La historia de Doom y cómo cambió todo, contada por el co-creador John Romero

En el invierno de 1993, el desarrollador id Software, con sede en Dallas, Texas, lanzó un juego sobre un marine espacial matando demonios, y nació una leyenda. Doom estableció el estándar para el juego de disparos en primera persona en PC y más allá, y fue uno de los primeros videojuegos en sangrar en la cultura pop convencional. Fue aclamado por la crítica, técnicamente innovador, un éxito de ventas y todavía es considerado por un gran número de personas como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Hoy, el co-creador John Romero dirige su propio estudio en Galway, Irlanda. Actualmente está trabajando en Empire of Sin, un juego de estrategia por turnos ambientado en los Estados Unidos de la era de la Prohibición. Esto está muy lejos de Doom, pero el tirador histórico nunca está lejos de su mente. En 2018, Romero lanzó SIGIL, un nuevo episodio de Doom. Y su cuenta de Twitter es una mina de oro de anécdotas, fotos raras y otras efímeras de Doom. Pero, ¿por qué, cuando se han olvidado tantos otros juegos de los 90, Doom perdura?

“Está muy bien programado”, dice Romero, hablando desde su estudio en Galway. “Y liberar el código fuente ha permitido que los ports lo mantengan a un nivel altamente reproducible. Si lo juegas en DOSBox, todavía se siente bastante bien. Pero no es tan fluido como en las máquinas actuales. De hecho, creo que se siente mejor jugando con un port fuente hoy en día. Hubo un punto de inflexión hace un tiempo en el que la gente juraría que tenía que jugar la versión original de DOS, pero ahora estos ports fuente lo hacen sentir realmente bien “.

Edición especial

Otra parte importante de la magia de Doom, y la razón por la que todavía se siente bien jugar hoy, es lo brillantemente crujientes que se sienten sus armas al disparar. “Teníamos una cantidad limitada de experiencia colocando armas en un tirador cuando creamos Wolfenstein. Pero con Doom, pasamos un año con esas armas. Teníamos muchas más y no todas eran lo mismo. Teníamos armas de energía, cohetes. Así que pasamos mucho más tiempo concentrados en el equilibrio y la velocidad de las armas en relación con la velocidad del jugador y todo lo demás “.

El brutal y rápido combate de Doom lo convirtió en un gran éxito, pero Romero y el resto del equipo de id Software sabían mucho antes del lanzamiento que estaban en algo especial. “Eso lo sabíamos antes de hacer el juego”, dice Romero. “Planeamos Doom durante un par de meses antes de empezar a trabajar en él. Es un poco increíble, pero incluso publicamos un comunicado de prensa diciendo que iba a ser el mejor juego del mundo”.

Este comunicado de prensa, enviado a los medios de comunicación de juegos en 1993, dice que Doom contará con programación revolucionaria, diseño avanzado y mapeo de texturas más rápido que cualquier otro juego, algunas afirmaciones increíblemente audaces que resultaron ser ciertas. “Fue una locura, especialmente porque recién habíamos empezado a hacer el juego”, dice Romero. “Pero sabíamos, incluso entonces, que lo que íbamos a poner en el juego iba a ser mejor que cualquier cosa que alguien estuviera haciendo en ese momento. Entonces dijimos eso. Pero nunca volvimos a decir algo así “.

Doom a menudo se considera un éxito de la noche a la mañana, pero antes de que id Software lo lanzara, el estudio ya había desarrollado docenas de juegos, incluidos varios shooters en primera persona relativamente primitivos. “Antes de empezar a hacerlo, era nuestro quinto juego de disparos en primera persona”, dice Romero. “Éramos una empresa pequeña, pero Doom tenía veintitantos años.

“Hicimos un montón de juegos antes de Doom, y eso fue solo en unos pocos años. Nos juntamos en 1990, pero había estado haciendo juegos desde al menos 1979. Ya había hecho docenas de juegos. Cuando obtuvimos juntos, pasamos años haciendo muchos juegos juntos antes incluso de comenzar a trabajar en el proyecto Doom. Así que tuvimos mucha práctica tanto por separado como juntos “.

No pasó mucho tiempo hasta que la noticia sobre Doom comenzó a extenderse como la pólvora, y la gente de alguna manera estaba obteniendo el número de la oficina de id y preguntando cuándo se lanzaría el juego. “No tengo idea de cómo sucedió eso”, dice Romero. “La gente había oído hablar de él en Internet y se estaba volviendo loca esperando a que saliera. Eso fue realmente genial.

“Recuerdo la edición de enero o febrero de Computer Gaming World, que era la gran revista en ese entonces, y tenían una sección al final con nuevos lanzamientos. Escribían un par de párrafos rápidos con una captura de pantalla.

Y Doom estaba allí, y decía ‘Eres un marine espacial y estás matando extraterrestres en una base’. ¡Y eso fue todo!”

Días del demonio

Pero a pesar de una respuesta inicialmente tibia de los medios, id Software sabía por la cantidad de pedidos que estaba recibiendo que Doom iba a ser un éxito. “En ese entonces, Usenet era una cosa, y había una lista semanal de los 100 mejores juegos. Doom salió y llegó a la cima con bastante rapidez, y simplemente se quedó allí. Luego, en algún momento a principios de 1994, comenzamos a notar que cada juego revista tenía Doom en ella, de una forma u otra “.

Romero recuerda un artículo en PC Gamer donde el escritor Matt Firme habló sobre cómo Doom se había apoderado de su vida. “Doom ha redefinido para siempre nuestras expectativas de los juegos de PC”, decía el artículo. “Si algún juego nuevo espera ganar el título de Juego del año, primero tendrá que vencer a Doom”. Romero también tiene buenos recuerdos y un gran elogio de un artículo de Doom II que publicamos en 1994. “Tenía la mejor extensión de dos páginas con el título ‘INHABLABLE’, con el ícono del pecado, y eso me encantó. Ese es mi artículo favorito sobre Doom nunca “.

Sangre simple

La violencia ‘controvertida’ de Doom fue otra cuerda en su arco, con los tabloides retorciéndose las manos solo agregando popularidad al juego. Cuanta más gente decía que los niños no deberían jugar, más niños lo jugaban. Aprovechando esta controversia, el editor GT Interactive tenía algunas ideas de marketing interesantes. “Enviaron paquetes de agallas a los revisores”, dice Romero. “Y tendrían que buscar en él para obtener el disquete”.

Para Romero, este repentino aumento de popularidad fue emocionante, pero no completamente nuevo. “Todo el viaje fue bastante natural”, dice. “Durante la década de 1980 había visto un éxito personal en la programación que nadie más conocía, excepto quizás mis padres. Pero estaba aprendiendo cosas, haciendo juegos, vendiendo juegos. Iban a las tiendas y yo estaba recibiendo portadas de revistas. haciendo todas estas cosas mientras estaba en la escuela secundaria “.

Romero incluso había trabajado para la Fuerza Aérea de Estados Unidos. “Sabía cómo codificar, así que me tenían en una bóveda programando cosas de alto secreto. Debido a que estaba trabajando duro en la programación, sucedieron muchas cosas interesantes. Luego obtuve mi primer trabajo en Origin Systems, que para mí fue el mejor. Yo estaba como ‘Ya terminé. Ahora estoy trabajando en la mejor empresa en la que siempre quise trabajar’ “.

Romero e id Software también habían tenido cierto interés por parte de la prensa antes, con juegos anteriores como Commander Keen y Wolfenstein. “Hubo muchas críticas asombrosas en revistas e Internet sobre cómo el Comandante Keen estaba cambiando la PC, convirtiéndola en un competidor de Nintendo. Luego, con Wolfenstein, obtuvimos nuestra primera entrevista de radio y las estaciones de televisión vinieron a hacer historias. Fuimos a Disney World y la gente nos reconoció. Entonces fue como ‘Wow, está bien, este es el comienzo de algo. Estamos haciendo algunas cosas geniales’. Y luego Doom fue el siguiente nivel, básicamente “.

Doom se creó en una época en la que los juegos en 3D todavía eran bastante básicos, pero para Romero y los demás del equipo, las limitaciones de hardware de la época eran algo que había que conquistar y no superar. “Estábamos tratando de romper con esas limitaciones, y es por eso que Doom era mejor que otros juegos”, dice. “640k era la limitación de memoria para la mayoría de los juegos en ese entonces, pero Doom fue el primero que creamos que superó el límite de 1 MB”.

OS y ellos

Los avances técnicos de Doom también fueron posibles gracias al cambio de computadoras DOS a estaciones de trabajo avanzadas NeXTSTEP. “Desarrollamos Doom en un sistema operativo superior, lo que nos permitió hacer más”, dice Romero. “Lo desarrollamos en un sistema NeXTSTEP, que es el OSX actual.

“De hecho, comenzamos a usar este sistema operativo en 1992 durante el desarrollo de Wolfenstein, pero para diseñar libros y cosas por el estilo. Luego, cuando comenzamos a trabajar en Doom, obtuvimos estaciones de trabajo NeXTSTEP para todos y fue como el día y la noche. Se sintió como Las máquinas DOS eran pequeñas computadoras de juguete en comparación. Tenían gráficos de 1024×768 de 16 bits. El juego de herramientas de programación era increíble. Así que habíamos trabajado duro para salir de la caja a la que los desarrolladores de juegos de DOS normalmente estaban restringidos “.

Los diseños de niveles complejos, abstractos y llenos de secretos de Doom a menudo se presentan como un ejemplo de cómo los juegos modernos se han vuelto tontos. Le pregunto a Romero por qué cree que este tipo de diseño ha caído en desgracia. “La mayoría de los juegos de disparos en primera persona intentan replicar el mundo real ahora, y ahí era donde iban los gráficos todo el tiempo desde Doom”, dice. “La gente incluso estaba modificando Doom para intentar que pareciera más realista.

“Marine Doom fue utilizado por los militares para acostumbrar a los soldados a reflejos y reacciones rápidas. Eso fue reemplazar los gráficos con humanos normales escaneados en lugar de monstruos de pixel art. La trayectoria de los gráficos siempre ha sido realismo, así que ¿por qué no ¿Hacer los ambientes también realistas? Y el diseño artístico de niveles abstractos es contrario a eso.

“Los acertijos de Doom tenían sentido en ese tipo de espacio, pero eso es más difícil de hacer en un entorno realista. Sin embargo, creo que Half-Life 2 hizo un trabajo increíble al poner acertijos realmente interesantes en un FPS a través de la física y esas cosas. Hicieron un gran trabajo de hacer avanzar el lenguaje de diseño “.

Elevar a mismo nivel

Pero crear estos niveles fue un trabajo duro, doblemente porque nadie había creado mundos de juego con este nivel de complejidad antes, especialmente en tres dimensiones. “Uno de los mayores obstáculos en el desarrollo de Doom fueron los entornos”, dice Romero. “Justo antes de Wolfenstein hicimos Catacomb 3D y ese fue nuestro primer juego en 3D con mapas de textura. Esos entornos eran como mazmorras. Simplemente corriendo por túneles matando cosas. Wolfenstein tenía gráficos VGA y se veía mejor, pero seguía siendo un juego de laberintos. Y antes de Doom, cada juego tridimensional era básicamente un juego de laberintos. Volviendo a 1974, todo lo que era 3D era un laberinto. Si jugabas a Ultima, Wizardry o Might & Magic, o cualquier juego que tuviera un entorno 3D, siempre estabas en un laberinto de paredes de 90 grados.

“Así que no teníamos ningún ejemplo de cómo hacer algo diferente, y fue mucho trabajo tratar de romper con eso. Incluso los primeros niveles de Doom que hicimos como ejemplos cuando estaba programando el editor de Doom todavía eran muy Wolfenstein -mira, y no era divertido jugar con ellos. Eran básicamente aburridos. Así que un día decidí resolver el problema “.

Romero pasó unas horas experimentando y se le ocurrieron algunos entornos de muestra que eran mucho más interesantes que los mismos laberintos de Wolfenstein. “Los otros muchachos lo vieron y dijeron ‘Wow, esto es todo. Este es el estilo que tenemos que buscar’. Así que fuimos completamente abstractos, sin preocuparnos por hacer que las cosas parecieran realistas.

“Podríamos hacer que los objetos del mundo parecieran realistas, como cajas y cosas así, pero el diseño y la arquitectura reales de los niveles debían ser divertidos para jugar, verse geniales y no adherirse a ningún tipo de realismo. Solo tenían que ser realmente divertido, y ese fue el comienzo del estilo abstracto de diseño de niveles de Doom, que básicamente todos los juegos de los 90 continuaron usando.

“La oscuridad fue un factor realmente importante para hacer que el juego se sintiera lleno de suspenso y tensión”, explica Romero. “En E1M3, cuando vas a buscar la tarjeta, es la primera vez que se apagan las luces. La gente nunca olvida la primera vez que la vio. Agarras la tarjeta azul, las luces se apagan y solo escuchas un silbido . Te das vuelta y ves las siluetas de unos cinco diablillos que vienen hacia ti en una habitación oscura y tienes que encontrar la salida “.

Rompiendo el código

Pero, lamentablemente, el motor de Doom no tenía soporte incorporado para hacer trucos como este. Si Romero tenía una idea para algo genial, no podía simplemente armarlo rápidamente, tenía que entrar y codificarlo él mismo. “Cuando ves luces parpadeando, puertas que se abren, ascensores subiendo y bajando, recibiendo daño del limo … cualquier cosa de juego que suceda en un nivel, hice toda la programación para ello, que vino de lo que sentí que necesitaba tener en el juego en ese momento.

“Entonces, si digo ‘Oh, necesito que el piso se levante del limo, y necesito que el piso se convierta en un piso normal cuando se eleve. ¿Cuáles son las reglas para que eso suceda?’. Entonces tuve para ir al editor y codificar ese disparador y lo que hace ese disparador. Luego necesitaba ir al código del juego y programarlo para que realmente hiciera eso. Luego tuve que volver al editor y ponerlo en el nivel para ver si funcionaría de la manera que debería. Y tuve que hacer eso con cada cosa especial en el juego.

“Doom fue diseñado como lo estábamos haciendo. No había una gran lista de todas las cosas que necesitábamos. Era como ‘Estoy haciendo un nivel y sería genial tener una luz parpadeante aquí’, y eso es todo. . Empiece a programarlo. Y todos los que han estado haciendo niveles de Doom desde entonces han estado usando cosas que se me ocurrieron en cinco minutos para esa única cosa. Estas características no tardaron mucho en implementarse, en realidad, pero han durado décadas. ”

Y ese es el núcleo de lo que hace de Doom una auténtica obra maestra. Fue creado por un grupo de personas apasionadas y sumamente talentosas que llevaban obsesivamente la tecnología de la época al límite, y lo hacían porque querían hacer algo grandioso. Dejando todo lo demás a un lado, es un juego realmente bien hecho y probablemente durará otras tres décadas.

En cuanto a John Romero, sigue siendo parte de la industria de los juegos, sigue haciendo juegos y sigue manteniendo vivo a Doom con proyectos como su expansión SIGIL. Muchos juegos brillan y luego se desvanecen rápidamente, pero Doom es eterno.

10 respuestas a «La historia de Doom y cómo cambió todo, contada por el co-creador John Romero»

  1. Asi como el tetrix se encuentra en el MOMA creo que debiera estar esta obra maestra de secuelas siempre sorprendente de arquitectura ambientacion mezcla audiovisual etc.

    Pero es mi opinión y asi como la informática es una industria que nadie se llame a engaño el arte también lo es.

      1. io tambien lo dudo id software libero el codigo porque querian que el juego perdurara que su legado y el de todas las personas que trabajaron en doom estuviera vivo por el mayor tiempo posible por eso liberaron el codigo, no por lucro sino por que les gustaba lo que hacian, en cuanto a bethesda/zenimax no me malinterpreten no creo que todos los informaticos de ahi sean ajenos a sus creaciones pero los que dirijen las empresas solo piensan en dinero, muy pocos en estos dias se preocupan asi por sus juegos y sus legados lamentablemente con el paso del tiempo los pensamientos han cambiado lo que antes se hacia por diversion ahora se hace por inversion (ya saben de capital) afortunadamente todavia hay devs que quieren a sus juegos como una parte de si mismos y la mayoria han sido grandes exitos.

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