Desaparecidos pero no olvidados: Silicon Graphics

Es posible que haya oído hablar de SiliconGraphics, más tarde conocido como Silicon Graphics, Inc, y luego simplemente SGI, pero pocos usuarios domésticos fuera de una comunidad de aficionados entusiastas alguna vez usaron sus computadoras. Esto se debe a que SGI se dedicó a la fabricación de estaciones de trabajo de alto rendimiento, diseño de software y supercomputadoras para profesionales especializados en gráficos 3D.

En su apogeo en la década de 1990, Silicon Graphics tuvo un estatus legendario entre los diseñadores gráficos y 3D que aprovecharon el poder único de estas estaciones de trabajo que estaban a la vanguardia de la computación visual.

El legado de Silicon Graphics todavía se puede ver en la Nintendo 64, que ayudaron a desarrollar, y en varias películas de Hollywood, como Jurassic Park, Twister, Congo, Toy Story y muchas otras, pero no nos adelantemos …


El sistema Onyx2 de SGI (1996) contenía 8 CPU MIPS R10000, 16 GB de RAM y dos canalizaciones de gráficos. Se pueden conectar hasta 16 racks entre sí y actuar como una sola computadora.

Silicon Graphics comenzó en un día en que la mayoría de la gente ni siquiera tenía una computadora en casa. Era el año 1982. James Clark dejó su trabajo en la Universidad de Stanford, donde era profesor asociado de ingeniería eléctrica con la visión de crear computadoras poderosas que pudieran realizar los complejos cálculos requeridos en la animación 3D.

A su salida de Stanford, Clark se llevó consigo a siete talentosos estudiantes de posgrado. Entre ellos se encontraba Kurt Akeley, quien diseñó los subsistemas de procesadores y búferes de trama en los primeros terminales SGI IRIS y los sistemas CAD utilizados para desarrollarlos.

También creó el RealityEngine para las “supercomputadoras de visualización” Crimson y Onyx y fue parte integral del desarrollo de la especificación de gráficos OpenGL.


De izquierda a derecha: Jim Barksdale, Marc Andreessen y James Clark en 1995. Clark también cofundó Mosaic / Netscape .

David Brown, otro ex alumno de Stanford y cofundador de SGI, había ayudado anteriormente a desarrollar la estación de trabajo SUN durante 10 años antes de la fundación de Sun Microsystems. Brown creó las placas de procesador “PM1” para las primeras estaciones de trabajo SGI. Más tarde pasó a trabajar para Digital Equipment (DEC) y luego Sun Microsystems.

Otro jugador clave en la fundación de Silicon Graphics fue Charles Kuta. Después de haber obtenido su maestría en electrónica e ingeniería de software, Kuta se unió a Clark y ayudó a diseñar el motor de geometría. El motor de geometría gestionaba las primitivas de modelado 3D a nivel de hardware: las tuberías de geometría que gestionaban el espacio del modelo para las transformaciones de visualización del espacio de pantalla.

SGI lanzó sus sistemas IRIS de primera generación (modelos 1000 y 1200) en 1984. No se trataba de estaciones de trabajo independientes, sino de unidades de visualización de trama destinadas a conectarse a máquinas más de uso general como el DEC VAX. Los primeros modelos de IRIS utilizaban una placa de CPU PM1, una variante de la utilizada por la estación de trabajo SUN de Stanford que David Brown había ayudado a desarrollar. Estos sistemas venían equipados con procesadores Motorola 68000 de 8 MHz y 768kB de RAM pero sin unidad de disco.

Más tarde ese mismo año, SGI lanzaría el 1400 y el 1500. Cada máquina tenía un aumento de hasta 10 MHz y 1,5 MB de RAM. También cada uno tenía unidades de disco. El 1400 tenía un ST-506 de 72 MB, y el 1500 lucía una unidad gigante basada en SMD de 474 MB con un controlador de disco Xylogics.

Las series 2000 y 3000 de SGI surgirían a partir de 1985 y 1989. Los diversos sistemas, incluida una línea “Turbo”, seguían utilizando procesadores Motorola, aunque más rápidos, y utilizaban el mismo hardware gráfico. Sin embargo, Brown había rediseñado el módulo de la CPU PM1 (ahora PM2) para manejar el silicio de mayor frecuencia. Tenían más RAM y las unidades de disco ST-506 y SMD se convirtieron en estándar. También lucían tablas Weitek Floating Point Accelerator.

Cuando SGI interrumpió la línea en 1989, había vendido alrededor de 3500 sistemas en total. Una cantidad tan pequeña de unidades enviadas puede parecer insignificante, pero eran máquinas costosas que oscilaban entre $45000 y $ 100000 cada una. En 1988, los ingresos de la SGI había constantemente subido a $153 millones.

A principios de la década de 1990, SGI presentó sus primeros sistemas RISC. En 1991, la compañía produjo sus primeras estaciones de trabajo Crimson de 64 bits con microprocesadores MIPS R4000. En un intento por asegurar un suministro constante de procesadores MIPS, SGI compró la empresa, rebautizándola como MIPS Technologies, Inc, en 1992. La adquisición de MIPS abrió la puerta a otras empresas comerciales fuera de la timonera tradicional de SGI.


Algunos de los kits de desarrollo de Nintendo 64 eran estaciones de trabajo SGI Indy

En 1993, Nintendo se acercó a SGI con la propuesta de diseñar la próxima GPU de la compañía. Las dos empresas firmaron el acuerdo ese verano y SGI se puso a trabajar en el desarrollo del “Coprocesador de realidad” (RCP). Tres años después, Nintendo lanzó su primera consola de juegos de 64 bits, la Nintendo 64.

El cliente más importante de Silicon Graphics durante su fase RISC fue Hollywood. Varios estudios compraron máquinas SGI para hacer trabajos de postproducción generados por computadora y animación 3D en películas como Jurassic Park (1993), Johnny Mnemonic (1995), Jerry Maguire (1996), Anastasia (1997) y Lost in Space (1998). Según IMDb, varios estudios utilizaron estaciones de trabajo Silicon Graphics en más de 40 producciones entre 1993 y 2003.


En Jurassic Park “¡Es un sistema UNIX! ¡Lo sé!” escena, lo que vimos fue 3D File System Navigator de Silicon Graphics para IRIX (un sistema operativo basado en Unix)

Pero Hollywood no fue el único beneficiario de las tecnologías innovadoras de SGI. Sus primeras estaciones de trabajo permitían a los usuarios acceder a subsistemas de gráficos 3D a través de su API patentada conocida como IRIS Graphics Language. IRIS GL evolucionó a lo largo de los años y, con cada nueva función, se volvió más hinchado, más difícil de mantener y complicado de usar.

En 1992, SGI decidió que IRIS GL se había vuelto demasiado complejo, pero no quería abandonarlo y empezar de cero. En cambio, los desarrolladores rediseñaron la API y comenzaron a licenciarla a un bajo costo para sus competidores. Y nació OpenGL. La medida permitió a los programadores escribir programas de gráficos 3D multiplataforma que eran tan rápidos y eficientes como lo habían sido los sistemas IRIS.

SGI organizó la Junta de Revisión de Arquitectura OpenGL para supervisar los desarrollos adicionales aportados por la industria. El estándar OpenGL sigue siendo la única API de gráficos 3D multiplataforma e incluso se ha adaptado a teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles. Su principal competidor es Direct3D de Microsoft, una API de DirectX que solo se ejecuta en sistemas basados ​​en Windows.


El campus del Centro de Tecnología del Anfiteatro de SGI en Mountain View fue arrendado a Google y años más tarde adquirido por el gigante de las búsquedas, donde ahora se encuentra Googleplex.

La dirección opinó que la empresa debería comenzar a utilizar su influencia para buscar crecimiento mediante la adquisición y exploración de ramas secundarias del negocio.

Esto no le cayó bien al fundador Clark, que quería seguir centrándose en el desarrollo de hardware de alta gama. El estancamiento llevó a Clark a dejar SGI en enero de 1994. Al mes siguiente, cofundó la startup de navegadores de Internet Mosaic Communications Corporation, que más tarde se conocería como Netscape. Después de la partida de Clark, una serie de malas inversiones a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000 presagiaron el declive de SGI .

En 1995, la compañía adquirió tres firmas, Alias ​​Research, Kroyer Films y Wavefront Technologies, por un total de aproximadamente $ 500 millones. Fusionó las empresas para formar Alias ​​/ Wavefront, una rama de desarrollo de software de gráficos 3D de alta gama. Nueve años después, SGI lo canceló como una pérdida, vendiendo la división por alrededor de $ 57 millones a la firma de inversión de capital Accel-KKR.


Computadoras Silicon Graphics en 1997. SGI O2 (sistema de 1 CPU con gráficos 3D integrados), SGI Octane (1 o 2 CPU, tarjetas gráficas Impact 3D con aceleración de geometría y soporte de textura opcional), SGI Onyx2 (hasta 4 CPU por caja, hasta 24 CPU por sistema ; Gráficos 3D InfiniteReality)

En febrero de 1996, SGI decidió incursionar en el negocio de las supercomputadoras con la compra de Cray Research por 740 millones de dólares. Cambió el nombre de la empresa a “Cray Business Systems Division” y comenzó a trabajar para desarrollar tecnología (con la marca CrayLink) que pudiera integrarse en la línea de servidores de gama alta de SGI.

Esta empresa resultó ser de muy corta duración. SGI dio la vuelta y vendió la división a Sun Microsystems en mayo, solo tres meses después de la adquisición, pero mantuvo la marca Cray. Aunque los detalles del acuerdo permanecen sin revelar, un ejecutivo de Sun que ayudó a negociar el acuerdo admitió que la adquisición fue “significativamente menos de $ 100 millones”.

“La SGI estaba desesperada”, dijo a Forbes el vicepresidente ejecutivo de Sun, John Shoemaker. “Se estaban quedando sin efectivo y necesitaban sacar los activos de sus libros. [Pagamos] menos de lo que imagina”.

En marzo de 2000, SGI finalmente vendió la marca Cray y su línea de productos Cray a Tera Computer Company por $ 35 millones y un millón de acciones. En septiembre de ese año, la empresa de gráficos 3D en dificultades compró la línea Zx10 de estaciones de trabajo basadas en Windows de Intergraph Computer Systems por alrededor de $ 100 millones. Cambió el nombre de los sistemas a SGI, pero los suspendió menos de un año después, en junio de 2001.

Junio ​​de 2001 también marcó el comienzo del fin de SGI.

En 2003, la empresa abandonó su sede en Mountain View, California y arrendó el edificio a Google. Al año siguiente, vendió Alias ​​/ Wavefront, y en noviembre de 2005, SGI fue excluida de la Bolsa de Valores de Nueva York después de seis años consecutivos de ventas decrecientes.

SGI solicitó la protección por bancarrota del Capítulo 11 en mayo de 2006. El procedimiento concluyó en octubre. Un año después, el principal accionista Southpaw Asset Management alentó a sus clientes a vender sus acciones de SGI debido a la disminución del valor.

En agosto de 2008, SGI registró $ 354,1 millones en ingresos, una disminución del 24 por ciento con respecto al año anterior y el último informe de ganancias que presentaría. En diciembre de ese año, Nasdaq advirtió a SGI que estaba considerando excluir a la compañía debido a sus dificultades financieras, pero nunca llegó a eso.

En abril de 2009, SGI volvió a solicitar el Capítulo 11 y se vendió a Fremont’s Rackable Systems por $25 millones. Los sistemas SGI viven hoy, pero solo de nombre. Rackable cambió el nombre a Silicon Graphics International, mantuvo la marca comercial SGI y cambió su ticker Nasdaq de RACK a SGI poco después de la compra. Sin embargo, la SGI de hoy se ocupa principalmente de servidores Linux de gama alta en lugar de sistemas de gráficos 3D.

El nombre de la SGI también vive a través de una comunidad de aficionados incondicionales. Wired señala que los cineastas en ciernes pueden comprar estaciones de trabajo heredadas a través de un mercado de segunda mano “próspero”. Por ejemplo, un aficionado puede comprar un Indy, que costaba alrededor de $ 14,000 en la década de 1990, por alrededor de $ 40 ahora.

Una respuesta a «Desaparecidos pero no olvidados: Silicon Graphics»

  1. Esta compañía fue la que impulso la batalla final a favor de Nintendo con su chip grafico, que anteriormente habia sido ofrecido a Sega y rechazado por la alta gerencia de esta.

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