Epic lanza el Unreal Engine 5 en acceso temprano para desarrolladores

Hace un año pudimos echarle el primer vistazo a Unreal Engine 5, la nueva versión del motor gráfico de Epic Games. Sin las consolas de nueva generación pululando por el mercado, lo cierto es que la primera impresión fue realmente brutal.

Ayer, Epic Games confirmó el lanzamiento de dicho motor gráfico en fase de «acceso temprano», lo que significa que todavía tiene que superar una última fase de desarrollo antes de estar totalmente terminado, y que el lanzamiento de la versión final no tendrá lugar hasta algún momento de 2022.

Durante el evento de ayer volvimos a ver en acción tecnologías como «Nanite», que permite crear juegos con una geometría compleja basada en micropolígonos, o «Lumen», que facilita la implementación de un sistema de iluminación global altamente realista. Ambas fueron dos de las grandes protagonistas del evento, aunque no fueran las únicas, el sombreado de nueva generación a través de «Mapas de Sombras Virtuales» también marcó un importante avance, ya que mejora la calidad de las sombras sin importar la distancia a la que se encuentren.

Epic Games confirmó que, con el Unreal Engine 5, ha mejorado uno de los grandes quebraderos de cabeza de los desarrolladores, la creación de animaciones, ofreciendo un conjunto de herramientas y de recursos que facilitan esta tarea, y que permiten adaptar diferentes animaciones en función de las acciones a realizar, del escenario en el que tengan lugar y de los personajes en los que queramos implementarlas. Un importante paso adelante, sin duda.

La base de Unreal Engine 5 consta de dos tecnologías clave. Nanite es un sistema de geometría de micro polígono virtualizado que permite a los artistas crear tantos detalles como el ojo puede ver, sin comprometer la velocidad. “Nanite deja que el artista cree mientras el motor hace el trabajo”, dijo Galen Davis, productor y evangelista de Quixel en Epic Games.

Entre las tecnologías que se han mostrado en el adelanto (el cual corre tanto en PS5 como en Xbox Series X/S) se encuentra Lumen, la cual permite crear escenas con iluminación dinámica que se adapta a cualquier situación, dependiendo del momento del día o si estamos en una zona interior y exterior.

Por otro lado tenemos Nanite, un sistema de geometría de micropolígonos, que permite crear obras con cantidades masivas de detalles de forma sencilla. Por ejemplo, se podrá trasladar assets directamente, compuestos por millones polígonos escaneados mediante fotogrametría y mantener la tasa de fotogramas sin resentirse.

Otro aspecto interesante será la posibilidad de que varios miembros de los estudios puedan trabajar de forma simultánea en el mismo escenario sin molestarse los unos a los otros. Respecto a los personajes, se ha mejorado especialmente los puntos referentes a sus poses, movimientos y acciones durante las animaciones.

El sonido también se ve afectado con MetaSounds, una herramienta que permite configurar fácilmente a nuestro gusto todo el sistema de audio. Si eres de los que le va a echar el guante a este Early Acces, puedes hacerte con el proyecto Valle of the Ancient, el cual ha sido mostrado hoy.

Unreal Engine 5 y los mundos abiertos: ¿Adiós al clásico sandbox con muros invisibles?

Durante los últimos 8 años hemos visto un abuso importante de los desarrollos tipo sandbox con muros invisibles, que no solo pecaban de dar una sensación de falsa libertad, sino que además giraban alrededor de dos limitaciones importantes: podíamos encontrarnos con escenarios verdaderamente abiertos, pero vacíos y parcos en detalle, o con escenarios más detallados y ricos pero más pequeños. Red Dead Redemption 2 es un ejemplo del primer concepto, y Cyberpunk 2077 encaja en el segundo.

El Unreal Engine 5 aspira a superar este problema adoptación un nuevo sistema de particiones, que permite dividir el escenario del mundo en una cuadrícula, y transmitir cada una de las celdas en las que queda repartido solo cuando es necesario.

Para simplificar la colaboración, este motor gráfico permite al equipo de desarrollo participar de forma simultánea en la creación de una misma región, de forma ordenada y simplificada. Las capas de datos también facilitan la creación de varias versiones, o visiones, de un mismo mundo (día y noche, pasado y futuro, étc), algo muy importante y muy interesante, ya que con la estandarización de los SSDs permitirá desarrollar títulos con escenarios dinámicos, vivos y cambiantes. Uno de los mejores ejemplos de lo que puede dar de sí esta tecnología lo tenemos en Ratchet & Clank: Rift Apart.

Temporal Super Resolution llega al Unreal Engine 5: Optimizada para AMD Radeon

Esta ha sido, sin duda, la novedad más importante desde el punto de vista técnico. AMD ha confirmado que ha estado trabajando con Epic Games para asegurar un buen soporte de sus CPUs Ryzen y de sus GPUs Radeon en el Unreal Engine 5, y esto ha permitido la introducción de mejoras específicas para ambos componentes.

Nick Penwarden, vicepresidente de ingeniería de Epic Games, dijo que el Unreal Engine 5 está optimizado para aprovechar las CPUs Ryzen y GPUs Radeon que utilizan PS5 y Xbox Series X, y también para dichos componentes en sus versiones para PC. De hecho, este motor gráfico fue compilado utilizando procesadores Threadripper de AMD.

Temporal Super Resolution es un algoritmo que ha sido desarrollado desde cero para aprovechar el potencial del Unreal Engine 5, y que sustituye al sistema TemporalAA del Unreal Engine 4. Por la descripción que ha dado Epic Games, parece que estamos ante una especie de alternativa al DLSS de NVIDIA, y que estará disponible por defecto y optimizada para las tarjetas gráficas Radeon. Parece importante, pero me choca un poco ver que Epic Games no la ha definido como una de las mejoras más importantes del Unreal Engine 5.

Este algoritmo es capaz de conseguir, en teoría, una calidad cercana al 4K nativo partiendo de una resolución base 1080p, mejorando el rendimiento y consiguiendo una alta fidelidad en el renderizado, generando un menor efecto de «ghosting» en los fondos de alta frecuencia y reduciendo el parpadeo en escenas con una geometría compleja. Es compatible con cualquier hardware con soporte de Shader Model 5 (D3D11, D3D12, Vulkan, PS5 y Xbox Series X-Series S).

Por lo que he podido ver, el resultado no es, de momento, tan bueno como ha indicado Epic Games, ya que hay diferencias sustanciales entre una escena renderizada en 4K nativo y en 1080p reescalado con Temporal Super Resolution, pero al ser una tecnología que se encuentra en una etapa temprana debemos ser comprensivos y darle un poco de margen. NVIDIA ha confirmado que el DLSS está disponible con el Unreal Engine 5.

Por último, se ha indicado que Unreal Engine 5 llegará finalmente a comienzos de 2022, sin especificar fecha alguna. Contará con compatibilidad total con Unreal Engine 4, pudiendo trasladar nuestros proyectos actuales sin repercusiones negativas.

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