Prueba de la FidelityFX Super Resolución (FSR) de AMD: análisis de imagen y rendimiento preliminar

No se equivoque, FidelityFX Super Resolution (o FSR, para abreviar) es el competidor directo de AMD del DLSS de Nvidia, una característica que se ha convertido cada vez más en un punto de venta clave para las tarjetas gráficas GeForce en los últimos 18 meses. AMD ha tardado mucho en preparar su propia función de mejora, pero a partir de hoy AMD está listo para competir y ahora necesita brindar soporte para FSR en más juegos.

Este artículo será una descripción general completa de FSR. Tenemos una pila de comparaciones de calidad en diferentes resoluciones, puntos de referencia de rendimiento en varias GPU y comparaciones con otras tecnologías de mejora. Hay mucho terreno por recorrer.

¿Qué es FSR?

FSR es una tecnología de mejora que está diseñada para mejorar el rendimiento de los juegos con una pérdida mínima de calidad visual. Al igual que DLSS y el renderizado de tablero de ajedrez, el concepto es que puedes reducir la resolución de renderizado del juego y usar un algoritmo para escalar la imagen a la resolución de tu objetivo, generalmente la resolución nativa de tu monitor. La reducción de la resolución de renderizado mejora sustancialmente el rendimiento y, si la técnica de ampliación de escala es lo suficientemente buena, esto se puede lograr conservando la mayor parte de los detalles de la imagen.

La forma más destacada de esto hoy en día es DLSS de Nvidia, la solución de escalado temporal basada en inteligencia artificial patentada de la compañía que se ejecuta en las GPU GeForce RTX. El aumento de escala temporal significa que los datos se acumulan de varios fotogramas y se combinan en la imagen final, con el componente de inteligencia artificial ejecutándose en los núcleos Tensor de Nvidia para ayudar con esta reconstrucción. DLSS ha pasado por más de una iteración, y en este momento, en la versión 2.0, es una mejora importante con respecto a la versión inicial y también ha obtenido un soporte de juego decente después de mucho trabajo de Nvidia.

FSR adopta un enfoque diferente. En lugar de utilizar el aumento de escala temporal, FSR se basa exclusivamente en el aumento de escala espacial. AMD nos dice que la IA no se usa en ninguna etapa del proceso FSR (por lo que FSR no es la tecnología descrita en esa patente que ha estado flotando). Esto simplifica enormemente el algoritmo: la ampliación espacial no se basa en datos de varios fotogramas o vectores de movimiento, lo que facilita la integración en los juegos ya que hay menos entradas de datos. Sin embargo, con menos datos con los que trabajar, los algoritmos de escalado espacial deben ser realmente buenos para descubrir cómo reconstruir la imagen y, tradicionalmente, aquí es donde se han quedado cortos.

AMD no ha dado muchos detalles sobre cómo funciona su algoritmo, pero nos dicen que esto no es una simple repetición del aumento de escala bilineal, que es el método “estándar” para el aumento de escala espacial. AMD llama a su técnica un “algoritmo avanzado de reconstrucción de bordes”, que se combina con una pasada de nitidez para crear la imagen final. Solo hay una entrada para el algoritmo, que es el cuadro de menor resolución.

A pesar de ser una técnica más simple, FSR aún requiere integración por juego. Esto se debe a que FSR debe ejecutarse antes de la etapa final de efectos en la tubería, es decir, antes de que se renderice el HUD y antes de que se implementen cosas como el grano de la película. Si se aplicara FSR a la salida del cuadro final de un juego, muchos elementos (como el HUD) se mejorarían, probablemente con artefactos y otros problemas visuales. Al optimizar cada juego, puede asegurarse de que solo la parte prevista del juego se ejecute con una resolución de renderización reducida.

AMD ha adoptado el enfoque de ampliación espacial por dos razones. El primero es la facilidad de integración. FSR es un sombreador de cálculo único con entradas de datos simples y es una tecnología de código abierto. La segunda es que, al no usar IA, AMD espera lograr un soporte más amplio y, desde el principio, puede admitir GPU AMD de la era Radeon RX 480 (2016) y posteriores, así como GPU Nvidia de la serie GeForce 10 y posteriores. . Eso significa que las GPU populares como la GTX 1060 y la GTX 1660 pueden aprovechar FSR.

FSR frente a DLSS

Algunas personas compararán la forma en que FSR funciona con la forma en que funciona DLSS y podrían concluir que FSR no es un competidor real de DLSS porque funcionan de formas fundamentalmente diferentes. Pero en mi opinión eso no es cierto. En términos prácticos, ambas tecnologías se han diseñado y creado para lograr el mismo objetivo: mejorar el rendimiento de los juegos renderizando a una resolución más baja, pero con una pérdida mínima de calidad visual a través de la ampliación.

Es justo compararlos directamente, y lo haremos más adelante en este artículo.
FSR ofrece 4 modos de calidad: calidad ultra, calidad, equilibrado y rendimiento.

Cada uno tiene un factor de escala distinto: 1.3x para Ultra Calidad, 1.5x para Calidad, 1.7x para Equilibrado y 2.0x para Rendimiento. Lo que esto significa es que a una resolución objetivo de 4K, el modo de calidad se ejecuta a 1440p y el modo de rendimiento a 1080p, con los otros modos en algún punto intermedio.

FSR admite cualquier resolución, no se limita a 4K y 1440p, y los factores de escala se aplicarán de la misma manera. FSR también funciona con escalado de resolución dinámica y teóricamente permite cualquier factor de escala, pero por ahora AMD lo mantiene simple con cuatro modos fijos.

Soporte de juego

FSR se lanzará hoy con soporte en 7 juegos, sin embargo, según mi cuenta, solo 4 de estos se lanzaron como una versión final. Los nombres más importantes son Godfall y Anno 1800 .

AMD ha prometido soporte en otros títulos próximamente, incluidos Far Cry 6, Resident Evil Village, Dota 2 y Baldur’s Gate 3 como algunos de los nombres más reconocibles. Necromunda Hired Gun también será interesante, ya que ese juego ya es compatible con DLSS, por lo que podría convertirse en nuestra primera comparación real entre DLSS y FSR.

Pero al final del día, esta lista de soporte es solo una promesa. Nvidia hizo lo mismo cuando lanzaron DLSS, pero muchos de esos títulos iniciales nunca llegaron a ser compatibles con DLSS y les ha costado un esfuerzo significativo (y tiempo) llevar DLSS 2.0 a una variedad decente de títulos.

Comparación de calidad de imagen

La incómoda cuestión de esta técnica aplicada es cuál será el nivel de calidad de imagen. AMD ha subdividido cuatro modos de calidad; estos modos son Ultra Calidad, Calidad, Equilibrado y un modo de Rendimiento bastante horrible. Y realmente, el éxito de esta implementación depende de la calidad de la imagen o de “qué tan limpia” permanece la escena de la imagen. DLSS tiene una gran ventaja aquí, ya que realmente AMD está aplicando una técnica de ampliación que deberá ofrecer una calidad de imagen nítida sin graves artefactos espaciales o temporales. En nuestros hallazgos, podemos concluir que FSR tiene un efecto negativo significativo en la calidad de la imagen. En retrospectiva, las versiones anteriores de DLSS también tenían problemas; sin embargo, NVIDIA tiene la ventaja de un “aprendizaje” profundo, que pueden mejorar y con el tiempo, e hizo exactamente eso al llegar a DLSS v2.2.

Para la próxima sección sobre comparación de calidad, hicimos capturas de imágenes y video tomadas en una Radeon RX 6800 XT usando un nuevo controlador que agrega soporte FSR. Nuestro sistema de prueba estaba ejecutando un Ryzen 7 5800X en el interior, junto con 16 GB de memoria DDR4-3200.

Esta comparación es mucho más adecuada para videos y comentarios en vivo. Puede ver mi video Hardware sin caja a continuación con todos los detalles. O puede leer mis conclusiones debajo del video, seguidas de los puntos de referencia de rendimiento de FSR.

AMD creó algo que ciertamente no es nuevo, escalado temporal y afilado aplicado, la combinación de los dos a menudo traerá algún tipo de efecto cuando estén tratando de hacer una manzana con una naranja (la única solución tiene un efecto en el otro), esto puede traducirse en un desenfoque, granulado / ruido, artefactos u otras formas de degradación de la calidad. Sin embargo, la pregunta sigue siendo, ¿cuánto de eso es aceptable y cuánto de eso puedes ver realmente? En nuestros hallazgos, el rendimiento y los modos equilibrados son completamente inútiles debido a los problemas relacionados mencionados anteriormente. Los dos últimos modos; El modo de calidad (es algo aceptable) y el modo de calidad ultra está en un nivel que consideramos “aceptable”.

Los resultados de la calidad de imagen variarán según el juego. Probamos tres juegos; notarás degradación en Godfall, pero menos en Anno 1800. También probamos Terminator, aquí obtuvimos algunos buenos resultados en general, pero el juego en sí no tiene muchos detalles, por lo que es más obvio. Echemos un vistazo a algunos ejemplos, comenzaremos con Godfall:

Nativo: hacia arriba está la escena renderizada de forma nativa, no se aplica FSR (desactivado) Obtendrá la calidad de imagen adecuada de la manera prevista.
Rendimiento: en el capítulo anterior advertí que el rendimiento y los modos equilibrados soplan absolutamente. Detectará grandes cantidades de pérdida en detalle, líneas faltantes debido al desenfoque y todo eso. No recomendado.
Ultra calidad: aquí obtenemos muchos mejores detalles a primera vista. Sin embargo, cuando mires más de cerca, comenzarás a notar una pérdida de detalles. Notamos algunos artefactos cuando las hojas pasan volando, las líneas son mucho más borrosas y muchos detalles se vuelven granulosos y ruidosos. Por ejemplo, la barra de hierro corroída a la derecha ahora mostraba mucho ruido, píxeles que no tienen sentido,

En general, consideramos que el modo de calidad Ultra es “aceptable”, pero también ofrece el rendimiento de renderizado más bajo más bajo. Veremos los diferenciales de rendimiento en las páginas siguientes, por cierto.

Anno 1800

Anno 1800 es uno de los primeros títulos que anunció que apoyaría la tecnología. Y a diferencia de ser un FPS, ahora estás trabajando con un juego de estrategia en tiempo real, el número de movimiento más bajo de imágenes renderizadas debería ser de gran ayuda con los escaladores temporales frente a los artefactos y las anomalías. Buscamos, pero aún encontramos deterioro de la calidad de la imagen:

Por lo tanto, la pérdida de calidad de imagen es menos evidente en Anno 1800 debido al hecho de que también tenemos mucho menos movimiento. Los clips que ves arriba son de tamaño real y no se han cambiado de escala. Sin embargo, en ultra HD, cuanto menor sea el tamaño de la pantalla, menos propenso a ver problemas de manera perceptiva.

Nativo: hacia arriba está la escena renderizada de forma nativa, no se aplica FSR (desactivado) Obtendrá la calidad de imagen adecuada de la manera prevista. Hermosa.
Rendimiento: detectamos más borrosidad en la escena en general, se puede ver en la cubierta de la carpa coloreada. Aunque es un poco arbitrario. Lo que sobresale es el hecho de que los detalles comienzan a perderse. En la captura de pantalla nativa, puede observar peces en las canastas, en el modo de rendimiento, es una pila de sustancia pegajosa no identificable. Esto se extiende a muchas cosas detalladas en la escena.
Ultra Calidad: aquí notamos algo diferente. Ahora volvemos a verificar esto varias veces, pero es correcto El modo de calidad Ultra se ve peor que el rendimiento de alguna manera. Es probable que el filtro de nitidez esté estropeando las cosas. La cubierta de la carpa de color rojo se ve borrosa y tiene un poco de efecto muaré. Cuando miras el pescado en la canasta, ya no puedes saber que es pescado. Luego, en la parte inferior izquierda, observe el detalle de la canasta y compárelo con la captura de pantalla nativa. El detalle marca la diferencia.

Terminator Resistance

AMD tiene un puñado de juegos compatibles en el lanzamiento, siete de los cuales consideramos que tres títulos son lo suficientemente buenos para probar. Has visto dos, el tercero es Terminator Resistance.

Terminator Resistance es un juego que normalmente no hubiéramos probado, es muy lineal y la calidad de imagen no es nada impresionante. Quizás por eso funciona bien con FSR, ya que la falta de calidad de imagen en el juego también produce resultados adecuados con FSR habilitado. Por tanto, la pérdida de calidad de imagen es menos evidente en Anno 1800 y Godfall. Los clips que ves arriba son prácticamente de tamaño real y no se han vuelto a escalar.

Nativo: hacia arriba está la escena renderizada de forma nativa, no se aplica FSR (desactivado) Obtendrá la calidad de imagen adecuada de la manera prevista. Bien.
Rendimiento: incluso en una escena con pocos detalles, aquí el modo de rendimiento se ve espectacularmente horrible. Borrosidad, bordes irregulares, sombras gastadas, pérdida de calidad.
Ultra calidad: por una vez, estamos satisfechos con lo que vemos. Sin embargo, ese sofá muestra más grano y ruido, lo que es difícil de mostrar con una imagen fija. Además, si compara la sombra de la botella con nativa a ultra, la nativa está mejor suavizada. Pero con esto podríamos vivir.

FSR se mantiene bastante bien cuando se usan los modos Ultra Quality o Quality en 4K. Sin hacer zoom, estos modos se ven similares a la representación nativa en Godfall, que es el tipo de resultado que desea lograr. A medida que baja a Calidad, se introduce algo de suavidad, pero se mantiene bien, incluso para elementos como el follaje. Sin embargo, los modos Balanced y Performance son un claro paso hacia abajo en términos de calidad y en el caso de este último, borrosidad. No es la calidad de imagen que esperaría de 4K nativo.

Me impresionó la capacidad de FSR para preservar los detalles finos con los modos Calidad Ultra y Calidad. La calidad de imagen también se mantiene bien en un juego como Anno 1800, que es otro título que tiene muchos detalles finos en su presentación nativa, agradable y nítido en general.

Si está preocupado por la calidad de la imagen (que probablemente lo esté si está jugando a 4K), no hay forma de que juegue usando el modo Rendimiento, antes rechazaría otras configuraciones de calidad de imagen para mejorar la velocidad de fotogramas. usando FSR Performance ya que es básicamente un filtro de desenfoque.

Pasando a la calidad de imagen de 1440p, FSR no es tan bueno con esta resolución más baja, y hay una gama más estrecha de modos de calidad que, en mi opinión, son utilizables. Solo hay pequeñas diferencias entre la imagen nativa 1440p y 1440p usando FSR en su modo Ultra Quality, pero a medida que bajamos al modo Quality, la imagen se vuelve más suave. Como era de esperar, cuando usamos los modos Balanced o Performance, la calidad de la imagen disminuye sustancialmente y es bastante borrosa, especialmente en el modo Performance. FSR simplemente no es muy bueno para aumentar la escala de una imagen de 720p a 1440p y conservar la claridad de la presentación nativa.

Entonces, a 1080p, FSR no es sorprendente. Incluso utilizando el modo de calidad ultra, hay una pérdida notable de detalles en comparación con la presentación nativa.

Puntos de referencia: FSR con GPU Radeon

Ahora es el momento de hablar sobre rendimiento. Teníamos algunas opciones sobre cómo probar el rendimiento de FSR en función de la cantidad de tiempo que teníamos para jugar con él, y decidimos seguir probando un juego en ocho GPU con tres resoluciones y los cuatro modos de FSR.

Podríamos haber probado más que Godfall, pero los otros juegos que proporcionó AMD fueron mucho más difíciles de comparar y si los hubiéramos probado no podríamos haberlos hecho como un análisis visual completo. Godfall se probó con configuraciones épicas, sin nitidez adicional, sin trazado de rayos y sin desenfoque de movimiento a menos que se especifique lo contrario. No creemos que valga la pena habilitar la implementación del trazado de rayos en Godfall, así que no lo hicimos.

Con la Radeon RX 6800 XT, la mejora de rendimiento proporcionada a 4K es impresionante. Pasar de FSR nativo a Ultra Quality llevó la velocidad de fotogramas promedio a 100 FPS, una mejora del 44 por ciento. El modo de calidad también se puede utilizar con esta resolución, y registró un aumento del 65 por ciento sobre el nativo. Los modos inferiores mejoran esto nuevamente, pero no brindan calidad de imagen 4K.

A 1440p, es más probable que tengamos una CPU limitada en una GPU tan potente, especialmente a medida que bajamos la resolución de renderizado. Sin embargo, a pesar de esto, pasar de 1440p nativo a Ultra Quality FSR proporcionó una mejora del rendimiento del 25 por ciento con un impacto mínimo en la calidad visual. El modo Calidad se acerca a un aumento del 40%, pero no lo recomendaría.

Curiosamente, también podemos ver la sobrecarga que requiere FSR, dado que el modo de calidad 4K se renderiza a la misma resolución que el nativo de 1440p. Con esta GPU RDNA2 vemos una reducción del 8% en la velocidad de fotogramas en comparación con el renderizado nativo, que no es nada, pero en el gran esquema de las cosas es pequeño para algo que se ejecuta en las mismas unidades de sombreado que el juego en sí.

La Radeon RX 5700 XT se beneficia de manera similar a la 6800 XT. En 4K, logré un aumento del 41% sobre el modo nativo con el modo de calidad ultra y una mejora del 66% con el modo de calidad.

El modo de calidad básicamente hace que el 5700 XT sea una GPU con capacidad 4K en este juego, ya que el rendimiento aumenta de 35 FPS difíciles de jugar a casi 60 FPS. El 5700 XT también se beneficia más a 1440p que el 6800 XT, con un aumento del 29% desde el renderizado nativo a FSR Ultra Quality.

Vega 64 es la próxima GPU AMD que tenemos para probar, utilizando una arquitectura de generación anterior. En 4K, vemos una mejora del rendimiento del 39% para el modo de calidad ultra y del 60% para la calidad. Luego, a 1440p, Vega 64 se benefició en menor medida que las GPU anteriores con solo un aumento del 20% para el modo Ultra Quality. Esto parece deberse a una sobrecarga de rendimiento más alta en la arquitectura anterior, una reducción del 10% en la velocidad de fotogramas comparando la calidad 4K con 1440p nativa, más alta que el 8% en RDNA2.

Con el RX 570 4GB, Godfall no funciona bien a menos que usemos configuraciones medias, ya que el juego requiere mucho más de 4GB de VRAM en básicamente todas las condiciones en configuraciones más altas.

Pruebas de Guru3D en tarjetas Radeon serie 6000::::

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Pruebas de GamerNexus en un APU AMD Ryzen 5700G (Zen 3, 8 núcleos, gráfico integrado Vega 8 de 2da Gen)

Pruebas en gráficos integrados de Intel

FSR no resuelve las limitaciones de VRAM hasta ese punto. Pero al usar la configuración Media, vi un beneficio sustancial al cambiar de 1440p nativo a 1440p Ultra Quality, un aumento del 47 por ciento, que saca esta GPU de la zona no reproducible con esta resolución.

Puntos de referencia: FSR con GPU GeForce

FidelityFX Super Resolution también es compatible con las GPU de Nvidia, así que probemos eso.

El RTX 3080 es más propenso a tener una CPU limitada a medida que bajamos la resolución, y no es tan poderoso como el RX 6800 XT a resoluciones más bajas. Esta es la razón por la que solo vimos un aumento mínimo del rendimiento del 14% a 1440p: básicamente estamos renderizando a 1080p aquí con la GPU limitada. En 4K, la mejora del rendimiento estuvo más en línea con la 6800 XT, pero en menor medida …

El modo de calidad ultra proporcionó un aumento del 34% en la velocidad de fotogramas, en comparación con el 44% en el 6800 XT. La calidad proporcionó un aumento del 53%, en comparación con el 65% en la GPU equivalente de AMD. Sin embargo, estos números no son nada de lo que burlarse, para los jugadores de 4K después de un aumento de rendimiento con un impacto mínimo en la calidad de imagen.

El RTX 2070 funciona muy bien con FSR. En 4K, vimos un aumento del rendimiento del 46 y el 74 por ciento para los modos Calidad Ultra y Calidad, respectivamente. Estos son algunos de los resultados más altos hasta el momento, y parece que FSR puede aumentar la velocidad de fotogramas más cuanto menor es la frecuencia de fotogramas nativa.

A 1440p, vimos un aumento del rendimiento del 30 por ciento con FSR Ultra Quality, que es similar al 5700 XT a esta resolución. La sobrecarga de rendimiento en esta GPU Nvidia está en línea con la sobrecarga en las GPU RDNA2 de AMD, por lo que no parece que esta característica se haya escrito de una manera específica para dañar el rendimiento en las GPU Nvidia.

Con la GTX 1660 Super, puede esperar grandes aumentos de rendimiento de FSR en ciertas resoluciones, dado que la tarjeta no es tan poderosa como algunas de las otras que hemos estado probando. En 4K, vi un aumento del 59% en el rendimiento al pasar de 4K nativo a Ultra Calidad, y casi el doble del rendimiento con el modo Calidad. Mientras tanto, a 1440p, el 1660 Super también se benefició de un 33% más de rendimiento al pasar de FSR nativo a Ultra Quality.

Luego, con la GTX 1070 Ti basada en Pascal, la historia de rendimiento es muy similar a las ocho GPU probadas anteriormente. Un aumento del rendimiento del 52% y del 82% para la calidad ultra y la calidad en 4K respectivamente, con un aumento del 29% en la calidad ultra 1440p.

Esto hace que la 1070 Ti sea una GPU mucho más jugable en ambas resoluciones, y aunque probablemente no usaría esta tarjeta a 4K en este juego, las ganancias a 1440p son muy decentes para mejorar la fluidez del juego.

El estado de FSR: lo que aprendimos

Es hora de dar mis pensamientos después de este primer vistazo a la súper resolución FidelityFX de AMD. Debo decir que estoy sorprendido con lo que AMD ha podido lograr con FSR. En el momento del anuncio, cuando AMD explicó cómo funcionaría FSR, esperaba que fuera decente pero no demasiado impresionante, y que en última instancia se ubicara entre DLSS 1.0 y 2.0 en calidad. Pero la realidad es que FSR es bastante decente en algunas circunstancias y en ocasiones es competitivo con DLSS 2.0.

Según mis pruebas realizadas hasta ahora, mis recomendaciones son sencillas: en 4K, tanto los modos de calidad ultra como los de calidad se acercan bastante al renderizado nativo, al tiempo que ofrecen un aumento de rendimiento de ~ 40% con el modo de calidad ultra y ~ 65% con calidad, en todo una gama de GPU de AMD y Nvidia. Creo que la mayoría de los jugadores aceptarán con gusto este tipo de mejora del rendimiento por el impacto relativamente menor en la calidad visual que tiene FSR en la mayoría de las circunstancias.

FSR también se puede utilizar a 1440p pero solo con el modo de calidad ultra. Con esta configuración, la calidad de la imagen es bastante buena y se acerca a la nativa. Siempre que no tenga una CPU limitada al reducir la resolución de renderizado, pude lograr típicamente una mejora de rendimiento de ~ 30% en Godfall.

Los otros modos no son particularmente utilizables. Los modos Balanced y Performance sufren una pérdida notable de calidad y la introducción de artefactos como el brillo, independientemente de la resolución. También a 1080p, FSR realmente no lo corta ni siquiera con el modo Ultra Quality habilitado. FSR es mejor que el escalado tradicional, por lo que quizás estos modos inferiores sean útiles para gráficos integrados cuando es mejor que nada.

Ahora, al comparar FSR y DLSS 2.0, es más complicado. En el mejor de los casos, FSR es bastante competitivo con DLSS 2.0, aunque todavía no podemos comparar ambos en el mismo juego. Sin embargo, en base a mis extensas pruebas y reevaluaciones de estas técnicas, en los modos de mayor calidad, la calidad de imagen que ofrece FSR está solo marginalmente por detrás de DLSS al tiempo que proporciona una mejora de rendimiento similar. Tampoco sufre el efecto fantasma en movimiento, ya que FSR no es una solución temporal, y la sobrecarga de rendimiento del uso de FSR parece menor que DLSS para una resolución de renderización determinada.

No fue diferente para NVIDIA en las primeras etapas de DLSS. DLSS comenzó como un algoritmo de aprendizaje profundo desde la primera versión. La súper resolución de AMD es un escalador puramente espacial, y es cuestionable hasta dónde puede llegar con eso, además de cambiar la resolución de entrada y, por lo tanto, un rendimiento más bajo. La tecnología de AMD no se alimenta con más información que una imagen original y un mapa de profundidad. DLSS puede utilizar miles de imágenes para entrenar. En esa mentalidad, FSR será una solución intermedia para llenar una brecha de desempeño a un costo; creemos que AMD necesita adoptar el aprendizaje profundo (como lo muestra en una patente publicada hace un par de años). Al final, creemos que el modo de calidad Ultra no está nada mal, la tesis real aquí, sin embargo, es la siguiente; ¿No es lo suficientemente malo para nada?

Sin embargo, DLSS 2.0 es claramente mejor para escalar desde resoluciones de renderizado más bajas, como transformar 1080p en 4K. Un escalador espacial simplemente no será tan bueno como un escalador temporal que puede recopilar información de más fuentes en su búsqueda por reconstruir la imagen. Lo que esto significa en la práctica es que DLSS 2.0 es mucho mejor en sus modos Balanced y Performance en comparación con FSR; donde FSR puede ser borroso, DLSS conserva más detalles. Ambas técnicas pueden sufrir artefactos brillantes o similares dependiendo de la situación.

Si bien DLSS 2.0 puede ser técnicamente superior en algunas situaciones, el contraataque de AMD es un soporte más amplio y facilidad de integración. FSR funciona en productos de gama baja, incluso los de Nvidia, lo cual es bastante bueno. Una GPU de $ 230 (en tiempos normales) como la GTX 1660 Super no es lo suficientemente rápida para ejecutar Godfall a 1440p usando la configuración de Epic, pero con un aumento de rendimiento del 33% de FSR en el modo Ultra Quality, esa resolución se vuelve más una realidad sin disminuir. cualquier otra configuración. Nvidia no atiende a este cliente con DLSS, lo que nos coloca en esta extraña situación en la que AMD está haciendo un mejor trabajo de apoyo a los principales compradores de GPU de Nvidia que Nvidia.

También provocará todo tipo de discusiones en los desarrolladores. Con recursos limitados, ¿integran FSR que puede atender a una audiencia más amplia pero no es tan bueno como DLSS 2.0, o optan por la opción de mejor calidad en DLSS que se limita a los propietarios de GPU RTX? Obviamente, la opción preferida es incluir ambos, sin embargo, eso puede no ser factible en la mayoría de los estudios, e incluso algunos grandes desarrolladores pueden elegir la ruta más fácil aquí. Hay mucho que jugar en los próximos años y esta parece ser la estrategia de AMD.

Soportar más GPU es bueno, pero significa muy poco si FSR no se implementa en más juegos. Nvidia ha tenido una ventaja de varios años para desarrollar su ecosistema DLSS, y eso está dando sus frutos ahora con DLSS 2.0 compatible con muchos títulos importantes.

Está muy bien mostrar 7 juegos en el lanzamiento, pero honestamente, la lista de juegos FSR que puedes jugar ahora mismo no me emociona. DLSS 2.0, por otro lado, es compatible con Fortnite , Call of Duty Warzone , Cyberpunk 2077 , Metro Exodus Enhanced Edition , Death Stranding , etc. Esos son juegos importantes, incluidos títulos que siguen siendo populares en la actualidad.

Ahora, por supuesto, AMD tiene que comenzar en alguna parte, y lanzar en más de un juego con varios más prometidos y con tecnología decente es mejor de lo que esperaba. No todos los juegos tienen soporte DLSS tampoco, pero el punto es que FSR no es un punto de venta para AMD en este momento, al igual que DLSS no era un punto de venta para Nvidia cuando se lanzó. Se necesitará tiempo para que FSR sea compatible con una cantidad adecuada de juegos, mientras que DLSS está muy por delante y hoy es algo que podría influir en las GPU de Nvidia.

6 respuestas a «Prueba de la FidelityFX Super Resolución (FSR) de AMD: análisis de imagen y rendimiento preliminar»

  1. para los usuarios de linux, ya se puede usar FSR en todos los juegos que usen dxvk y que no tengan un escalador interno propio (o sea ni juegos unity ni unreal engine) mediante proton-ge o para los que no tengan la velocidad suficiente para descargar esos 400mb (como io que descargo a 256KB) también esta wine-ge (del mismo dev) para lutris, una vez descargado y copiado a donde deben estar (~/.steam/root/compatibilitytools.d/ para proton y ~/.local/share/lutris/runners/wine/ para wine-ge) lo que hay que hacer es exportar esta variable de entorno WINE_FULLSCREEN_FSR=1 y ya tenemos FSR en el 70% (estimado) de todos los juegos de windows!
    Disclaimer: ya que esto es un parche de la comunidad y no de los devs de los juegos hay algunos bordes puntiagudos que mencionar como que FSR será aplicado a TODA la imagen, incluyendo la interfaz, esto no se nota en unos juegos con pocas letras pero en otros si, así que pick up your poison.

  2. La mayor hipotesis de Spartan Drak: Como funcionará esto con las APU desde la serie Ryzen 2000 hasta la actual, incluyendo las de laptop?

  3. Lo quiero…!! Esto a mi RX 570 le viene super bien. Una pregunta Funcionará con todos los juegos( ahi q instalarle alguna version de direct x o algo parecido) o son solos los juegos con ray tracing??

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