Cómo DirectX definió los juegos de PC … con la ayuda de Bill Gates

Comencemos en 1994. El año vería el lanzamiento de innumerables clásicos de PC: Descent, DOOM II, The Elder Scrolls: Arena, Heretic, Jazz Jackrabbit, Star Wars: TIE Fighter, System Shock, UFO: Enemy Unknown y Warcraft: Orcs Y humanos. Si bien estos juegos se desarrollaron exclusivamente para PC, ninguno de ellos se desarrolló para la plataforma Microsoft Windows. En cambio, cada uno de estos clásicos se desarrolló para el predecesor de Windows, MS-DOS, al igual que todos los juegos de PC en ese momento.

Este hecho no se sentó bien con tres evangelistas de Microsoft: Alex St. John, Craig Eisler y Eric Engstrom. Su descontento con la falta de visión de Microsoft para Windows como plataforma de juego, como se detalla en la propia publicación de blog de Eisler , los colocaría en un camino que cambiaría para siempre el desarrollo de videojuegos en PC y consolas.

Proyecto Manhattan (Windows Game SDK / DirectX 1.0)

En noviembre de 1994, Microsoft se encontraba en los últimos meses de desarrollo de su próximo sistema operativo, Windows 95. Durante este tiempo, Alex St. John visitó a los desarrolladores de juegos para ayudar a facilitar la compatibilidad entre los juegos de DOS existentes de los desarrolladores y Windows 95. En estas visitas , St. John también preguntaba a los desarrolladores: “¿Considerarías hacer tu próximo juego en Windows?”

La respuesta siempre fue negativa.

En ese momento, había una visión compartida por los desarrolladores de que Windows era lento y problemático de desarrollar, y muchos optaron por desarrollar para el MS-DOS viejo pero mucho más simple.

Este punto de vista parecía evidente después de casos como el desastroso puerto de The Lion King usando el nuevo motor gráfico WinG de Windows, que causó que las líneas de ayuda de Disney se abrumaran con las llamadas de padres furiosos que acababan de disuadir a sus hijos de llorar por un BSOD. Mientras tanto, todos los niños que juegan el juego en SNES de Nintendo o Genesis (Mega Drive) de Sega llorarían por lo sorprendentemente difícil que podría ser un juego supuestamente diseñado para niños.

En respuesta a esto, St. John reclutó a Craig Eisler y Eric Engstrom y comenzó a trabajar en una solución a la que se refirieron internamente como ‘El Proyecto Manhattan’. El nombre y el logotipo heredado de la radiación se tomaron del nombre en clave dado al desarrollo de las primeras armas nucleares, luego utilizadas por los Estados Unidos contra Japón en los últimos días de la Segunda Guerra Mundial.

El Proyecto Manhattan fue elegido como nombre en clave porque ( según St. John ) reflejaba el deseo de los equipos, como compañía estadounidense, de desplazar a las compañías japonesas dominantes dentro del mercado de los videojuegos. Microsoft luego le pediría al equipo que cambiara el nombre, pero esta no sería la última vez que St. John mostraría su insensibilidad y falta de autoconciencia .

En cuatro meses y con el apoyo de los fabricantes de tarjetas de video, como ATI, el equipo había desarrollado un ‘Juego SDK (Kit de desarrollo de software)’. Este SDK contenía nuevas API (interfaces de programación de aplicaciones) como DirectDraw, que permitía la aceleración de hardware de la representación de gráficos 2D, DirectSound, que permitía múltiples transmisiones de audio entre otras capacidades de audio mejoradas, y DirectPlay, que manejaba las comunicaciones en línea.

La filosofía de denominación detrás de estas API era permitir que los juegos tuvieran acceso ‘directo’ al hardware y minimizar la interferencia del sistema operativo Windows mientras se ejecutaban las aplicaciones. Esto no pasó desapercibido para la prensa en ese momento, ya que un periodista se burló de la convención de nombres y acuñó inadvertidamente ‘DirectX’. El equipo reutilizó descaradamente el nombre de todas las API futuras (Direct3D, DirectInput, etc.) y usó DirectX como el término general que sigue siendo hoy.

Ahora que Microsoft tenía DirectX a su disposición, necesitaba juegos para usarlo.

Entonces, ¿dónde mejor comenzar que DOOM? El equipo de DirectX se acercó al entonces jefe de software de identificación, John Carmack, y ofreció portar las versiones de DOS de DOOM y DOOM II a Windows, de forma gratuita, y la identificación mantendría los derechos de publicación sin condiciones. Carmack, que aparentemente no tenía nada que perder, les dio los códigos fuente de los juegos y el desarrollo de lo que eventualmente se convertiría en DOOM95, encabezado por Gabe Newell, lo mismo.

DOOM95 no solo funcionó excepcionalmente bien para un juego en Windows, sino que fue superior a su versión original de DOS de varias maneras. Fue capaz de renderizar el juego a 640×480, soportó 24 canales de audio más y facilitó una configuración de jugadores múltiples mucho más simple a través de una interfaz gráfica de usuario. Todo gracias a las API de DirectX.

El lanzamiento de DOOM95 fue de gran importancia para Microsoft, ya que no solo se estimó que DOOM estaba instalado en más PC a finales de 1995 que Windows 95, sino que la compañía lo utilizó como material promocional clave para Windows como plataforma de juego. Incluso Bill Gates se involucró, vistiendo una escopeta y una gabardina en la joya absoluta de un video que se mostró a los desarrolladores en una conferencia de desarrolladores de Microsoft. DOOM95 lanzado el 20 de agosto de 1996, lo que lo convierte en el primer juego DirectX publicado.

Legado y DirectX 12

El resto, como ellos dicen, es historia. DirectX y sus numerosas iteraciones, sin incluir el DOA DirectX 4, tienen y siguen dando forma al desarrollo de videojuegos para Microsoft Windows.

Sin embargo, la API no fue recibida con entusiasmo por todos los desarrolladores. En 1996, John Carmack describió famoso Direct3D, la API principal responsable de la aceleración de hardware de la representación de gráficos en 3D, como ” horriblemente roto “. Esta opinión se manifestó en id Software desarrollando exclusivamente todo, desde Quake II hasta Doom 3, utilizando la API de OpenGL de la competencia. Aunque desde entonces ha cambiado de opinión.

La API también es en gran parte responsable de la existencia de la Xbox, con la consola original que utiliza una versión muy modificada de Windows 2000 y DirectX 8.1, y su nombre es una elisión de su concepción como ‘DirectX Box’.

La última versión de la API, DirectX12 Ultimate , promete una “alineación sin precedentes” entre Microsoft Windows y la inminente Xbox Series X. Presumiblemente, esta alineación permitirá a los desarrolladores de juegos desarrollar sin problemas para dispositivos Windows y Xbox Series X sin tener que adaptar su enfoque. mucho, y ya sabemos que la consola de próxima generación compartirá gran parte del mismo hardware que nuestras PC para juegos .

También trae nuevas características de hardware de gráficos brillantes como DirectX Raytracing (DXR), Sombreado de velocidad variable, Sombreadores de malla y Comentarios de muestra. Todo lo cual Microsoft espera ayudará a frenar la adopción de Vulkan, el sucesor espiritual de OpenGL, que está considerando la adopción de la industria cruzada por sí mismo.

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