‘Daikatana’, el sueño que se convirtió en pesadilla

La historia de los videojuegos está repleta de soñadores. Algunos consiguieron cumplir su ilusión, su sueño, otros se quedaron en el camino y acabaron dando de bruces contra el suelo. Todos son igual de importantes o como mínimo deberían serlo para nosotros. Ellos, triunfadores y fracasados, son responsables de haber plantado la semilla que muchos de nosotros llevamos en el interior y que nos empuja a querer ser, en mayor o menor medida, como ellos.

Por que no nos engañemos, son nuestros héroes y todos los héroes tienen claros y oscuros en su historia. Lo malo es que en algunos casos los puntos oscuros consiguen empañar totalmente a las zonas de luz y, al final, acaban cargándose un proyecto entero. Le pasó a John Romero y en cuestión de unos años saboreó las mieles del éxito, la vida loca de un rock star y un descrédito que pesaría como una losa de metal en su espalda y que a día de hoy todavía carga. Bienvenidos a la historia de un sueño que se convirtió en pesadilla, bienvenidos a la historia de ‘Daikatana’.

La importancia de la libertad.

Alfonso John Romero era todavía muy joven pero a sus espaldas ya cargaba con una colección de juegos increíbles que muchos otros desarrolladores legendarios matarían por tener. Desde pequeño había sido un crack programando y sus primeros pinitos los realizó gracias a un vetusto Apple II.

Pero la historia de Romero no estaba llamaba a ser fácil y no se estabilizó hasta que consiguió entrar como programador en SoftDisk, una desarrolladora de Louisiana. La situación de nuestro protagonista era complicada. De orígenes muy humildes, no tenía todavía el suficiente poder económico como para comprarse un ordenador personal y hacer sus pinitos, así que pedía prestada su estación de trabajo cada fin de semana para poder empezar a dar forma a los videojuegos que tenía en mente.

Además en SoftDisk encontró algo más valioso, encontró a un grupo de compañeros que estaba llamado a conquistar el mundo de los videojuegos y, además, a un fiel amigo que le acompañaría durante muchos años.

Tom Hall enseguida supo que Romero era especial y no dudó en fundar junto a él, John y Adrian Carmack la que a la postre pasaría a ser la legendaria ID Software. La semilla estaba puesta y en breve empezaron a surgir ideas de juegos y, también, los primeros enfrentamientos.

La posición de Romero no era la de programador. De hecho siempre se había considerado demasiado creativo para ese puesto y su interés caminaba en otra dirección. Su trabajo en ID Software consistía en diseñar los videojuegos, las mecánicas, la historia, lo que sucedía… Carmack, por su lado, lideraba al equipo de tecnología y se encargaba del motor gráfico y de los avances técnicos.

Eran dos personalidades muy fuertes y contrarias. Disfrutaban del éxito de la compañía, ya habían creado ‘Doom’, ‘Quake’ e incluso Romero había colaborado con Raven en el desarrollo del mítico ‘Heretic’. Tenían dinero, eran jóvenes y el bueno de Romero no encontraba motivo para seguir siendo tan humilde.

No lo entendáis mal. Humilde en el buen sentido de la palabra o, al menos, el sentido que le daba Carmack. En su opinión el lugar de trabajo no tenía que ser especialmente increíble, se trataba sólo de cuatro paredes en las que aposentar el ordenador y empezar a trabajar. Romero lo veía diferente, tenía alma de Rockstar y quería trabajar en el paraíso de los aficionados a los videojuegos.

En el fondo lo que ocurría es que sus personalidades chocaban. Eran dos líderes que tenían muy clara la forma en la que se tenía que trabajar pero, por desgracia para romero, siempre acababa imponiéndose el criterio de Carmack. Y esto, traducido al mundo del desarrollo, significaba que lo importante era la tecnología y en segundo plano el diseño del juego.

Para Romero la balanza debería de estar inclinada justo en la dirección opuesta. El diseño era la regla de oro que nadie podía saltarse y la tecnología debería ser desarrollada para él. Así de simple y así de utópico en ID Software.

Se sentía presionado, atrapado, agobiado… necesitaba libertad y pese a que intentó arreglar la situación en ID la mejor opción pasaba por salir y fundar su propia empresa. Un lugar en el que el diseño sería lo único imprescindible, un paraíso para los jugones, su idea de estudio de desarrollo ideal, una utopía junto a su gran amigo Tom Hall… había nacido Ion Storm y el diseño de videojuegos sería lo importante, por encima de tecnología y arte.

Ion Storm, se puede empezar mejor pero no haciendo tanto ruido

John pensaba a lo grande y su ilusión no tenía frenos. Claro que, ¿quién podía culparle por soñar despierto?

En su cabeza Ion Storm era un gigante en el que las cosas se hacían a lo grande y llamando la atención. Debía ser como asistir a un concierto de rock, por eso cuando convenció a Todd Porter y al que sería su director de arte, Jerry O’Flaherty, de que se unieran al proyecto se lanzó en busca de financiación de la manera más agresiva que se le ocurrió.

Querían desarrollar juegos en siete meses, en su cabeza era posible, y mantener 3 líneas de desarrollo paralelas. Lanzar un título por cada miembro fundador de la empresa y hacerse de oro en poco tiempo. Muchos veían que aquello no tenía ni pies ni cabeza y que, además, Romero no tenía muy clara la idea a desarrollar todavía. Pero caramba, era famoso, era una figura internacional del videojuego, su nombre estaba escrito a fuego en las paredes de los clásicos y se suponía que las ventas caerían solas.

A Eidos no le asustó que la media de desarrollo de la época para un juego basado en un motor gráfico existente fuera de 12 meses y que Romero plantease lanzar un triple AAA en sólo 7. No les asustó el modelo de puertas abiertas y presencia constante en los medios que el legendario desarrollador proponía y tampoco les asustó empezar a dar dinero.

Empezaron con 3 millones de dólares y acabaron, casi 5 años después, llegando a los 27.

Ion Storm era una realidad. Tenían dinero, un publisher detrás, un contrato para seis juegos y unas oficinas estupendas en la planta 54 de un edificio de negocios en Texas. ¿Qué fallaba pues?

No tenían equipo de desarrollo y el tiempo de los siete meses ya había empezado a contar. En la cabeza de Romero todo cuadraba, si habían desarrollado ‘Quake’ en un año siendo unas 10 personas, siendo 20 podrían acortarlo a sólo seis meses… tremenda locura.

Los primeros meses de vida de Ion Storm se dedicaron a diseñar el que iba a ser su gran juego. ‘Daikatana’ estaba llamado a ser el título con el que Romero conseguiría grabar su nombre en la historia una vez más y, además, sin tener que compartir gloria con Carmack.

El documento de diseño era una locura. Romero planteaba un juego de viajes temporales con más de 65 modelos de enemigos diferentes, grandes monstruos que sólo aparecían una vez, escenarios nada reutilizables entre ellos, cuatro periodos históricos totalmente diferenciados, personajes secundarios que acompañan al protagonista en todo momento y que actuaban según nuestras acciones, 35 armas totalmente diferentes y un sistema integrado de mejora en cada una de ellas.

Era el año 1996, la tecnología máxima estaba representada por Quake. Algo que ahora sigue pareciendo una locura se mire por donde se mire y con las tecnologías más modernas, no les pareció tan mal en la época. Otros desarrolladores al ver el boceto pensaron que estaba loco pero Romero no pensaba rendirse y convenció al resto del equipo para empezar a trabajar. Tenían menos de siete meses para lanzarlo y comerse el mundo.

Nacía ‘Daikatana’ y por supuesto la cosa no podía acabar bien.

Parte II

La leyenda de uno de los juegos más vilipendiados de la historia de los videojuegos. Un ejemplo claro de lo que un plan de desarrollo desmesurado y una buena sobredosis de hype pueden acabar costando. ‘Daikatana’, el sueño de John Romero y su delirante intento de demostrar que el sistema de trabajo en Id Software estaba equivocado.

Seguiremos justo donde lo dejamos en el primer capítulo, con John Romero y su equipo de Ion Storm recibiendo dinero a mansalva de parte de Eidos. Su plan de negocio había convencido a los ejecutivos de la compañía y depositaron en manos de Romero una cantidad desmesurada de dinero. Nada podía fallar, aparentemente. Justo en ese momento ocurriría la primera catástrofe de las muchas que asolarían al proceso de desarrollo… un cartel agresivo e innecesario aparecía en las revistas especializadas. Continuamos.

Llega la puta y la reputación del estudio sufre su primer traspiés

Romero era muy consciente de que la opinión de los fans era importante. Se sentía venerado por muchos y, al mismo tiempo, tenía la necesidad de demostrarles que su proyecto era impresionante.

Por eso se organizaban paseos por ‘Ion Storm’. Un lugar que fue descrito en su momento por la prensa como el sueño dorado de cualquier aficionado a los videojuegos. Sillas carísimas, una sala enorme con más de 16 pantallas y ordenadores para jugar en red, habitaciones de recreo, futbolines, billares, los mejores ordenadores del momento, guitarras… una auténtica oda a la lujuria electrónica.

Todo era parte de una pose, de cómo se sentían en ese momento. Dinero, publicidad, un gran proyecto y estar en la cresta de la ola servían como narcotizante de la cruda realidad. No tenían ni equipo para empezar a trabajar… pero la gente debía empezar a recibir estímulos sobre lo que tenían en mente.

De ahí surge el primer cartel promocional del que acabaría siendo ‘Daikatana’. Sin nombre del juego, sin especificar de qué trataría, sin capturas de pantalla, sin fecha de salida… sólo un fondo rojo y una frase lapidaria que a Romero le pareció graciosa pero que a los fans no tanto.

“John Romero está a punto de convertirte en su puta. Agáchate y chupa.”

Cuando generas expectativas tan grandes más vale que seas capaz de cumplirlas. Esa frase es un todo en la publicidad pero Romero seguía seguro de que conseguirían hacerlo. Faltaba, sin embargo, la parte más importante. El equipo.

Un equipo llamado al desastre

Existe una creencia popular que se basa en que el esfuerzo y la capacidad de aprendizaje pueden superar al talento o como mínimo igualarlo. Yo firmemente lo creo, estoy convencido de que con el tiempo necesario un modelador 3D mediocre puede llegar a ser un buen profesional y a competir con los mejores.

Lo único malo en Ion Storm es que tiempo era lo único que no tenían. En el sueño de Romero todo aquel aficionado a los videojuegos tenía cabida y en lugar de pedir credenciales de trabajos en el sector se optó por formar una cantera de talentos jóvenes que provenían del sector del modding.

Excepto para dos o tres puestos de Lead en los que se contrataron a gente más o menos versada, el resto de integrantes del equipo (que llegó a estar formado por más de 100 personas) eran novatos a los que primero se debía enseñar.

En la idealizada cabeza de Romero todos empezarían a rendir al 100% desde el primer día, en la cruda realidad cualquier persona necesita adaptación y si además necesita aprendizaje o viene de un mundo totalmente diferente al de la creación de videojuegos necesita más tiempo aún.

Los artistas provenían de dibujar cómics en la Marvel y apenas sabían modelar, texturizar o cómo empezar a trabajar con un motor gráfico como ‘Quake’. Los programadores se las vieron y se las desearon para integrar el delirante plan de Romero en un vetusto motor gráfico que ya llevaba un par de años en el mercado y que no estaba pensado para eso, los diseñadores de gameplay y escenarios eran buenos creadores de mapas para la comunidad online de Quake pero no resultaron ser trabajadores eficientes y ni mucho menos capacitados.

‘Daikatana’ se destrozaba día a día, era evidente que los siete meses de plazo inicial no podrían cumplirse. La idea de lanzarlo en Enero de 1997 quedaba olvidada y se apuntaba a la siguiente Navidad. Un año más para acabar de pulir los defectos y lanzar, por fin, el esperado juego. En Eidos no pusieron ningún problema, ‘Daikatana’ hacía tanto ruido a nivel publicitario que las cosas marchaban bien. Además, era un juego de John Romero, no podía salir mal.

E3 de 1997, primera puñalada

En Ion Storm trabajan en jornadas maratonianas de 14 horas al día incluidos los fines de semana pero todos, más o menos, creían en el proyecto. Estaba quedando razonablemente bien y el periodo de aprendizaje ya había pasado para todos. A trompicones y con dificultades, pero avanzaban. Trabajar con Romero nunca fue fácil pero al final, en el E3 de 1997, iban a pegar la campanada con una demo.

La presentación de Eidos estaba programada para después de la sorpresa que ID Software tenía preparada y que había anunciado de imprevisto. Romero observaba atento intentando adivinar qué lanzarían. De repente se confirmaba la salida de ‘Quake II’ y de un nuevo motor gráfico, el Tech II, que ridiculizaba al de la primera entrega y sobre el que ‘Daikatana’ estaba desarrollado.

Cualquier videojuego 3D quedaba desfasado en ese momento. Luces dinámicas, mucha más poligonación, escenarios más grandes y aceleración por hardware… todo lo que en Ion Storm habían soñado desde hace meses quedaba destrozado ante la potencia de la creación de Id Software.

Situación de crisis, su trabajo ni mucho menos podía hacer sombra a lo nuevo de ID Software e iban a quedar en ridículo a nivel mundial después del ruido que habían montado. Pero había un pequeño punto de luz. En el contrato por el que habían licenciado el motor gráfico también se especificaba que cuando ID lanzase una nueva versión ellos la recibirían gratis.

Después de más de un año de desarrollo ‘Daikatana’ volvía a ser retrasado una vez más. En esta ocasión para pasarlo al nuevo motor de ‘Quake II’ que Carmack acaba de parir. Las estimaciones de costes, como todo en Ion Storm, se hicieron a la ligera.

Se pensó que 2 meses serían suficientes para adaptar lo que tenían hecho, casi todo el juego, al nuevo motor gráfico. Total, no era más que una versión actualizada del anterior sistema así que debía de ser sencillo. Craso error, el 90% del código que habían desarrollado durante más de un año se iba a tomar viento. Era como volver a empezar desde cero después de 12 meses viviendo en el infierno.

Por si fuera poco el ambiente cada vez era más tenso. Las broncas entre Todd Porter y Romero aumentaban y cada uno tenía su versión particular del juego. Los cambios que ordenaba uno eran contrarrestados por el otro y a menudo los trabajadores alcanzaban un nivel de estrés e incomprensión difícil de imaginar.

El resultado se veía venir. Casi todo el equipo de ‘Daikatana’ abandonaba el proyecto. Romero estaba sólo, un año y medio después de la fecha original del juego, sin equipo y con todo por rehacer de nuevo. Al menos Eidos seguía poniendo dinero sobre la mesa… aunque las cosas iban a cambiar.

En el siguiente tomo veremos el final de la historia. Todavía quedaban unos cuantos sustos en el camino, otro abandono en masa del equipo de desarrollo, más retrasos, más dinero por parte de Eidos y otra puñalada a cargo de Id Software en el E3 del año 1999. El salto tan grande que John Romero y su equipo pretendían hacer conllevaba muchos riesgos… y no tenían red.

Parte II

El desarrollo de ‘Daikatana’ parecía estar maldito aunque las causas habría que buscarlas en motivos mucho más terrenales. Egos, inexperiencia, decisiones erróneas, cambios de última hora, un proyecto demasiado ambicioso, abandonos o el aceptar que simplemente luchaban contra molinos de viento y sus posibilidades de ganar eran prácticamente cero.

En el primer capítulo vimos cómo se gestaba la idea, el segundo nos mostró las primeras decepciones y cómo el equipo intentaba sobreponerse a ellas. No todos lo consiguieron y nuestra historia arranca con un John Romero sólo e intentando sacar adelante el proyecto con gente nueva. Es la mejor parte, sin duda, todavía quedan piedras en el camino pero la luz al final del túnel ya empieza a vislumbrarse. Bienvenidos de nuevo a la parte final de la leyenda de ‘Daikatana’.
Nuevo equipo, viejos problemas y nuevas soluciones

Contratar a un nuevo equipo fue bastante complicado. Muchos habían pasado ya y habían dejado su huella personal en un código que empezaba a parecerse a un galimatías. Pero los elevados salarios y el hecho de trabajar junto a una leyenda como Romero pudieron convencer a varios programadores experimentados que se marcaron el reto de conseguir que ‘Daikatana’ empezase a funcionar.

Convertir el viejo código al nuevo motor de ‘Quake II’ resultó una tarea infernal. Los artistas, por otra parte, seguían haciendo de las suyas y como anécdota de este periodo siempre se cuenta lo que ocurrió con una pequeña flecha que lanzaba una determinada arma.

Era una flecha que aparecía un par de segundos hasta que impactaba en un enemigo y que tenía un tamaño muy muy reducido. Uno de los artistas diseñó un modelo de flecha y lo pasó para que se implementara en el juego. El archivo tenía una dimensión de 1300 x 900 pixeles y estaba dibujado con todo lujo de detalles. Nadie, en el equipo, había hablado con ese artista y le había explicado cómo se trabajaba o que esas delirantes medidas eran una exageración para algo que en pantalla no llegaría a medir más de 10 milímetros. En ese momento John Romero y su gran amigo Tom Hall, cuentan, entendieron que el proyecto venía lastrado desde el principio y decidieron actuar.

Romeró dejó de preocuparse por lanzar jugosas declaraciones y tener presencia en los medios para trabajar codo a codo junto a los diseñadores de niveles. Romero entraba en acción y los tours por el lujoso edificio se acababan de golpe.

E3 1999, segunda puñalada

Aunque el plan de Romero quizá llegaba un poco tarde ya que el E3 del año 1999 estaba a la vuelta de la esquina y en Ion Storm estaban decididos, esta vez sí, a sorprender a propios y extraños con una demo de verdad. No pasaría como en 1997, esta vez las cosas estaban yendo bien… o eso parecía.

Después de pasar cinco meses en el infierno la demo estaba lista. Pero como siempre pasaba en Ion Storm apenas había tiempo de probar nada y las últimas horas se dedicaron a testeo intensivo y a terminar la compilación. Una compilación que dio errores y que, por falta de tiempo, no pudieron ser arreglados. Era poca cosa, una cuestión de horas probablemente, pero es que ya no las tenían. Para este momento se calcula que Eidos llevaba gastados unos 20 millones de dólares.

La demos se ejecutó ante la prensa especializada y la atenta mirada de medio mundo. Por fin ‘Daikatana’ iba a verse de verdad, con una demo funcional. Ahora los fans podrían agacharse y hacer lo que Romero les había pedido en aquel célebre póster…y efectivamente, la reacción no se hizo esperar.

Por el error de compilación el juego no pasaba de los 12 fotogramas por segundo y se ejecutaba en modo compatibilidad de software. Lo que viene a ser, en términos profanos, que no aceptaba aceleración 3D después de más de dos años de trabajo para conseguir que lo hiciese. Unas horas después, para echar un poco de sal en la herida, ID Software presentaba por sorpresa a ‘Quake III Arena’ y a su nuevo motor gráfico, el Tech III.

Un motor gráfico que, de nuevo, volvía a dejar en ridículo al anterior y contra el que ‘Daikatana’ no podía competir de ninguna manera. La única esperanza pasaba por lanzar el juego antes que la última iteración de ‘Quake’ y así poder aspirar a esa cuota de mercado. Lo intentaron, nadie podrá decir que no lo intentaron.

Los acompañantes, los malditos acompañantes

Una de las geniales ideas que Romero tuvo en el año 1996 eran los acompañantes del protagonista. Dos personajes que debían de ser capaces de luchar junto a nosotros sin molestarnos, buscar cobertura, ayudarnos y evitar los obstáculos y trampas que escondían los escenarios. Se convirtió en el auténtico infierno que acabó lastrando, una vez más, a todo el proyecto.

Debían lanzar el juego antes que ‘Quake III’ que se esperaba en la campaña Navideña. El tiempo corría deprisa y los personajes secundarios seguían sin funcionar bien. Era complicado y ninguno de los programadores que lo había intentado había conseguido lograrlo. La presión era máxima, las broncas y las autoritarias maneras de Porter chocaban frontalmente con Romero y el equipo. Problemas internos, división, odio entre el equipo de arte y los diseñadores de juego, programadores al borde del colapso y el reloj marcando las horas… una vez más.

Estaban a punto de rendirse cuando alguien tuvo la feliz idea de darle la oportunidad a Noel Stephens, un joven ingeniero que se ocupaba tan sólo de la página web de la compañía y que aceptó el reto. En relativamente poco tiempo llamó a sus superiores para que probaran lo que había estado haciendo el “chico de las webs”. Las caras debieron de ser antológicas.

Los compañeros de Hiro Miyamoto, protagonista cuyo apellido es un homenaje a ya sabéis quién, se movían correctamente, disparaban, cubrían al protagonista y no molestaban. Pero lo mejor estaba por llegar y Tom Hall iba a probarlo en carne propia. Se lanzó por un acantilado que lo dejó mal herido en el fondo, debía de haber cogido el ascensor para bajar sin perder vida, evidentemente, pero quería comprobar cómo el bot saltaba detrás del protagonista para seguirle a una muerte segura. No pasó.

Siguiendo los patrones de Stephens los personajes secundarios entendieron que aquello era un suicido así que buscaron el ascensor adecuado y bajaron en él hasta posicionarse junto al héroe. Hall estaba impresionado, quién menos pensaban lo había logrado y ‘Daikatana’ había superado el último escollo. Ahora ya podían presentarlo a Eidos como versión Gold. Parecía que llegaban a tiempo…

Lanzamiento accidentado

Dicen que Eidos llegó a los 27 millones de dólares en un juego que, ni de lejos, recuperó un 10% de la inversión. Pero eso no lo podían saber cuando aún contaban con lanzarlo antes que ‘Quake III’. El salto tecnológico entre uno y otro era tan grande que ‘Daikatana’ quedaría muy ensombrecido por cualquiera de los niveles de la última creación de Id Software. Debían de salir antes.

El 3 de Diciembre de 1999 ‘Quake III Arena’ salía a la venta. En Marzo del año 2000 ‘Daikatana’ seguía esperando aprobación final para empezar a duplicarse y venderse. Tenía un problema con las partidas guardadas que no conseguían solucionar. Los malditos personajes secundarios no guardaban la posición y en un código tan destrozado como el del juego era casi imposible hallar la razón. Al final, el 21 de Abril del 2000 el juego recibía el aprobado de Eidos y se lanzaba en medio de una fuerte campaña de publicidad.

Pero ya era tarde, el juego parecía, olía, se sentía antiguo y los excesos de Romero y su equipo así como su actitud de Rockstars les pasaba factura. Nadie esperaba nada ya del juego y pese a que resultó no ser tan malo, ni mucho menos era tan bueno como se habían pasado prometiendo 4 años que sería. Ion Storm pasaba a ser el hazmerreír de la industria, la figura de John Romero quedaba marcada para siempre y los fans daban la espalda a un juego que en ningún momento pudo ser una realidad.

La figura de Romero se evaporó de la primera línea de fuego al poco tiempo e Ion Storm cerró sus puertas para nunca volver. La historia de un sueño imposible, un proyecto maldito, alguien que quiso construir una casa y empezó por el tejado, una idea desmesurada, un equipo inconsciente, dinero perdido, noches sin dormir, ilusiones rotas y en definitiva, un pedacito de historia que contar de generación a generación.

Por desgracia, no hay mucha diferencia entre un soñador que triunfa y que es tratado como un visionario y uno que fracasa. Los dos acometen la aventura con ilusión, ganas y trabajo a raudales sin ser conscientes de que, quizá, su proyecto estaba maldito desde el principio. El de John Romero lo estaba y aunque le avisaron no quiso bajar de su nube… total, el sueño era suyo

4 respuestas a «‘Daikatana’, el sueño que se convirtió en pesadilla»

  1. Y después de este juego Romero debe haber hecho otros juegos Maikel por que al final esta historia demuestra algo que sucede en muchas partes y se relaciona con ego del soy y el tengo que no dejan ver al todo.

    Por parte de artistas y programadores.

      1. Si Maikel vi el resultado de busqueda de Google otro que hiso con Carmack llamado BlakRoom al parecer no ha tenido lamisma acogida de hecho nadie que conosco lo menciona.

        Esta pincha quema un poco, anteayer vi el making off de Frozen II y algo me llamó mucho la atención y es lo especializadas que están las profesiones en la producción, de hecho un animador solo animará un personaje por 5 segundos y será todo el trabajo que haga en la película, un modelador le deja la cadena de huesos a un especialista, este se lo deja a un animador, a su vez el animador lo dejará a un iluminador y de aquí a una sala de renderizado la escena puede o no salir y mientras tanto fué previsualisada hasta 5 veces con diferentes tipos de públicos en salas de cine no por gusto los créditos de las grandes franquisias tienen tantos créditos de realización, el trabajo y la opinión que van dando los especialistas y los no tan especialistas son muy tenidos en cuenta por que ya sabenos que no es solo dinero lo que se juega, es tu reputación en la industria, de hecho lo conceptos de escena bocetos e history board los llevaban como 60 personas.

        Nada men que como dice Buena Fé Todo el Mundo Cuenta y si algo no te sale bien hay que animarte por que un bajon creativo lo tiene elmás pinto pero dudo que dos ya te pongan en conteo.

        Saludos

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