Parece que la PS5 no utiliza la arquitectura RDNA 2 al completo

Sigue desinflándose el ‘hype’ en torno a la PlayStation 5, y es que después de conocer que el Spider-Man Miles Morales sólo se moverá a 4K @ 60 FPS por medio de un Modo Rendimiento, donde se reduce la calidad visual para que sea posible, ahora conocemos que el silicio gráfico que da vida a la consola emplea la arquitectura RDNA1.5 y no RDNA2. Obviamente, no existe tal arquitectura, pero es una referencia es que está en un punto intermedio entre ambas. Esto se traduce en que es en realidad la RDNA 1.0 con algunas mejoras que traerá la RDNA 2.0.

La filtración de una serie de mensajes de Rosario Leonardi, ingeniero principal de gráficos en Sony Interactive Entertainment Europe, han desatado una enorme polémica, ya que confirman que la GPU de PS5 no utiliza la arquitectura RDNA 2, sino que está equipada con una solución intermedia, es decir, algo así como RDNA 1.5.

Sé que tienes curiosidad, pero estoy legalmente obligado a decir nada que no sea ya público. Como sabes, la arquitectura de la PlayStation 5 es un camino intermedio entre el RDNA 1.0 y el RDNA 2.0, con algunas características únicas. La PlayStation 4 Pro también era un extraño híbrido entre el GCN2 y GCN4.

RDNA2 es una abreviatura comercial para simplificar el mercado, de lo contrario saldrían GPUs con características completamente aleatorias y sería difícil para el usuario medio elegir. Por ejemplo, el soporte para el RayTracing no está presente en ninguna GPU AMD actualmente en el mercado. (…) La GPU de la PlayStation 5 es única, no clasificable como RDNA 1, 2, 3 o 4.

Luego, de forma pública declaró:

Está basada en RDNA2, pero tiene algunas características extra y, creo, una menos. Ese mensaje salió mal, estaba cansado y no debí haber escrito las cosas que escribí“, continuó el ingeniero, quejándose de que había recibido insultos por sus declaraciones.

Lo primero que me llama la atención es la manera en la que se ha filtrado todo, ya que como podéis ver en la imagen adjunta no hay duda de la veracidad de esta información, y lo segundo es la manera en la que el ingeniero intentó arreglar el entuerto, diciendo que «su base es RDNA 2, cuenta con algunas características adicionales y, para mí, carece de una función».

La respuesta de Rosario Leonardi no ha sido correcta porque, una vez que has dicho algo, no puedes intentar taparla con una explicación genérica que apunta en la dirección contraria a lo que dijiste anteriormente. Pero centrémonos en lo importante, que es ver qué supone el hecho de que PS5 utilice una arquitectura a medio camino entre RDNA y RDNA 2.

PS5 podría carecer de sombreador de tasa variable

Y de otras funciones importantes propias de la nueva generación. Una PS5 limitada a Primitive Shaders, y sin otras características importantes a nivel de optimización que sí estarán presentes en la arquitectura RDNA 2, podría sufrir importantes limitaciones y arrojar un rendimiento real inferior al que cabría esperar viendo sus especificaciones al carecer de esas técnicas de optimización que están llamadas a marcar el futuro de los videojuegos a corto plazo.

El sombreador de tasa variable permite distribuir la carga de trabajo de los shaders de una manera inteligente, reduciendo su intensidad en aquellas zonas de la imagen que menos impacto tengan en el área de visión del jugador, y manteniéndola en las que tengan un impacto mayor. Es una técnica que todavía no se ha explotado debidamente, pero que incluso a pesar de ello ha demostrado que puede aumentar el rendimiento entre un 5% y un 15%.

Por lo que respecta al soporte de trazado de rayos no hay nada que temer, está claro que PS5 será compatible con dicha tecnología y que la acelerará por hardware de una forma u otra, pero siento curiosidad por ver hasta qué nivel será capaz de llegar, y si el hecho de que GPU esté basada en la arquitectura RDNA 1.5 puede acabar implicando alguna limitación en este sentido.

No debemos olvidar que, además, una consola como PS5 ha sido creada para cumplir un ciclo de vida mínimo de entre 7 y 8 años. Por tanto, utilizar una arquitectura gráfica que presenta limitaciones de este tipo es un error importante. Puede que ahora no se note demasiado, pero dentro de tres o cuatro años, cuando nos hayamos vuelto a estancar en desarrollos ajustados a las limitaciones de las consolas de nueva generación, se echarán en falta todas esas características que habrían estado presentes de haber utilizado la arquitectura RDNA 2.

Sony no ha hecho las cosas bien con PS5

Creo que Sony no esperaba que Microsoft hiciese las cosas tan bien con el hardware de Xbox Series X, que se durmió en los laureles del éxito que ha tenido con PS4, y que cuando intentó reaccionar se dio cuenta de que ya no tenía ninguna alternativa real. A estas alturas no puedes cambiar la APU de tu consola, pero puedes forzar las frecuencias para quedar bien de cara al escenario. Esto explica que Sony hablase, en todo momento, de frecuencias dinámicas de hasta 3,5 GHz en la CPU y hasta 2,23 GHz en la GPU. Estoy deseando ver qué niveles alcanza en condiciones de uso normal.

Por otro lado, el hecho de que hayan decidido utilizar una arquitectura híbrida entre RDNA y RDNA 2 preocupa bastante, no solo por el tema del soporte de tecnologías avanzadas al que hice referencia, sino también por el rendimiento bruto que sería capaz de ofrecer. Sobre el papel tenemos 10,28 TFLOPs, pero ya sabéis que los TFLOPs no lo son todo.

Ahora podríamos entneder por qué Sony ha centrado el interés hacia su nueva consola alrededor de las maravillas de su SSD. Qué decir, un SSD no va a hacer milagros, y por supuesto no va a maquillar la gran diferencia que presenta PS5 frente a Xbox Series X a nivel de hardware.

Sony, y concretamente Mark Cerny, han errado el tiro con el hardware de PS5, y ya empezamos a ver las primeras confirmaciones de esta realidad: Spider-Man Miles Morales, uno de los exclusivos más importantes de dicha consola, tendrá un modo de «rendimiento» con resolución 4K (no sabemos si nativa) y 60 FPS, lo que significa que para moverlo en modo «calidad» tendremos que aceptar 30 FPS. ¿No iba a ser esta la generación del 8K y de los 120 FPS?

they can not lie….
from Sony own Engineering team plus it will bite back so better to be said truth all inline finally.

Tempest/Workload distributor i bet is RDNA2 like WGP, Geometry engine etc is RDNA1

🦋 effect keep poke to the dreamer/observer smile…. #finally pic.twitter.com/p7R2lKIgpL

— blue nugroho (@blueisviolet) July 18, 2020

2 respuestas a «Parece que la PS5 no utiliza la arquitectura RDNA 2 al completo»

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *