Sony patenta un sistema de IA para ajustar la dificultad de los enemigos en los videojuegos

Cuando ‘Sekiro’ salió al mercado fueron muchas las personas que se quejaron de que el juego era excesivamente difícil. No solo lo es, porque lo es, sino que no permite cambiar la dificultad. O eres diestro blandiendo la espada o vas a morir en un montón de ocasiones. La dificultad de los videojuegos, algunas veces, no es justa, y eso puede acabar frustrando al jugador y haciendo que deje el juego. Pero ¿y si la dificultad de los juegos se adaptase de forma dinámica a nuestro rendimiento?

Eso es, a grandes rasgos, lo que propone la última patente de Sony: un sistema de inteligencia artificial que modifica la dificultad de los jefes finales en función de lo buenos o malos que seamos. Según se expone en la patente, “el aprendizaje automático, a veces en forma de redes neuronales de aprendizaje profundo, puede utilizarse para una variedad de aplicaciones útiles relacionadas con el aumento o la disminución del nivel de dificultad para derrotar a un oponente de videojuegos que no es jugador, como un jefe al final de un videojuego”.

Si no puedes contra él, hazlo más lento

Si bien es cierto que tener una patente no significa que el sistema vaya a implementarse en algún momento, el sistema que propone la recientemente conseguida por Sony es interesante. La idea es que el juego altere los movimientos de un jefe basándose en los métodos y tácticas exitosas (o no) de un jugador en particular o de un conjunto de jugadores.

Según expone la patente, estas tácticas o métodos pueden ser “ataques concretos, como un puñetazo volador, una patada baja, etc”. Explica que “ciertos patrones o secuencias de ataque también pueden establecer los métodos/tácticas, así como ciertos movimientos del jugador y cambios de ubicación dentro del nivel o entorno de lucha en el que el jugador tiende a permanecer mientras pelea contra el oponente”.

Usando estos datos, el sistema modifica el comportamiento del jefe final para hacerlo más fácil o difícil de derrotar, porque también funciona a la inversa. Es decir, que si con cierto patrón de movimientos el jefe final cae más rápido de la cuenta, el juego ajusta sus movimientos para que sea más duro. Pensemos, por ejemplo, en que se cubra más, salte, se cure más frecuentemente o tenga más fuerza y nos haga más daño.

Eso permitiría no solo que el juego fuese más amigable para los jugadores de todos los niveles, sino hacerlo más rejugable, ya que si la primera vez ha sido demasiado fácil, la segunda vez el sistema lo complicará un poco más (movimientos nuevos, tácticas que no conocemos, etc.). Para dar más incentivos, la patente contempla un sistema de recompensas basadas en la dificultad, como un trofeo exclusivo por haber derrotado a tal o cual jefe en la máxima dificultad posible.

Por el momento no es más que una idea de Sony y habrá que esperar para ver si finalmente se implementa o no en sus consolas. En cualquier caso, no sería una implementación menor, ya que algunos juegos, como los ‘Souls’, tienen gracia precisamente porque son complicados y requieren de cierta pericia. Algunas veces encontrar el equilibrio entre lo amigable para todos y la experiencia que busca ofrecer el desarrollador no es fácil.

3 respuestas a «Sony patenta un sistema de IA para ajustar la dificultad de los enemigos en los videojuegos»

  1. Bueno, es cierto que ya existen juegos con IA de dificultad variable, pero ahora el uso de la IA es mucho mas extendido que antes, y mas con el uso de Nvidia con el DSLL, creo que veremos muchas mas implementaciones asi de las IA

  2. me parece que el tera online (al principio cuando lo único que se veian en cuba eran los traílers y la gente comentando “ocupará un tera?”) decía algo parecido pero viceversa, en vez de más fácil más difícil, me parece que el metal gear solid 5 también, que si disparabas mucho a la cabeza los enemigos usaban cascos y cosas así, sin embargo la manera de expresarlo de “el aprendizaje automático, a veces en forma de redes neuronales de aprendizaje profundo” de sony coje a un gamer desprevenido y lo hará pensar “dios mio la matrix” cuando será probablemente asignar variables a los tipos de ataques, contar con cuales te mueres más y disminuir su uso por parte del boss (en este caso que es para disminuir la dificultad) ya que en mi opinión costaría demasiado tiempo testear los bosses y luego volverlos a testear para los mancos (como io :P)

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