trazado de rayos es decididamente verde hoy en PC. Es decir, depende completamente de Nvidia. Pero con el lanzamiento de las consolas de próxima generación, también habrá un nuevo reproductor en la ciudad en forma de tarjetas gráficas RDNA 2 en un factor de forma de tarjeta adicional PCIe.

También hay mucho más por lo que entusiasmarse con la arquitectura RDNA 2. Durante una inmersión profunda en la arquitectura, Mark Cerny de Sony confirmó que podríamos encontrar muchas similitudes entre la tecnología personalizada que está presentando con la nueva línea de tarjetas gráficas RDNA 2 ‘Navi 2X’ de PS5 y AMD, programada para un lanzamiento a finales de este año. .

“AMD está continuamente mejorando y revisando su tecnología”, dice Cerny. “Para RDNA 2, sus objetivos eran, en términos generales, reducir el consumo de energía mediante la arquitectura de la GPU para colocar los datos donde sea necesario, optimizar la GPU para el rendimiento y agregar un nuevo conjunto de características más avanzado.

“Pero ese conjunto de características es maleable, lo que significa que tenemos nuestras propias necesidades para PlayStation y eso puede tener en cuenta en qué se convierte la hoja de ruta de AMD. Por lo tanto, se forma la colaboración. Si traemos conceptos a AMD que se consideran ampliamente útiles, entonces pueden adoptarse en RDNA 2 y usarse ampliamente, incluidas las GPU de PC. Si las ideas son lo suficientemente específicas para lo que estamos tratando de lograr, como los depuradores de caché de GPU de los que hablaba, entonces terminan siendo solo para nosotros. ves una GPU discreta similar disponible como una tarjeta de PC aproximadamente al mismo tiempo que lanzamos nuestra consola, eso significa que nuestra colaboración con AMD logró producir tecnología en ambos mundos. No significa que simplemente hayamos incorporado una parte de PC en nuestra consola . ”

Hay algunas características que no encontrará en la línea de tarjetas gráficas Navi 2X de AMD, como los depuradores de caché a los que alude Cerny. Estos son uno de los pocos ajustes personalizados al componente de GPU que Sony detalló durante su transmisión profunda de arquitectura, y parece que no veremos los depuradores de Sony en el corto plazo. Vergüenza.

Otra tecnología AMD que llega a la PS5 es SmartShift. Cambia dinámicamente el presupuesto de energía del sistema entre la GPU y la CPU, asegurando que el sistema permanezca en su envolvente de energía sin limitar innecesariamente el rendimiento. Por suerte para ti, eso también está disponible en todas las laptops para juegos con dGPU Radeon y las APU Ryzen 4000 de AMD.

Recientemente nos pusimos al tanto de una nueva demostración tecnológica para PlayStation 5, que ofrecía una visión del futuro de los gráficos RDNA 2. La demostración tecnológica de Unreal Engine 5 de Epic Games , Lumen en la Tierra de Nanite, introdujo dos tecnologías clave: Lumen y Nanite. Estos tienen como objetivo desviar parte de la carga de trabajo asociada con los activos y la iluminación precocinada de los desarrolladores hacia el propio motor, y apuntan a abordar cómo un motor maneja los activos de grado de película que generalmente se consideran demasiado complejos para la mayoría de los sistemas.

Nanite permite a los desarrolladores importar activos altamente detallados directamente en los juegos sin preocuparse por la demanda del sistema. Por lo general, se requieren LOD de activos o mapas normales para que un juego se vea más detallado de lo que es, y esos requieren un trabajo manual para implementarlo. Con Nanite, se pueden omitir, lo que permite a los desarrolladores pasar más tiempo creando activos hermosos sabiendo que Unreal Engine los transmitirá y escalará en tiempo real para ajustarse a los requisitos actuales o los presupuestos del sistema.
Lumen es una tecnología de iluminación global dinámica que recorre un terreno similar a la iluminación global impulsada por el trazado de rayos en tiempo real acelerado por hardware. Vale la pena señalar que esto no es acelerado por hardware en la demostración UE5, pero eso es posible con la GPU RDNA 2 de la PS5. El sistema cambia activa y dinámicamente la iluminación indirecta y difusa para que coincida con la escena, lo que ofrece mucha libertad y flexibilidad para los ciclos diurnos y nocturnos o la iluminación realista de las interacciones del jugador más allá de lo que es posible con ‘precocido’, o codificado y estática, iluminación.

A pesar de ser una demostración tecnológica de PlayStation 5, el Unreal Engine sigue siendo tan independiente de la plataforma como siempre. Nuestro propio Tyler Wilde habló con el director de tecnología de Epic Games, Kim Libreri, quien le aseguró que un RTX 2070 Super obtendría un rendimiento “bastante bueno” en la demostración, por lo que puede estar seguro de que su PC para juegos estará a la altura cuando la primera ola de juegos usando Lumen y Nanite se liberan.

La conclusión principal de esta demostración, y es importante contextualizar esa demostración por lo que es, un vistazo de lo que podría ser con la tecnología actual, es el potencial para futuras implementaciones de estas tecnologías de transmisión de activos multiplataforma en línea con las tecnologías de almacenamiento que A continuación, analizaremos cómo podrían afectar la forma en que construimos nuestras futuras PC para juegos y qué componentes decidimos usar, e incluso cómo están diseñados estos componentes.

Almacenamiento

Lo que ha sido crucial para Playstation 5 y Xbox Series X ha sido la inclusión de una unidad NVMe, que ya ha encontrado un hogar en las últimas PC para juegos. La mayoría de las mejores placas base para juegos admiten al menos un puñado de SSD NVMe súper rápidas como estándar hoy en día.

Tanto Microsoft como Sony incluyen E / S personalizadas y tecnologías de compresión para aumentar el ancho de banda del sistema. La racionalización y optimización de la transmisión de activos es un hilo común en el desarrollo de consolas y motores en 2020, con UE5 también “optimizado para el almacenamiento de próxima generación” .

Para Xbox Series X, Microsoft está ofreciendo la nueva Arquitectura Xbox Velocity para ayudar a su consola. En realidad, está compuesto por cuatro tecnologías clave: DirectStorage, un SSD NVMe personalizado, Sampler Feedback Streaming y un bloque de descompresión dedicado, de los cuales al menos la mitad también están llegando a PC para juegos, de hecho, algunos ya están en proceso en este momento .

DirectStorage, como miembro de la familia de productos DirectX, es un nuevo sistema de E / S que tiene como objetivo reducir la sobrecarga de la CPU de una carga de trabajo de múltiples núcleos a un segmento de un solo núcleo. Por cierto, ese es un tema común en ambas consolas de próxima generación: reducir la carga de la CPU a una fracción de lo que alguna vez fue. Microsoft planea llevar DirectStorage a la plataforma de Windows, así como a la Xbox Series X, que también beneficiará a las CPU de Intel.

La nueva API de E / S también funciona en conjunto con el mayor ancho de banda de la consola para liberar las operaciones de la CPU para otras tareas importantes. Eso es especialmente importante en una consola que a menudo funciona a una velocidad de reloj más baja que una contraparte de escritorio de alta gama equivalente, pero que, sin embargo, demostrará ser una marea creciente que eleva a todos los barcos de los juegos económicos a los sistemas de clase entusiasta siempre que los desarrolladores lo pongan para buen uso

Sampler Feedback Streaming (SFS) es una herramienta que ya se encuentra en la caja de herramientas del desarrollador en la PC, aunque no es probable que haya tenido contacto con tanta frecuencia. Se centra en mejorar la transmisión de texturas y el sombreado del espacio de texturas, que sirven para mejorar el renderizado a altas resoluciones con la máxima fidelidad sin acaparar todos los recursos del sistema para esta única tarea.

Para RDNA 2, sus objetivos eran reducir el consumo de energía mediante la arquitectura de la GPU para colocar los datos donde sea necesario, optimizar la GPU para el rendimiento y agregar un conjunto de características nuevas y más avanzadas.
Mark Cerny

La razón por la que puede sonar familiar es porque SFS está incluido en Direct X 12 Ultimate API, que recientemente recibió sus primeros controladores amigables para desarrolladores de Nvidia como una guía para un despliegue más amplio en la próxima ola de juegos actualmente en desarrollo. DX12 U también incluye DirectX Raytracing, sombreado de velocidad variable y sombreadores de malla. Es una API para una nueva generación de juegos, una pieza del rompecabezas de la próxima generación, y está certificada como compatible con hardware de Nvidia y AMD, por lo que puede contar con su soporte completo para PC.

Por otro lado, la PlayStation 5 no puede operar DX12 o cualquier parte de la API de Microsoft, por razones obvias. En cambio, encontraremos las similitudes aquí dentro del sistema en chip personalizado que AMD produjo con Sony para PlayStation. Verá, mientras que tanto Xbox como PlayStation operan silicio de gráficos RDNA 2 similares, están configuradas de manera muy diferente.

El chip personalizado de Sony integra un complejo de E / S personalizado para ofrecer una vez más un ancho de banda de consola sin precedentes. Incluye un chip de descompresión de hardware, al igual que la Serie X, junto con un controlador DMA dedicado, dos coprocesadores de E / S, motores de coherencia y esos depuradores de caché GPU patentados de los que hablé antes. Quizás la mayor diferencia entre las dos consolas y nuestras PC para juegos es que Sony ha diseñado su propio controlador de flash para su SSD integrado. Es poco probable que sea como algo que tenemos en la PC en este momento, y tendremos que ver cómo se compara con los mejores controladores PCIe 4.0 disponibles a finales de este año en términos de ancho de banda en bruto.

Entonces, todo esto sobre la descompresión hace que parezca que va a ser un enfoque real para el desarrollo y el rendimiento del juego en el futuro. Entonces, ¿qué pasa con la PC? Bueno, podríamos ver que mucha más de esa tecnología llega a los componentes de nuestra PC, como las capacidades mejoradas de E / S en el chip. Un caché de gran ancho de banda fue algo que AMD tocó ligeramente con su arquitectura Vega, por lo que podemos ver más implementaciones una vez que RDNA 2.0 se una a la refriega. Sin mencionar todas las similitudes entre las tarjetas gráficas PS5 y RDNA 2 a las que aludía Cerny.

Pero no todas nuestras PC están construidas con un SSD, y esas rápidas velocidades de lectura / escritura no están estandarizadas en la interfaz o dispositivo. Una gran proporción de SSD todavía ejecuta la interfaz SATA más lenta, y mucho menos lo último en controladores flash compatibles con PCIe 4.0. ¿Qué hay de estas máquinas? ¿Cómo se acumularán una vez que la revolución del ancho de banda esté en pleno apogeo?

Ambas consolas destacan el rendimiento de almacenamiento como una métrica clave en la medición de especificaciones técnicas, lo que sugiere que el rendimiento podría convertirse en una métrica clave de rendimiento para el rendimiento del juego. Epic ciertamente sugiere que el almacenamiento SSD rápido es fundamental para toda la demostración tecnológica , y que la solución de almacenamiento de la PS5 es de “nivel de Dios” y que una PC está bien. Pero, ¿cuánto le retrasará un HDD o un SSD SATA más lento? ¿Las demandas de memoria aumentarán a medida que se requiera una mayor capacidad para almacenar texturas más grandes en espera?

Hay muchas preguntas sobre hasta qué punto una SSD, o la falta de ella, afectará el rendimiento de los juegos. Y algo me dice que no será un caso simple de SSD rápido = fps más altos. Una cosa que sí sabemos con certeza es que los usuarios de la consola podrán experimentar el arranque rápido, la falta de pantallas de carga y la ventana emergente de textura reducida que casi cualquier SSD ofrece como resultado de velocidades de lectura / escritura más rápidas que una tradicional HDD Y tal vez descubramos que en la PC vemos un mayor impulso en la E / S de GPU y el almacenamiento en caché en la próxima generación.

Audio

En audio, y prometo que este no es tan largo. Las PC para juegos han sido capaces durante mucho tiempo de audio 3D y espacial, como el procesamiento HRTF, y a menudo se habilitan en un nivel por juego. Eso es algo que se descarga con mayor frecuencia en la CPU, a menos que sea acelerado por chips dedicados dentro de nuestros auriculares o DAC (convertidores de digital a analógico).

La Xbox Series X presenta un bloque de audio dedicado destinado a procesar el sonido con gran detalle y con algoritmos más complejos, bajo el banner de Project Acoustics. También contará con soporte de plug-in para Unity y el motor Unreal.

Lo que es potencialmente interesante para los jugadores de PC, con el lanzamiento de PlayStation 5, es la inclusión de un nuevo motor de audio 3D construido a partir de una unidad de cómputo GPU (CU) reutilizada.

Sony tiene como objetivo ofrecer procesamiento espacial y HRTF sin sobrecargar la CPU más de lo que debería. Los algoritmos que planea presentar con su paquete Tempest 3D AudioTech son creaciones propias de Sony, pero tuvo cuidado de no llamar propietario al motor. Eso me dice que es probable que encontremos muchas similitudes entre Sony y AMD en términos de motores de audio pseudopropietarios, ya sea bajo el banner de PlayStation o Radeon.

¿Qué más podemos esperar en la PC de las consolas de próxima generación? Bueno, tanto el controlador Sony Dualsense como el controlador Xbox rediseñado seguramente funcionarán con nuestras PC para juegos en algún momento. Podría decirse que el DualSense puede requerir un poco más de violín, pero siempre que ninguno requiera un dongle, estoy caído.

De lo contrario, todo parece bastante optimista para la polinización cruzada de PC y consola de juegos para la próxima generación de juegos. Eso debería servir para mejorar la experiencia de juego en todos los ámbitos. Por supuesto, hay un problema potencial en el plan, y es el soporte para desarrolladores.

Este no es nuestro primer rodeo con características AMD patentadas que se ven geniales en papel pero que no funcionan en persona. Aún así, AMD RDNA 2 realmente es solo la punta del iceberg cuando se trata de consolas y juegos de PC en el futuro, y las nuevas consolas hacen maravillas para convencer a los desarrolladores de que adopten una funcionalidad de la nueva era que de otro modo no habrían considerado, como ray Rastreo o algoritmos de audio avanzados.

Y oye, si solo la mitad de las nuevas funciones tanto en las nuevas consolas como en los motores de juegos llegan a la corriente principal, también nos divertiremos en PC.

5 respuestas a «Características de las Xbox Series X y PS5 que llegan a la PC para juegos»

    1. bueno, el asunto del SSD en el PS5 lo qu permitira es hacer streamming de datos muuuyyy rapido, entre el ancho de banda y los niveles de compresion, ademas de el hardware dedicado y menos capas entre el dato en almacenaminto y memoria

      esto permite incluir mas detalles, objetos y texturas a reprenstar en un momento dado si tener que ir descargando y recargando a salto, si no mas continuo y como es tan rapido en teoria se pueden hacer escenas mas continuas

      esto es, muchos juegos ves esos momento entre zonas que son estrechos, que debes hacer algo que deora para paar y demas, pues eso es para dar timepo a que se carguen los datos de la siguiente zona. ahora esto se puede eliminar o al menos reducir

        1. no tien nada que ver
          esa velocidad es de LECTURA, que es lo que importa para lo que hace falta, que es leer los datos. leer mucho dato de manera continua y en pcie 4 lo mas que hace es calentar al controlador del ssd, disipacion adecuada y ya esta. y enmi opinion es posible que Sony venda esos SSD especificos, solamente ellos, y que solo tengan las memorias, y q el controlador como tal va en la consola, el resto del hardware ese si debe ir en la consola. o puede me equivoque y

          Ademas buena parte de esa velocidad es debido a la compresion de los datos, que hacen que la velocidad efectiva alcance esos numeros como maximo. y depende de la compresibilidad de los datos. esto es compresion sin perdida, y hay cosas que no se pueden comprimir y otras que se pueden comprimir bastante, depende de cada archivo y formato. el asunto es que ya los juegos tiene mucho coprimido, y no se puede bajar casi mas nada la mayoria de las veces.

          y la velocidad aun feurea de escritura no es lo que afecta, si no el cuantas vees se sobreescribe una celda de almacenamiento

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