Las Radeon RX 6000 ejecutarán el RayTracing de los juegos que usen APIs estándares

AMD ha comenzado ya a revelar más detalles en torno a la tecnología RayTracing integrada en sus recientemente anunciadas Radeon RX 6000 Series. En concreto, se indica que todos los juegos que empleen esta tecnología sin usar una API propietaria serán compatible con sus GPUs, y esto implica que no será compatible con la tecnología actual integrada en la mayoría de los juegos con alguna técnica de raytracing, que es el Nvidia DirectX RTX o el Nvidia Vulkan RTX, por lo que los estudios deberán realizar optimizaciones concretas a sus juegos para AMD.

AMD admitirá todos los títulos de RayTracing que utilicen estándares del sector, incluida la API Microsoft DXR y la próxima API Vulkan RayTracing. Los juegos que utilicen API y extensiones de RayTracing patentadas no serán compatibles“, dijo AMD en un comunicado oficial.

Microsoft lanzo oficialmente DXR mucho después de que NVIDIA sacase sus RTX 2000 por lo que hay una serie de juegos iniciales que utilizan las librerías para Ray Tracing que NVIDIA añadió en su GameWorks, el cual funciona como una capa adicional por encima del DirectX 12 que está pensada para funcionar solo con tarjetas de NVIDIA.

En el caso de Vulkan, el cual no es más que la evolución de OpenGL, los fabricantes pueden añadir librerías adicionales para dar soporte a funciones de un hardware en concreto que no se encuentran en las librerías estándar de la API. Debido a que en el lanzamiento de las RTX 2000 no se añadieron extensiones para Ray Tracing, NVIDIA decidió crear las suyas propias (VK_NV_ray_tracing), pero hace pocos meses que el grupo Khronos, el que mantiene la librería estándar, decidió añadir librerías para el trazado de rayos en Vulkan (VK_KHR_ray_tracing).

Se ha de entender que una de las puntas de lanza de las RTX 2000 fue el Ray Tracing, el cual era exclusivo de las tarjetas gráficas de NVIDIA hasta hace unos meses.

Si tenemos en cuenta que las extensiones y librerías propietarias de NVIDIA solo funcionan en su hardware, el hecho de utilizarlas supone para los desarrolladores que los usuarios de las AMD RX 6000 y de las futuras Intel Xe HPG no podrían disfrutar del Ray Tracing. Y dicha situación puede llevar el boicot a esos juegos por parte de esos usuarios. Además, no podemos olvidarnos que tanto PlayStation 5 como las Xbox Series S/X son consolas con la misma arquitectura que las RX 6000: RDNA 2.

Debido a que todos los juegos, excepto los exclusivos, salen en ambas consolas y Xbox utiliza la misma API que el PC, DirectX, entonces no es necesario darle mucho a la cabeza para llegar a la conclusión de que las extensiones de NVIDIA caerán en desuso con el tiempo, lo que garantizará que las RX 6000 y sucesoras serán compatible con todos los juegos con Ray Tracing que salgan en PC.

Siempre y cuando, claro esta, que no exista un trato entre NVIDIA y el desarrollador para que el juego en PC este optimizado para sus tarjetas gráficas RTX.

AMD se ha comprometido a cumplir las normas de la industria, y ambas APIs, la Microsoft DXR y Vulkan RayTracing, irán comenzando a ganar popularidad debido a que Nvidia ya no es el único jugador en el campo. No será una pelea de dos, y es que tenemos un tercer jugador: Intel también optará por usar la API DirectX RayTracing de Microsoft, por lo que los desarrolladores tendrán el doble de motivos para implementar el uso de APIs abiertas en vez de las propietarias de Nvidia.

DirectML Super Resolution es la respuesta de AMD ante el Nvidia DLSS

AMD debe dar una respuesta convincente al Nvidia DLSS, y ya tenemos más detalles de esta tecnología que recibe el nombre de DirectML Super Resolution, donde AMD confiará en el Aprendizaje Automático (Machine Learning / ML), una tecnología que permitirá ofrecer frames extras.

Lo más interesante llega cuando Microsoft reveló que sus consolas Xbox Series X y Xbox Series S serán compatibles con el Machine Learning por medio de la API DirectML. A través de su colaboración con AMD en la creación de sus nuevas consolas, AMD tiene la oportunidad de reemplazar el DLSS con una alternativa que se aplicará a los jugadores tanto en PC como en Xbox, dando a los desarrolladores pocas razones para apoyar la DLSS sobre el DirectML Super Resolution.

Gracias a la estrecha colaboración y asociación entre Xbox y AMD, no sólo hemos cumplido esta promesa, sino que hemos ido más allá introduciendo innovaciones adicionales de última generación, como las capacidades de Aprendizaje Automático acelerado por hardware para una mejor inteligencia de los PNJ, una animación más realista y una mejor calidad visual a través de técnicas como la Super Resolución (Super Resolution) potenciada por ML.

Esta tecnología también es importante para Microsoft, ya que permitirá que su Xbox Series X se mueva como pez en el agua a una resolución 4K @ 60 FPS e incluso con RayTracing, mientras que su Xbox Series S podría subir el listón buscando estandarizar los 1440p @ 60 FPS o los 1080p @ 60 FPS con RayTracing (o adentrarse en 1440p @ 30 FPS con RT, claro).

DirectML es una característica de la próxima generación de consolas de Xbox, y segurísimo que Microsoft presionará a los desarrolladores para que lo utilicen debido a su importancia. Microsoft ya ha mostrado el potencial del Machine Learning en aplicaciones de juegos, con la imagen de abajo mostrando lo que sucede cuando se utiliza el ML para reescalar una imagen al doble veces su resolución original (básicamente de 1080p a 4K) para generar una imagen final más nítida con un aliasing reducido.

Izquierda: Imagen escalada con DirectML, Derecha: escalada con un filtro bilineal

No podíamos escribir un post de gráficos sin decir cómo los DNNs pueden ayudar a mejorar la calidad visual y el rendimiento de los juegos. Mira de cerca lo que sucede cuando Nvidia usa ML para mejorar la foto de un coche x4. Al principio, las imágenes se verán bastante similares, pero al acercarse, notarán que el vehículo de la derecha tiene algunos bordes dentados, o aliasing, y el que usa ML a la izquierda es más nítido.

Los modelos pueden aprender a determinar el mejor color para cada píxel en beneficio de las imágenes pequeñas que se amplían, o las imágenes que se amplían. Es posible que hayas tenido la experiencia de jugar a un juego en el que los objetos se ven muy bien desde lejos, pero cuando te acercas a una pared o te escondes detrás de una caja, las cosas empiezan a verse un poco borrosas; con el ML podemos poner punto y final a ese tipo de experiencias.

La tecnología de Súper Resolución de AMD está actualmente en desarrollo y debería salir como parte de la suite tecnológica GPUOpen/FidelityFX multiplataforma de AMD. Esta tecnología será abierta y multiplataforma, lo que significa que la Súper Resolución de FidelityFX no será una tecnología exclusiva de AMD, un factor que hará que la característica sea más atractiva para los desarrolladores.

AMD no ha revelado aún cuándo veremos esta tecnología realmente implantada en el mercado de juegos.

Fuentes: Overclock3D, VideoCardz, El ChapuzasInformatico, HardZone

2 respuestas a «Las Radeon RX 6000 ejecutarán el RayTracing de los juegos que usen APIs estándares»

  1. Todos son puntos positivos para amd, estas tecnologías “abiertas” a varias plataformas terminan siendo más económicas y populares para los consumidores si afianza bien esa alianza con Microsoft en el trabajo conjunto es una victoria asegurada, tal vez sony se suma a la fiesta de alguna forma, si las xbox consiguen su machine learnig lo cual será un echo y se implementara en juegos comunes para ambas consolas sony está obligada a usar este tipo de tec sino su rendimiento se verá lastrado en juegos comunes (ya de por si va con desventaja numérica con respecto a series x) aunque no sabría decir si Microsoft permitiría que sony usura machine, por lo claro queda algo que mencionaba maikel en otro post y es que el traslado de los juegos de consolas a pc será como nunca antes y con ventaja inicial para amd. Las nuevas consolas son básicamente un pc (amd ryzen zen 2 que rendira como un 7200x (según he leído) y una gpu rdna 2) y si comparten usos de tec como el mencionado machine learnig pues es una gran ventaja.

  2. a esto me referia antes
    el api prpietaria de nvidia rtx, por lo menos para juegos, tomara el camino de gameworks, physx, gsync, etc
    aunque si se debe mantener para aplicaciones profesionales. se mantendra en lo que soporte nvidia, o sea propio de ellos como Optix
    nvidia soprta igualente completamente dxr, rtx es compatible asi que seguro dxr por debajo es traducido a rtx, o quizas al final no lo hagan, al menos explicito, para no tener una capa mas de abstraccion

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