Revisión de Radeon RX 6800 XT (y RX 6800)

Ha sido una larga espera para AMD; cuando se lanzaron las primeras tarjetas gráficas base NAVI, se hicieron muy respetadas. Las series 5600 y 5700 ofrecen un buen rendimiento. Pero durante ese lanzamiento todo el mundo ya estaba hablando de una cosa, ¿dónde está Big Navi? Ahora es noviembre de 2020 mientras escribimos esto y aquí estamos, el mundo cambió por completo. Junto a todo lo relacionado con COVID-19, en el mundo de la tecnología gráfica, se agregó una nueva dinámica, Raytracing. O debería decir DirectX Raytracing (DX-R). NVIDIA ya era pionera hace dos años con su serie RTX 2000, y AMD hizo el llamado para retrasar eso para la GPU Navi original. A medida que el panorama de los gráficos cambió en alguna parte, esta es la hoja de ruta para el cambio de AMD. Las consolas de Microsoft y Sony integradas con tecnología AMD revelaron que Raytracing sería compatible.Y eso marcó la tendencia para la tarjeta gráfica de escritorio que vemos anunciada. AMD anunció tres tarjetas gráficas basadas en Big Navi, todas tienen la misma GPU, simplemente empaquetadas y algo ‘debilitadas’. Es interesante saber que las nuevas GPU se fabrican en un nodo optimizado de 7 nm derivado de TSMC. Las tarjetas serán compatibles con la interfaz PCIe 4.0. El número de núcleos RT acelerados por hardware se configura en una creación 1: 1 para el recuento de CU. Todas las tarjetas lanzadas caen en una categoría de alta gama para los entusiastas, y tienen un precio como tal. La insignia Radeon Radeon RX 6900 XT costará 999 USD, la RX 6800 XT cuesta 649 USD y la Radeon RX 6800 costará 579 USD con niveles de rendimiento que igualan la finalización de la RTX 3070 hasta la RTX 3090. muchas mejoras arquitectónicas, pero seguro,El aumento del espacio de transistores entra en juego, ya que el número de procesadores de sombreado casi se ha duplicado con respecto a los productos de última generación.

Tres SKU con un diseño muy similar, todos basados ​​en el mismo chip que mencioné, y esa declaración se mantiene. La tarjeta gráfica Radeon RX 6900 XT 16GB GDDR6 tendrá habilitadas las 80 CUs completas. Multiplique eso por 64 unidades de sombreado y contará 5120 procesadores de sombreado / flujo. Esta tarjeta obtiene 16 GB de memoria GDDR6 basada en un bus de memoria de 256 bits. Eso significa 512 GB / s de ancho de banda de memoria y, de hecho, sería igual al ancho de banda del RTX 3070. El TDP indicado es de 300 vatios. Este chip basado en Big Navi totalmente habilitado tiene la friolera de 26.8 mil millones de transistores. Los relojes son los mismos que los del 6800 XT con un aumento de 2250 GHz y un reloj de juego de 2015 MHz. Según AMD (abajo), esta tarjeta podrá competir con la GeForce RTX 3090. La tarjeta estará disponible el 8 de diciembre por 999 USD.

El 6800 XT que revisamos en este artículo recibe 72 CU activadas multiplicadas por 64 unidades de sombreado y son 4608 procesadores de sombreado. Esta tarjeta obtiene 16 GB de memoria GDDR6 basada en un bus de memoria de 256 bits, para no confundir con la nueva memoria GDDR6X que NVIDIA está usando para RTX 3080 y 3090. Eso significa 512 GB / s de ancho de banda de memoria y, de hecho, ser igual al ancho de banda de la GeForce RTX 3070. El TDP indicado es de 300 vatios para este producto. El reloj de impulso de 2250 GHz es espectacular. Sin embargo, el reloj de juego más promedio aparece en 2015 MHz. Lo nuevo es una caché infinita de 128 MB, que, por supuesto, debemos explicar en nuestra revisión final. La tarjeta es para luchar contra la GeForce RTX 3080 en rendimiento. Esta tarjeta gráfica le costará una dulce suma de 649, – USD con una fecha de disponibilidad del 18 de noviembre.

Un derivado es la Radeon RX 6800; esta en realidad es la misma tarjeta que la 6800 XT, pero llamémosla algo castrada y probablemente la tarjeta favorita de muchos modificadores de BIOS;) Es más restringida con 60 CU y por lo tanto 3840 procesadores de sombreado. Es un reloj de juego de 1815 MHz y la frecuencia de reloj Boost de 2105 MHz también es un poco más baja. Esta tarjeta competirá con la GeForce RTX 2080 Ti y RTX 3070. El precio es un poco mejor en 579 USD.

Las tres tarjetas lanzadas por AMD y sus socios de placa recibirán memoria GDDR6, 16 GB de ellas. Nuevamente, eso es para las tres cartas. Eso significa un bus de memoria de 256 bits de ancho. Sin embargo, AMD tiene algunos trucos bajo la manga en cuanto a arquitectura, ya que agregaron una gran caché phat en la GPU. Sin embargo, hablaremos más de eso más adelante. En cuanto al consumo de energía, estamos hablando de 250 a 300 vatios, estos son valores que se sientan un poco mejor que el verde de equipo, donde un RTX 3090 puede alcanzar los 350 vatios incluso. Todas las tarjetas son compatibles con DirectX Ultimate y ese nombre es solo un marcador de posición para algunos niveles de funciones adicionales, como DirectX Raytracing (DXR), Variable Rate Shading (VRS), Mesh Shaders y Sampler Feedback.

Fotos del producto

Radeon RX 6800, 6800 XT y 6900 se han equipado con 16 Gigabytes de memoria GDDR6; funciona a 16 Gbps (velocidad de datos efectiva), que es una velocidad de datos con la que la mayoría de nosotros podemos identificarnos en comparación con los productos de última generación. Le mostraremos los detalles completos de las especificaciones en las páginas siguientes.

El diseño de refrigeración de referencia para Big Navi se basa en un enfriador de gran tamaño con tres ventiladores. Todas las tarjetas tienen conectores HDMI 2.1 y la última versión en DisplayPort.

No verá el nuevo encabezado del conector de alimentación de 12 pines presentado por NVIDIA, las tarjetas mantendrán sus encabezados de 6 y 8 pines en la posición normal; La configuración depende de las opciones de AIC / AIB, ya que las tarjetas de socios son libres de elegir y usar lo que consideren aplicable.

Las tarjetas pesan aproximadamente 1 kg. Ciertamente puede discutir el aspecto estético de las tarjetas de referencia, pero si esto no es de su agrado o atractivo, obviamente los socios de la junta tendrán productos refrigerados más avanzados para ofrecer.

Un lado frontal completamente cerrado, esto indica que el aire está pasando a través del diseño de enfriamiento de abajo hacia arriba. Y eso también significa que necesitará un buen flujo de aire dentro de ese chasis suyo. A continuación puede ver los conectores de alimentación duales de 8 pines.

La serie 6800/6900 no reemplazará (todavía) a la línea Navi, es una categoría de producto diferente ya que AMD simplemente no tenía un producto de rendimiento de clase entusiasta que igualara el rendimiento de NVIDIA en el espectro de entusiastas.

En primer lugar, la tarjeta puede parecer idéntica, pero el enfriador del 6800 XT es bastante más grueso. A continuación, puede ver eso aún mejor cuando se apilan uno encima del otro.

La Radeon RX 6800 XT tiene 4608 procesadores stream / Shader activos, las 6800 3840 unidades. A continuación, mencionaremos la frecuencia del reloj del juego, quiero decir que el aumento máximo es bueno, pero lo que más importa es la frecuencia general del juego. Todas las tarjetas admiten DisplayPort 1.4 con DSC y HDMI 2.1 VRR y FRL.

• Las tarjetas de referencia 6800 tienen un reloj de juego de hasta 1815 MHz.
• Las tarjetas de referencia 6800 XT tienen un reloj de juego de hasta 2015 MHz.
• Las tarjetas de referencia 6900 XT tienen un reloj de juego de hasta 2015 MHz.

Dadas las condiciones y la carga adecuadas, hay aproximadamente 200 MHz más de margen dinámico por producto en esa frecuencia de refuerzo.

Análisis de placa de circuito (PCB)

La arquitectura RDNA2

Mucho depende del éxito de la nueva arquitectura de gráficos RDNA2 para AMD, ya que no solo alimenta las tarjetas gráficas de la serie Radeon RX 6000, sino también la GPU dentro de las consolas de juegos de próxima generación que están diseñadas para juegos 4K Ultra HD con trazado de rayos. un objetivo de ingeniería realmente alto. AMD fue el primero en comercializar con una GPU de 7 nm hace más de 15 meses, con la arquitectura RDNA original y “Navi”. La empresa no ha cambiado su nodo de proceso, pero implementó una serie de nuevas tecnologías habiendo adquirido experiencia con el nodo. En el corazón de la Radeon RX 6800 XT y RX 6800 se encuentra el silicio “Navi 21” de 7 nm, al que se ha referido con cariño como “Big Navi” durante el año pasado. Este es un troquel masivo de 519,8 mm² con 26,8 mil millones de transistores, lo que lo coloca aproximadamente en la misma liga que los 8 nm de NVIDIA “GA102 “(28,3 mil millones de transistores en una matriz de 628,4 mm²). La matriz se comunica con el mundo exterior con una interfaz de memoria GDDR6 de 256 bits de ancho, una interfaz de host PCI-Express 4.0 x16 y una E / S de pantalla que es buena para múltiples 4K o Pantallas 8K gracias a DSC.

A través de nuevas metodologías de diseño y optimización a nivel de componentes en todo el silicio, junto con nuevas funciones de administración de energía, AMD afirma haber logrado dos avances que le permitieron duplicar el recuento de unidades de cómputo con respecto a la generación anterior mientras se mantiene dentro de una envolvente de energía razonable. En primer lugar, la empresa logró reducir a la mitad el consumo de energía por CU y agregó un aumento del 30% en los relojes del motor, que pueden canjearse por una ganancia de rendimiento por CU.

La unidad de cálculo RDNA2 es donde ocurre la mayor parte de la magia. Organizados en grupos de dos llamados Unidades de Computación Dual, que comparten cachés de instrucciones y datos; La unidad de cómputo RDNA2 todavía incluye 64 procesadores de flujo (128 por CU dual) y se ha optimizado para aumentar las frecuencias, nuevos tipos de precisión matemática, nuevo hardware que habilita la función Sampler Feedback y el importantísimo Ray Accelerator, un fijo- componente de hardware de función que calcula hasta cuatro intersecciones de rayos de caja o de un triángulo por ciclo de reloj. AMD afirma que Ray Accelerator hace que el rendimiento de la intersección sea hasta diez veces más rápido que si se realizara sobre sombreadores informáticos.

AMD también rediseñó los backends de renderizado de la GPU desde cero, para habilitar funciones como el sombreado de velocidad variable (tanto de nivel 1 como de nivel 2). La compañía ha duplicado los recuentos de ROP sobre “Navi”, dándole al chip 128 ROP. El RX 6800 XT y el RX 6900 XT disfrutan de los 128 ROP, mientras que el RX 6800 obtiene 96.

En general, el silicio “Navi 21” tiene esencialmente la misma jerarquía de componentes que “Navi 10”. La interconexión de Infinity Fabric es el vínculo que une todos los componentes. En el nivel más externo, tiene los controladores de memoria GDDR6 de 256 bits del chip, una interfaz de host PCI-Express 4.0 x16, los motores multimedia y de visualización (que se han actualizado sustancialmente desde RDNA). Una muesca en el interior es el Infinity Cache de 128 megabytes del chip, que detallamos a continuación. Esta caché es una plaza común para las cachés L2 de 4 MB de alta velocidad de la GPU y el procesador de comandos de gráficos, que distribuye la carga de trabajo entre cuatro motores Shader. Cada uno de estos motores de sombreado incluye 10 unidades de cómputo dual RDNA2 (o 20 CU), junto con los backends de renderizado actualizados y la caché L1. Combinado, el silicio tiene 5,120 procesadores de flujo en 80 CU,80 aceleradores de rayos (1 por CU), 320 TMU y 128 ROP.

El RX 6800 XT se diseña habilitando 72 de 80 CU (una CU dual desactivada por Shader Engine), trabajando en 4,608 procesadores de flujo, 288 TMU y 128 ROP sin cambios. El RX 6800 se reduce aún más al habilitar 60 de 80 CU. No está claro si se ha deshabilitado un motor de sombreado completo para lograr esto, o si se deshabilitaron 10 CU duales aleatorias. El RX 6800 termina con 3840 procesadores de flujo, 240 TMU, 60 aceleradores de rayos y 96 ROP. El RX 6900 XT, que se lanzará en diciembre de 2020, maximiza el silicio, con las 80 CU habilitadas.

Infinity Cache, o cómo AMD está mitigando la ventaja G6X de NVIDIA

Uno de los mayores cambios con respecto a la arquitectura de GPU anterior es Infinity Cache (IC). ¿Por qué IC? Bueno, la elección de la memoria GDDR6 es un enfoque mucho más económico que lo que está haciendo NVIDIA con GDDRX. Esto ayudará en la lista de materiales de una tarjeta gráfica. Sin embargo, gDDR6 vinculado a AMD de 16 GB se enfrenta al desafío de que el bus de memoria está un poco limitado a 256 bits. 512 bits es una señal complicada y en cuanto a cables, por lo que pensaron que agregar un nivel de memoria caché eliminaría la carga del bus de memoria. y eso ayuda enormemente en el rendimiento por vatio, pero también ayuda enormemente al trazado de rayos. En pocas palabras, IC es memoria caché, y esa memoria caché (128 MB) se coloca directamente en el chip mismo (en el troquel). Esta también es una de las razones por las que la GPU Navi 21 es considerablemente más grande que la Navi 10. Normalmente, una GPU tiene unos pocos megabytes de memoria caché (L1 y L2).Luego hay una gran brecha entre los muchos gigabytes de VRAM que tiene el búfer de tramas. Esta brecha se cierra con Infinity Cache. Hablando arbitrariamente, podría considerar IC como una caché L3 que es más capaz de proporcionar a la GPU datos suficientes y más rápidos de una manera más rápida y reduce la utilización del búfer de cuadros.

A pesar de sus elevados objetivos de diseño y de una duplicación generacional del tamaño de la memoria a 16 GB, en comparación con los RTX 3080 y RTX 3090 de NVIDIA, los modelos RX 6800 XT y RX 6800 tienen una configuración de memoria bastante poco impresionante en papel: solo ancho de bus de 256 bits y GDDR6 de 16 Gbps estándar JEDEC, que funciona con un ancho de banda sin procesar de 512 GB / s. NVIDIA ha aumentado los anchos de bus a 320 bits y 384 bits, e incluyó la memoria GDDR6X de 19-19,5 Gbps para combinar con sus tarjetas, ofreciendo un ancho de banda que rivaliza con los de las configuraciones HBM2 de 4096 bits. La salsa secreta de compresión de memoria puede, en el mejor de los casos, agregar un alto porcentaje de ancho de banda efectivo de un solo dígito.

AMD adoptó un enfoque frugal para este problema, no queriendo invertir en costosas soluciones basadas en intercaladores HBM +, lo que desequilibraría los costos de producción generales de la GPU. Observó cómo el equipo de procesadores “Zen” de AMD aprovechó las grandes cachés de último nivel en los procesadores EPYC para mejorar significativamente el rendimiento y llevó la idea a la GPU. Aproximadamente el 20% del área de la matriz del silicio “Navi 21” ahora contiene lo que AMD llama “Infinite Cache”, que en realidad es solo una nueva caché L3 que tiene un tamaño de 128 MB y se comunica con los cuatro motores de sombreado de la GPU a 1024 bits por pin, por ciclo. Esta caché tiene un ancho de banda impresionante de 2 TB / s, y las cachés L2 de 4 MB de los cuatro motores de sombreado pueden utilizarla como caché de víctima.

El medio físico de Infinity Cache es la misma clase de SRAM que se usa para hacer la caché L3 en procesadores “Zen”. Ofrece 4 veces la densidad de las cachés de 4 MB L2, menor ancho de banda en su comparación, pero cuatro veces el ancho de banda que la GPU obtiene sobre GDDR6. También reduce significativamente el consumo de energía en 1/6 para que la GPU obtenga un byte de datos en comparación con hacerlo desde la memoria GDDR6. Estoy seguro de que las preguntas en su mente son: ¿qué diferencia hacen los 128 MB y por qué nadie hizo esto antes?

Para responder a la primera pregunta, incluso con solo 128 MB, repartidos en dos bloques de 64 MB cada uno; Infinity Cache ocupa aproximadamente el 20% del área de la matriz del silicio “Big Navi”, y los datos de AMD han demostrado que gran parte de las cargas de trabajo atómicas involucradas en el trazado de rayos y las operaciones ráster son intensivas en ancho de banda en lugar de tamaño de memoria; y tener un caché de víctimas rápido de 128 MB que se ejecuta a latencias extremadamente bajas (en comparación con DRAM), ayuda. En cuanto a por qué AMD no hizo esto antes; Solo ahora hay una alineación de circunstancias en las que la empresa puede compensar tener una víctima rápida de 128 MB en lugar de simplemente abarrotar más CU para obtener niveles comparables de rendimiento pero con ahorros de energía. Como dispositivo de almacenamiento en lugar de dispositivo lógico, el 20% del área del troquel se invierte en Infinity Cache en lugar de 16 CU más,resulta en ahorros de energía.

DirectX 12 Ultimate y trazado de rayos en tiempo real

A principios de este año, Microsoft finalizó el subconjunto DirectX 12 Ultimate API, que permite un paso adelante en la fidelidad visual de DirectX 12. Cuatro características fueron elegidas por Microsoft para que los proveedores de GPU califiquen para el nuevo logotipo: compatibilidad con raytracing en tiempo real (usando DirectX Raytracing o DXR API), compatibilidad con Mesh Shaders, Sampler Feedback y Variable Rate Shading (VRS). AMD trabajó para marcar las cuatro funciones, y la Xbox Series X / S lanzada a principios de este año se convirtió en el primer dispositivo DirectX 12 Ultimate con hardware de AMD. La arquitectura de gráficos “Turing” de NVIDIA de 2018 ya cumple con todos estos requisitos.

La implementación de AMD de DirectX Raytracing es ligeramente diferente a la de NVIDIA. La arquitectura de gráficos RDNA2 utiliza hardware de función fija llamado Aceleradores de Rayos, que calculan la intersección de rayos con cajas y triángulos (4 intersecciones de cajas por reloj o 1 intersección de triángulo por reloj). La intersección es el paso más intensivo en matemáticas y hardware especial garantizado. La mayoría de las demás etapas del proceso de trazado de rayos aprovechan los vastos recursos SIMD a disposición de la GPU, mientras que el núcleo RT de NVIDIA ofrece un procesamiento transversal completo de BVH a través de hardware especial. Además, las dos empresas adoptan diferentes enfoques para eliminar el ruido, una etapa importante del trazado de rayos que busca eliminar el “ruido” resultante de la “escasez” de rayos que se utilizan. Recuerde, no estamos del todo ahí con escenas 3D con trazado de rayos completo,pero ráster 3D con elementos seleccionados con trazado de rayos. Mientras que NVIDIA utiliza un eliminador de ruido basado en IA que aprovecha los núcleos tensores, el eliminador de ruido de AMD aprovecha los sombreadores de cómputo. La compañía afirma haber innovado una solución eficiente de eliminación de ruido basada en computación.

AMD también implementó soporte para Mesh Shaders como un front-end de geometría, que nuevamente depende en gran medida de los sombreadores de cálculo; Retroalimentación del muestreador; y sombreado de frecuencia variable (VRS), una función clave que permite que diferentes regiones de una escena 3D tengan diferentes niveles de sombreado, lo que permite que la GPU conserve recursos. RDNA2 es compatible con VRS tier-1 y tier-2. VRS, junto con la resolución dinámica, constituye gran parte del ingrediente secreto que permite a las consolas de próxima generación ofrecer juegos 4K UHD.

Memoria de acceso inteligente y DirectStorage

Su CPU solo puede direccionar hasta 256 MB de memoria de video a la vez, un legado del que estábamos operando en modo de 32 bits con 4 GB de espacio de direcciones. Las tarjetas gráficas modernas vienen con mucha más memoria, y en los casos en que la CPU necesita abordar más VRAM, se utiliza un mecanismo de ventanas, donde la GPU mantiene una porción de 256 MB de su memoria como área de transferencia a la que se combinan los datos que solicita la CPU. dentro y fuera de. El tamaño de apertura de 256 MB se decidió arbitrariamente en los días de 32 bits, cuando el espacio de direcciones era escaso. Las tarjetas de video tienen mucho ancho de banda de memoria (en comparación con la memoria principal), por lo que esta disposición realmente no obstaculizó nada. AMD ya está ejecutando un barco estrecho con su bus de memoria relativamente estrecho e Infinity Cache, y buscó cambiar esto, utilizando la capacidad de registro de dirección base (BAR) de tamaño variable estandarizada por PCI-SIG,que AMD y NVIDIA no habían aprovechado hasta ahora.

AMD simplemente calificó a BAR de tamaño variable como “Smart Access Memory”. Esta función requiere un procesador AMD Ryzen serie 5000, una placa base con chipset AMD serie 500 y una actualización de firmware UEFI que alterna esta función; pero, en teoría, cualquier chipset moderno lo admitirá. Con Smart Access Memory, la CPU puede acceder a la VRAM completa como un bloque continuo de memoria. AMD afirma que en motores de juegos específicos que dependen de un gran acceso de la CPU a la memoria de video, Smart Access Memory puede mejorar el rendimiento hasta en un 6 por ciento. Ponemos estas afirmaciones a prueba en nuestro artículo dedicado a la memoria de acceso inteligente de AMD .

AMD también está introduciendo soporte para la API DirectStorage, que puede acelerar los tiempos de carga del juego al permitir que la GPU acceda directamente a los datos de recursos del juego desde un SSD NVMe en su formato comprimido nativo y realice la descompresión en la GPU, aprovechando los sombreadores de cómputo. Dado que la GPU no está realizando mucho renderizado 3D durante las escenas de carga de nivel, no sentirá su impacto en las velocidades de cuadro, pero los tiempos de carga se reducirán.

Display y medios

AMD actualizó sustancialmente los motores de visualización y multimedia con RDNA2. Las tarjetas de la serie Radeon RX 6800 vienen con dos conectores DisplayPort 1.4, un puerto HDMI 2.1 y un puerto USB-C con DisplayPort y USB 3.1 Gen 2, junto con hasta 27 W USB-PD. Gracias a HDMI 2.1 y Display Stream Compression (DSC), la tarjeta ahora admite 8K a una resolución de hasta 120 Hz, junto con soporte para FreeSync y Frecuencia de actualización variable. El motor multimedia ahora puede decodificar el hardware AV1 con una resolución de hasta 8K y el hardware HEVC codificar hasta 8K, junto con la compatibilidad con el marco B H.264.

Modo Radeon Boost y Rage

Si no está familiarizado con Radeon Boost, es una función de resolución variable que se basa en el movimiento o las entradas para reducir dinámicamente la resolución del juego que se está procesando, para aumentar la velocidad de fotogramas. La idea es que cuando estás en movimiento, estás más concentrado en la acción que en los detalles. El modo Rage, por otro lado, es una función de overclocking automatizado con un solo clic que busca acelerar los relojes del motor en 100 MHz más allá de la frecuencia de impulso máxima anunciada.

¿Una alternativa DLSS? ML Super Sampling – DirectML

DLSS es una solución patentada de NVIDIA vinculada a los núcleos Tensor en una GPU NVIDIA RTX. AMD, sin embargo, está trabajando en un soporte más abierto para una tecnología algo similar. DLSS es un acrónimo de “supermuestreo de aprendizaje profundo”. Un algoritmo basado en IA. Esa característica reduce la carga de trabajo de la GPU sin tener pérdidas significativas en la calidad visual. ¿Porque es esto importante? Bueno, aumenta la velocidad de fotogramas y, por lo tanto, compensa las pérdidas de rendimiento de Hybrid Ray Tracing. Combinado, puedes jugar en resolución 4K y preferiblemente por encima de 60 cuadros por segundo. AMD responderá a este desafío, ya que, en pocas palabras, tendrán que hacerlo, esa respuesta es DirectML de superresolución.

Al igual que NVIDIA, AMD planea utilizar el aprendizaje automático para mejorar la calidad visual de los juegos, pero la solución de AMD será compatible con Microsoft.Microsoft confirmó que sus dos nuevas consolas ya son compatibles con DirectML Super Resolution. AMD tiene la oportunidad de reemplazar DLSS con una alternativa que se aplicará a los jugadores tanto en PC como en Xbox, dando a los desarrolladores pocas razones para admitir DLSS sobre DirectML Super Resolution. DirectML no es una tecnología exclusiva de Radeon y sus aplicaciones se extienden mucho más allá de las capacidades de superresolución. La tecnología Super Resolution de AMD está actualmente en desarrollo y debería lanzarse como parte de la suite de tecnología GPU Open / FidelityFX multiplataforma de AMD. No ha indicado cuándo se lanzará y qué tan grande será el impacto en el rendimiento, ya que AMD no ofrece ningún hardware dedicado para acelerar esta funcionalidad. Sin embargo, cuando se lance, probablemente se ubicará en la suite FidelityFX de AMD, denominada Super Resolution.Actualmente, las tecnologías de FidelityFX incluyen herramientas gráficas como Contraste Adaptive Sharpening, Ambient Occlusion, Variable Shading, Screen Space Reflections, y un nuevo Denoiser que debería ayudar en Raytracing.

VULKAN: Red Dead Redemption II

DX12: Resident Evil 3

DX12: Battlefield V (y RTX)

Battlefield V: trazado de rayos híbrido activado

Una vez que comparamos las dos marcas entre sí, podemos ver que NVIDIA tiene los mejores papeles para todo lo relacionado con DX-R. Por supuesto, en el gráfico anterior DLSS para NVIDIA está desactivado. El 6800 Xt puede funcionar a 2560×1440 a un promedio adecuado de 62 FPS. Sin embargo, el rendimiento es abismal en Ultra HD.

Assassins Creed: Valhalla

DX12: Death Stranding

Watch Dogs: Legión

Watch Dogs: Legion Hybrid Raytracing ACTIVADO

DX12: Shadow Of The Tomb Raider

Metro: Exodus

DX12: Strange Brigade

DX11: Codemasters Fórmula 1 2020

DX11: Microsoft Flight Simulator (2020)

Borderlands 3

DX12: Far Cry New Dawn

The Witcher III: Wild Hunt

DOOM Ethernal

Control

Final Fantasy XV

Promedios de juegos (TechSpot)

Promedio de 18 juegos (Hardware Unboxed)

Promedio de 9 juegos (TomsHardware)

DX11: Unigine: Superposición

DX11: 3DMark FireStrike (Ultra)

DX12: 3DMark Time Spy

Raytracing híbrido

Tenemos un puñado de aplicaciones disponibles para medir, hasta cierto punto, el trazado de rayos DirectX. A continuación, los resultados de la prueba Port Royale DX-Raytracing. Los resultados a continuación son resultados de tarjetas de referencia. Puede argumentar la prueba en sí misma y lo bien que se ve, pero 3DMark ofrece una prueba de trazado de rayos híbrida válida que aplica sombras y reflejos que son rayados. Y como tal, podemos observar incrementos en el desempeño generacional.

Prueba de la función 3DMark DirectX Raytracing (ruta completa)

El trazado de rayos en tiempo real es considerable en la GPU. Las últimas tarjetas gráficas tienen hardware dedicado que está optimizado para operaciones de trazado de rayos. A pesar de los avances en el rendimiento de la GPU, las demandas siguen siendo demasiado altas para que un juego se base solo en el trazado de rayos. Es por eso que los juegos utilizan el trazado de rayos para complementar las técnicas de renderizado tradicionales. La prueba de la función de trazado de rayos 3DMark DirectX está diseñada para hacer que el rendimiento del trazado de rayos sea el factor limitante. En lugar de depender del renderizado tradicional, toda la escena se traza y se dibuja en una sola pasada. El resultado de la prueba depende completamente del rendimiento del trazado de rayos, lo que significa que puede medir y comparar el rendimiento del hardware de trazado de rayos dedicado en las últimas tarjetas gráficas.

Nota rápida: Hybrid Raytracing es lo que ves actualmente en los juegos. Aquí, el juego utiliza el renderizado de sombreado tradicional y aplica efectos de trazado de rayos como sombras y reflejos. Entonces, lo que vemos aquí en esta prueba es trazado de rayos puro.

Estas pruebas se han opimizado en el último par de años con la unica arquitectura con soporte DXR que ha sido Turing. Más aún juegos como Control o Metro Exodus. Esperemos las actualizaciones y optimizaciones correspondientes a RDNA2 que los desarrolladores de los juegos y programas están realizando, además de los controladores gráficos. La existencia en las consolas de aceleradores de RT tambien hace necesaria la llegada de optimizaciones especificas para AMD en sus rutas de código de dibujado.

Tampoco era de esperar que AMD en su primer intento alcanzara el nivel de la segunda generación de aceleración de raytracing de NVIDIA.

Rendimiento de API: Vulkan vs OpenGL vs DirectX12
Con BasemarkGPU nos centramos en la plataforma Windows 10 y vemos qué nos aporta en rendimiento, ya que podemos medir OpenGL, DirectX 12 y Vulkan, que es una buena opción para analizar desde una perspectiva de comparación de API.

GPGPU: IndigoBench 4.0
Empezamos con Indigo. IndigoBench ofrece una aplicación de referencia independiente basada en el motor de renderizado avanzado de Indigo 4, útil para medir el rendimiento de las CPU y GPU modernas. Debido al uso de OpenCL estándar de la industria, se admite una amplia variedad de GPU de NVIDIA, AMD e Intel. Eso también significa que este título está creando un campo de juego equitativo para todas las marcas, ya que CUDA, por ejemplo, no se activa automáticamente con las GPU GeForce. Si está buscando una comparación puramente 1: 1 sobre el rendimiento de OpenCL, esta aplicación de renderizado probablemente ofrece lo mejor del campo informático con el rendimiento de OpenCL con renderizado como carga de trabajo. Hacemos un Supercar aquí.

GPGPU: Blender2.82

Blender v2.81a se ha actualizado recientemente a la versión 2.82 y ofrece una amplia variedad de opciones y API, dependiendo de su tarjeta gráfica. Disparamos una escena en la que renderizamos un Classroom; solo permitimos que la GPU renderice en la aplicación de referencia. Sin embargo, existen desafíos relacionados con la API que deben abordarse con Blender:

• Las tarjetas AMD Radeon son compatibles con OpenCL únicamente
• Las tarjetas NVIDIA GeForce hasta Pascal admiten CUDA, pero no OpenCL u Optix
• A las tarjetas NVIDIA GeForce RTX basadas en Turing se les puede asignar CUDA u OptiX, pero no OpenCL

En este cuadro anterior, hemos habilitado Optix donde podría habilitarse, que es la serie RTX. Donde OptiX no es posible, ejecutamos CUDA. OpenCL no está habilitado por NVIDIA para tarjetas GeForce. Las tarjetas gráficas Radeon tienen solo una opción, OpenCL. Ergo elegimos la API más rápida disponible para la tarjeta gráfica que probamos.

Rendimiento de memoria de acceso inteligente

En nuestra página de arquitectura, mencionamos que AMD está introduciendo una función de memoria de acceso inteligente, que ya hemos estado observando durante un tiempo. En una explicación muy breve, el procesador con esta función puede abordar la memoria de la tarjeta gráfica (en su totalidad) en lugar de un bloque que normalmente es de 256 MB. En el caso de la serie 6800, esto es muy útil, ya que sus procesadores ahora tienen acceso completo a una memoria GDDR6 excepcionalmente increíblemente rápida y pueden acceder a sus 16 GB. Sin embargo, hay un compromiso que hacer; CSM en su BIOS debe estar desactivado. El problema aquí es que, muy probablemente, 9 de cada 10 PC tienen esto habilitado para garantizar el soporte de almacenamiento UEFI para su HDD / SSD.

Si tiene CSM habilitado de forma predeterminada en su PC, vincula sus HDD / SSD en Windows 10 hacia el modo UEFI. No tienes suerte ahora; como ya no puede acceder a sus unidades de almacenamiento, deshabilitará CSM. La única solución es realizar una reinstalación limpia de Windows 10 y comenzar de nuevo. Este fue el caso para nosotros; tradicionalmente, tenemos CSM habilitado para reutilizar sistemas operativos Windows 10 en un SSD para compartir entre otras placas base X570. Esa es otra desventaja por cierto; si tiene CSM deshabilitado, ya no podrá sacar el HDD / SSD de la PC y reutilizarlo en otra PC. Debería volver a instalar el sistema operativo.

Después de instalar un nuevo Windows 10, habilitamos SAM habilitando Above 4G para decodificar y cambiar el tamaño de la barra en la configuración del Subsistema PCIe en avanzado en el BIOS de ASUS. Para una placa base Gigabyte, se encuentra en la configuración de E / S en el BIOS para MSI que se encuentra en Avanzado – Subsistema PCIe. Estas dos funciones habilitadas son lo que se denomina memoria AMD Smart Access. Obligatorio es una placa base X570, un procesador Ryzen Series 5000 y una tarjeta gráfica RX Series 6000 o más reciente.

Cargamos tres títulos con resultados finales muy variados. Echar un vistazo.

Así que sí, el único título que se beneficia más de SAM fue Assasins Creed: Valhalla. Los otros títulos muestran casi el mismo rendimiento. Sin embargo (y realizamos todas las pruebas tres veces en este sistema recién instalado), el beneficio de rendimiento, si se activa, puede ser muy sustancial. Valhalla se beneficia enormemente de esto. Entonces sí, esta es absolutamente una característica interesante para mirar, observar y, si tiene CSM deshabilitado, pruébelo. Aplique los dos registros de configuración, reinicie y estará listo para comenzar.

Proximamente, un articulo exclusivo sobre Smart Memory Access

El consumo de energía

Echemos un vistazo a la cantidad de consumo de energía que medimos con esta tarjeta gráfica instalada. La metodología: tenemos un dispositivo que monitorea constantemente el consumo de energía del PC. Hacemos hincapié en la GPU al máximo y el procesador lo menos posible. El vataje antes y después nos dirá aproximadamente cuánta energía consume una tarjeta gráfica bajo carga. Calcularemos el consumo de energía de la GPU aquí, no el consumo total de energía de la PC. El vataje del sistema se mide en el lado del enchufe de pared y hay otras variables como la eficiencia energética de la fuente de alimentación. Así que este es un valor estimado, aunque muy bueno. A continuación, una tabla de consumo de energía relativo. La potencia que se muestra es la tarjeta con las GPU estresadas al 100%, mostrando el consumo máximo de energía de la GPU, no el consumo de energía de toda la PC y no el consumo de energía promedio de los juegos.

Aquí está nuestra recomendación de fuente de alimentación:

Radeon RX 6800: en su sistema promedio, recomendamos una unidad de fuente de alimentación de 600 vatios.
Radeon RX 6800 XT : en su sistema promedio, recomendamos una unidad de fuente de alimentación de 650 vatios.
RadeoN RX 6900 XT : en su sistema promedio, recomendamos una unidad de fuente de alimentación de 700 vatios.

Si va a overclockear su GPU o procesador, le recomendamos que compre algo con más resistencia. Hay muchas fuentes de alimentación buenas, por favor, eche un vistazo a nuestras muchas revisiones de fuentes de alimentación, ya que tenemos muchas fuentes de alimentación recomendadas para que las revise. Pasemos a la página siguiente donde veremos los niveles de calor de la GPU y los niveles de ruido provenientes de esta tarjeta gráfica.

RX6000 está entregando bastante menos consumo que las graficas NVIDIA contra las que compiten.

Rendimiento/Consumo

Cargas típicas de juego

AMD está entregando la mayor relación consumo/rendimiento en existencia entre gráficas discretas. Las tortas se han virado totalmente en este aspecto.

Temperatura

Entonces, con la tarjeta completamente estresada, seguimos monitoreando las temperaturas y anotamos la temperatura de la GPU según lo informado por el sensor térmico. Estas pruebas se han realizado con una temperatura ambiente de 20 ~ 21 grados C, esta es una temperatura máxima basada en un ciclo de tensión de la GPU.

Antes de comenzar con la evaluación comparativa, siempre calentamos la tarjeta. Durante la secuencia de calentamiento en bucle de al menos 15 minutos de carga de juego de GPU, observamos a qué reloj dinámico acelerará la GPU; ~ Umbral de 2200 MHz una vez que la GPU se ha calentado. Hacemos esto antes de todas nuestras revisiones, ya que una tarjeta fría aumentará un poco más e influirá en los resultados de la prueba.

Ruido

Cuando las tarjetas gráficas producen mucho calor, generalmente ese calor debe ser transportado lejos del núcleo caliente lo más rápido posible. A menudo verá soluciones masivas de ventiladores activos que de hecho pueden eliminar el calor, sin embargo, todos los fanáticos en estos días hacen que la PC sea un hijo de pistola ruidoso. Recuerde que la prueba que hacemos es extremadamente subjetiva. Compramos un medidor de dBA certificado y comenzaremos a medir cuántos dBA se originan en la PC. ¿Por qué es esto subjetivo, preguntas? Bueno, siempre hay ruido de fondo, de las calles, del HDD, del ventilador de la fuente de alimentación, etc., así que esto es por una milla o dos, una medida imprecisa. Solo podría lograr una medición objetiva en una cámara de prueba de sonido. El sistema auditivo humano tiene diferentes sensibilidades a diferentes frecuencias. Esto significa que la percepción del ruido no es en absoluto igual en todas las frecuencias.El ruido con niveles medidos significativos (en dB) a frecuencias altas o bajas no será tan molesto como lo sería cuando su energía se concentra en las frecuencias medias. En otras palabras, los niveles de ruido medidos en dB no reflejarán la percepción humana real del volumen del ruido. Por eso medimos el nivel de dBA.

Al sonómetro se le añade un circuito específico para corregir su lectura respecto a este concepto. Esta lectura es el nivel de ruido en dBA. Se agrega la letra A para indicar la corrección que se realizó en la medición. Las frecuencias por debajo de 1 kHz y por encima de 6 kHz se atenúan, mientras que las frecuencias entre 1 kHz y 6 kHz se amplifican mediante la ponderación A.En otras palabras, los niveles de ruido medidos en dB no reflejarán la percepción humana real del volumen del ruido. Por eso medimos el nivel de dBA. Al sonómetro se le añade un circuito específico para corregir su lectura respecto a este concepto. Esta lectura es el nivel de ruido en dBA. Se agrega la letra A para indicar la corrección que se realizó en la medición. Las frecuencias por debajo de 1 kHz y por encima de 6 kHz se atenúan, mientras que las frecuencias entre 1 kHz y 6 kHz se amplifican mediante la ponderación A.En otras palabras, los niveles de ruido medidos en dB no reflejarán la percepción humana real del volumen del ruido. Por eso medimos el nivel de dBA. Al sonómetro se le añade un circuito específico para corregir su lectura respecto a este concepto. Esta lectura es el nivel de ruido en dBA. Se agrega la letra A para indicar la corrección que se realizó en la medición. Las frecuencias por debajo de 1 kHz y por encima de 6 kHz se atenúan, mientras que las frecuencias entre 1 kHz y 6 kHz se amplifican mediante la ponderación A.Se agrega la letra A para indicar la corrección que se realizó en la medición. Las frecuencias por debajo de 1 kHz y por encima de 6 kHz se atenúan, mientras que las frecuencias entre 1 kHz y 6 kHz se amplifican mediante la ponderación A.Se agrega la letra A para indicar la corrección que se realizó en la medición. Las frecuencias por debajo de 1 kHz y por encima de 6 kHz se atenúan, mientras que las frecuencias entre 1 kHz y 6 kHz se amplifican mediante la ponderación A.

Resumen GPU

La base de lectores ha solicitado que comparemos modelos específicos de todas las marcas en una tabla. Normalmente, solo comparamos un producto para su revisión con la tarjeta de referencia. En esta nueva tabla, puede comparar todas las tarjetas probadas entre sí. El gráfico es nuevo y usamos 3DMark Time Spy. El nuevo paquete de software DX12 no ha existido por tanto tiempo, por lo que faltan todas las tarjetas anteriores a la fecha de lanzamiento de este software. Mostramos la puntuación de la GPU y no la puntuación combinada, de esa manera tendrá una visión más objetiva de lo que la GPU puede hacer realmente. Sin embargo, tenga en cuenta que los cambios de controlador con el tiempo siempre pueden influir un poco en la puntuación aquí y allá. Con el tiempo, esta tabla de tiroteos se irá acumulando (y debería ser bastante extensa).

Ultimas palabras

El año 2020 es una prueba para mostrar tiempos emocionantes en la industria de las tarjetas gráficas. Las nuevas tecnologías como el trazado de rayos se están convirtiendo en una norma para los juegos. Con Big Navi, también conocido como las series 6800 y 6900, AMD vuelve a la mesa con una baraja de cartas que ofrece soporte para el conjunto completo de funciones de DirectX Ultimate. No solo eso, han hecho grandes apuestas con la arquitectura. La caché infinita definitivamente los lleva a donde deben tener un rendimiento inteligente. Entonces, en ese sentido, AMD está de vuelta en ese asiento de la primera fila con una tarjeta gráfica de alto rendimiento.

Actuación

En última instancia, todo y cualquier cosa se trata del precio, el rendimiento y, por supuesto, la calidad de reproducción de los juegos. Por supuesto, la Radeon RX 6800 XT es un producto que cumple los requisitos obligatorios. Creemos que el 6800 ofrece una mejor relación calidad-precio. Esta tarjeta puede ejecutar juegos a 4K; funcionará extremadamente bien en WQHD y con juegos brutalmente vinculados a la GPU. En Full HD, a menudo tendrá un cuello de botella y una CPU limitada, pero en comparación con RTX 3080 e incluso 3090 de NVIDIA, la caché L3 de AMD les brinda un rendimiento excepcionalmente rápido. En cuanto a la competencia, está buscando 3080 niveles de rendimiento para el 6800 XT en general. En cuanto al rendimiento, podemos afirmar con seguridad que esta es una verdadera tarjeta gráfica Quad HD que es muy capaz de Ultra HD para los juegos actuales. Las diferencias en 4K con respecto a NVIDIA está dado en lo fundamental por la cantidad de controladores de memoria (8 vs 10) y la mayor velocidad de GDDR6X, memoria actualmente capitalizada en exclusiva por NVIDIA (tampoco ha sido estandarizada aún por JEDEC). Es de esperar que los motores de juegos se optimicen para hacer mejor uso de la gran cache de que dispone RDNA2, reduciendo estas limitaciones. ¿Veríamos en un futuro modelos “XTX” con GDDR6X si Micron y NVIDIA abren la garra?

AMD, sin embargo, el mayor déficit es que no tienen a mano una solución que coincida con DLSS de NVIDIA. Los núcleos Tensor agregados en el hardware de la serie RTX siempre funcionarán mejor para NVIDIA. Incluso con la compatibilidad con DirectML pendiente, estos aún deben ejecutarse en el motor de cálculo. Entonces, no importa cómo lo miremos, costará rendimiento, mientras que NVIDIA puede descargar su supermuestreo de ML a los núcleos tensoriales. Es la única razón por la que implementaron estos núcleos DL / AI específicos en primer lugar.

¿Qué pasa con la memoria de acceso inteligente?

Habrá notado que AMD introdujo SAM, la memoria de acceso inteligente. Y es una característica a tener en cuenta, ya que los resultados han demostrado que SI se activa, puede aumentar significativamente la velocidad de fotogramas. De los tres juegos probados, solo uno entró en juego, pero extremadamente bien; Assassins Creed: Valhalla adora esta función. Como se explicó, viene con compromisos, ya que SAM requiere que el soporte CSM esté desactivado en el BIOS para habilitar la decodificación 4G anterior, lo que permitirá habilitar el soporte de barra ajustable (SAM). El problema aquí es que si su instalación de Windows está configurada como no UEFI, Windows no podrá arrancar desde su SSD / HDD actualmente instalado. La mayoría de las PC estarán configuradas así. La única solución es deshabilitar CSM y reinstalar Windows 10 para que este conjunto de funciones sea compatible.

Trazado de rayos

En cuanto al trazado de rayos, tenemos que admitir que AMD tiene un rendimiento razonable en el mejor de los casos, a veces cerca y en línea con NVIDIA, pero a menudo con niveles de rendimiento GTX 2080 Ti / RTX 3070. Esperábamos un poco más, ya que en cuanto a RT, jugarás en WQHD en el mejor de los casos, y es ahí donde el supermuestreo de ML podría beneficiar a AMD. Lo que les ayuda es la caché Infinity, por lo que, en general, AMD ofrece una primera experiencia divertida en el trazado de rayos híbrido, pero esperábamos más. Si nos fijamos en el trazado de rayos de ruta completa, AMD se queda atrás significativamente, ya que la competencia muestra números casi el doble de rápido.

Rendimiento de cómputo

El rendimiento informático genérico en aplicaciones como VRAY muestra un buen aumento en el rendimiento. El rendimiento de OpenGL se está quedando atrás. AMD brilla en D3D12 y Vulkan, menos en cargas de trabajo profesionales. OpenCL continua parcialmente roto en los nuevos controladores.

Niveles de refrigeración y ruido

En condiciones extremadamente estresantes, alcanzamos cerca de 40 dBA, aunque la tarjeta tardó un poco en llegar (se calienta lentamente); que se considera un nivel acústico normal. Dependiendo del nivel de flujo de aire dentro de su chasis, espere que la tarjeta se asiente en el rango de temperatura de 70 grados C como máximo en funcionamiento bajo condiciones de carga pesada (dependiendo del flujo de aire en su chasis). Como muestran las imágenes de FLIR, la parte superior e inferior de la tarjeta muestran una pequeña hemorragia por calor. En general, nos sentimos muy cómodos con lo que observamos.

Energía

En el párrafo anterior, ya mencioné esto; la producción de calor y el consumo de energía siempre están estrechamente relacionados entre sí, ya que los procesadores (gráficos) y el calor se pueden percibir como un estado 1:1; 100 vatios en (consumo) a menudo equivalen a 100 vatios de calor como salida. Esta es la base del TDP. AMD los incluye en 250 a 300 Watts para el producto estrella, lo cual está bien para una tarjeta gráfica en el año 2020 a este nivel de rendimiento. Medimos los números para que estén cerca de los valores anunciados para el XT, de hecho, fue perfecto en 300 Watts. El consumo es bastante inferior a la NVIDIA con que compite, entregando el la mayor relación consumo/rendiminto en existencia entre graficas discretas . Esto da amplio marjen a la aplicacion de overclock. En este aspecto AMD mantiene bloqueado en estos modelos de referencia la velocidad maxima de relojes de memoria, así que habra que esperar a los modelos personalizados para ajustar sus parametros.

Precios

La disponibilidad limitada y los niveles de precios nauseabundos en estos días para una tarjeta gráfica se están volviendo molestos. Quiero decir, incluso para los verdaderos jugadores incondicionales de PC, es cada vez más difícil explicar por qué la gente debería invertir tanto dinero para poder jugar juegos de computadora en una PC. Quiero decir que el diferencial es de $999 para el 6900 XT, $649 para el 6800 y $579 para el modelo 6800 más barato. Seguro que puedes jugar en Ultra HD y obtener 16 GB de memoria GDDR6, pero con las nuevas consolas de Microsoft y Sony en mente, sentadas en un marcador de 500 USD para su GPU, CPU, almacenamiento, y bueno, la consola como paquete, estamos obteniendo más y más incómodo con los niveles de precios de las tarjetas gráficas. Esperamos que las tarjetas AIB sean más caras, ya que es una tendencia en los últimos tiempos. Sin embargo, tendremos que esperar y ver cómo se resuelve eso.ya que todo depende de la disponibilidad de volumen real de estas tarjetas.

Conclusión

Estos son tiempos interesantes si está buscando una tarjeta gráfica de alto rendimiento. Creo que es seguro decir que muchos no esperaban la nueva serie Radeon 6800 tan rápida vista desde ese viejo motor de sombreado rasterizador. Big NAVI y por lo tanto RDNA2 como arquitectura es impresionante en muchos niveles. Ahora también ofrece compatibilidad con Raytracing, una característica con la que AMD puede competir dentro de la serie RTX 30 con un rendimiento razonable en el mejor de los casos. Y sí, habilitar Raytracing om Battlefield V por primera vez con una tarjeta AMD, fue una sensación un poco especial. Sin embargo, si te gustan los juegos asistidos por Raytrace, la pérdida para AMD es la falta de algún tipo de supermuestreo de IA acelerado por hardware. AMD puede agregar supermuestreo de ML en un momento dado, pero siempre se ejecutará sobre el motor de cálculo, y eso puede reducir el rendimiento ya que ese motor ya está en uso, por lo que la carga de trabajo se comparte. El asunto es que la relacion perdida/ganancia sea positiva, se gane más de lo que se pierde por el computo necesario. NVIDIA ha agregado hardware dedicado para descargar ese motor de renderizado. En el anuncio de la gpu para cómputo MI100 Instinct vemos como AMD ha implementado Matrix Cores, un equivalente a los Tensor Cores de NVIDIA. Es de esperar que se incluyan en la futura arquitectura RDNA3.

Compartiendo arquitectura y software con las consolas en un nivel mas cercano, veremos a los desarrolladores de juegos trabajar en tanta optimización como puedan para las consolas y sus primas de las PC. Luego está el trabajo que haga AMD en sus controladores.

A medida que pasa el tiempo, la discusión sobre Raytracing y tecnologías como DLSS / MLSS se vuelve más extrema. Al comparar los últimos juegos con sombreados clasico o con trazado de rayos, la mayoría de las personas se encuentran en una situación en la que apenas pueden ver ninguna distinción.

Mira, durante la última década o dos, la rasterización y el sombreado se han vuelto extremadamente buenos y eficientes en lo que hace, y hay un dilema por encontrar. Entonces, si no le importa tanto RT / MLSS / DLSS, AMD tiene una buena propuesta a mano. Big Navi ofrece eso es algo seguro. Los juegos muestran fantásticas velocidades de fotogramas en su monitor hasta Ultra HD.Sin embargo, sentimos que las tarjetas gráficas en general son demasiado caras. Nos referimos a que la versión 6800 más barata cuesta $579, por menos dinero puedes comprar la nueva versión premium de Xbox. Este es un buen producto con una cantidad adecuada de memoria gráfica en comparación con lo que ofrece NVIDIA con los RTX 3070 y 3080. Con los juegos futuros en mente, esto resultará en su ventaja, ya que puede jugar juegos Ultra HD con bastante facilidad sin encontrarse con Limitaciones de VRAM pronto. Teniendo en cuenta la memoria de Smart Access, esto también ayuda. Pero como se indicó, esa función se limita al modo CSM en su BIOS. Así que sí, $579 para el 6800 y $649 para el 6800 XT. Esperamos que los AIB (socios) ofrezca productos ligeramente más altos en precio con más características premium. En general, el producto funciona mejor de lo que esperábamos inicialmente en las resoluciones más bajas y ofrece el rendimiento esperado (entre RTX 3080/3090) en Ultra HD cuando se juegan buenos juegos de motor rasterizador a la antigua. Si está menos interesado en lo que Raytracing y DLSS aportan, entonces el 6800 XT con su memoria gráfica de 16GB y un precio de 649 USD es una opción que se recomienda fácilmente en lugar de GeForce RTX 3080 de $699 USD. Pero si eso se invierte para usted y desea el máximo rendimiento de trazado de rayos híbrido, entonces la falla de AMD es la falta de algún tipo de “núcleos Tensor” de hardware y un equivalente DLSS. Elecciones elecciones, nunca son fáciles de hacer.

Fuentes: Guru3D, TechPowerUp, TechSpot, ArsTechnica, TomsHardware, Hardware Unboxed

3 respuestas a «Revisión de Radeon RX 6800 XT (y RX 6800)»

  1. amd en esos juegos esta trabajando con tecnologias d trasado d ra obtimizadas para nvidia ,,, deja q empiecen a trabajar los desrrolladores con los nuevas tecnologias d trasado d Microsof q van a tener q introducirc el dlss.
    Claro segun lo q e podido entender leyendo todo lo q ponen ak d hac semanas

    1. se puede optimziar y ganar algo en rendimito en RT
      amd en el primer intento entrego en raytracing hibrido al nivel de lo mejor de nvidia de la generacion anterior. en raytracing completo si el ceusta bastante, auqnue si, hay que esperar optimizaciones.
      aun asi nvidia va en su segunda generacion de RT acelerado y en la 3ra de los tensor cores, que los aprovecha con el dlss.

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