Intel presenta una red neuronal experimental cambiando el aspecto de GTA V a un mayor fotorealismo

Uno de los grandes objetivos de los videojuegos a menudo es ser lo más realistas posible. No es tarea sencilla, especialmente por las dificultades de generar todos y cada uno de los elementos que componen un entorno tridimensional. Un grupo de investigadores tiene una solución diferente: inteligencia artificial.

Como parte del proyecto Photorealism Enhancement, el grupo de investigación Intel ISL ha creado una nueva herramienta de aprendizaje automático capaz de dotar de un realismo asombroso a algunos videojuegos. Las pruebas que han hecho con ‘GTA V’ que si bien tiene gráficos decentes, tiene ya un tiempo y se nota la falta de realismo (aunque hay mods para solucionarlo). Una vez aplicado el filtro de la IA es otro cantar.

Análisis fotograma a fotograma

El sistema de aprendizaje automático analiza cada uno de los fotogramas que se van generando al jugar en el videojuego para mejorarlos. Recoge cada fotograma y le aplica sus mejoras para hacerlo más realista. Pero, ¿qué mejoras? Para ello se basa en una serie de factores y datos que hay de cada fotograma como puede ser la profundidad de los elementos, la saturación de los mismos, la dirección de la luz o el sombreado de algunos objetos.

Por si fuera poco, la inteligencia artificial también compara los fotogramas con imágenes del mundo real que contengan objetos y entornos similares. Utilizando una base de datos llamada Cityscapes (con imágenes de vehículos y calles de Alemania), le da al videojuego una aproximación más grande a la realidad. Todo ello produce como resultado una imagen mucho más detallada y mejorada.

Destaca por ejemplo que la tonalidad y los colores son algo menos saturados que en el videojuego, presumiblemente porque las imágenes reales con las que se compara fueron tomadas en Alemania, una zona más fría y grisácea que la California de ‘GTA V’. Por otro lado, tenemos elementos como el asfalto mucho más fino, coches con más reflejos o árboles más parecidos a la realidad.

La herramienta de fotorrealismo de Intel ISL, en principio, puede generar imágenes en tiempo real a medida que se va jugando. No obstante, falta ver qué potencia tiene para ello, ponerlo en práctica o ver si deciden lanzar de forma pública la herramienta para que otros experimenten con ella. De momento sólo hemos visto trozos de escenas y vídeos generados previamente. Veremos si en el futuro se aplica por defecto algo así a todos los videojuegos AAA.

6 respuestas a «Intel presenta una red neuronal experimental cambiando el aspecto de GTA V a un mayor fotorealismo»

  1. No solo es esto lo que Intel ha proporcionado en el mundo de los gráficos generados que ya es bastante límite.

    En el apartado de limpieza de ruidos generados en renderizaciones es espectacular como se desempeña y aligera hasta la visualización final aproximada en tiempo real de modelos que uno va desarrollando en depende que programa uses para ello

    1. EL impacto es impresionante una previsualización en tiempo real de un trabajo en desarrollo es posible controlar los muestreos de la imagen y donde por ejemplo para tener un imagen limpia tu hardware usaba por defecto 128 samples ahora puedes reducirlo a 12.

      En cuanto a renders finales en el apartado de composición de imagenes puedes usar un nodo de limpieza de ruido o (Denoiser) que posibilita algo de lo que el amigo Maikel a estado implementando por su cuenta en el escalado y optimizado de imagenes evitando la pérdida perceptible de calidad visual, lo que claro está como en este caso no se reescala la imagen, el algoritmo lo que busca es limpiar de brillos deluciernagas o puntos negros ruidosos.

      E Intel lo implementa muy bien esa es la verdad.

      De hecho y hasta donde pude saber del tema, sin quitarle merito a NVIDIA en esto ya que también están en ello; esta lo hace pero de manera más bella pero esquemática ya que crea contrastes de luces y sombras más falsos aunque me agradan más eso si, los resultados de Intel son muy realistas pues tal y como explica este artículo y es mi visión realista de las imagenes resultantes, su resultado al no ser de colores tan saturados son más aproximados a la iluminación físicamente correcta de la iluminación de materiales.

      Nvidia lo al saturarles más lo lleva a un plano digamos de iluminación tipo estudio fotográfico comercial.

      Saludos

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